Привет мир. Я тут недавно начал blender изучать, так что буду публиковать сюда результаты рандомных работ. Очень буду рад критике и замечаниям, это мне поможет изучать моделирование более качественно.
Tiodor, я не видел, но в целом правила ты сам определяешь, в зависимости от того что ты хочешь сделать. Могу только посоветовать пару мелочей, на которых у меня ушло пару часов. так что сможешь их себе сэкономить:
подели все на маленькие квадратные комнаты. Если делать квадраты (фактически), даже если это будет прямоугольная комната, потом можно будет их вращать и они будут стыковаться во всеми другими квадратами.
Соответственно origin (точка отчета у каждой комнаты должна быть ровно по центру). Это позволит её вращать, отражать и т.п.
Всегда проще собирать не только уровень из комнат, но и комнаты собирать из составных частей. Т.е ты сначала делаешь отдельно пол, отдельно стены (разных вариации, с окном, с дверями и т.п.), отдельно потолок и колоны). Потом из этого набора собираешь кучу вариаций комнат уже для экспорта.
отмечать цветами разные элементы комнаты, из которых она и будет собираться
Лучше использовать метрические единицы измерения, настроить сетку таким образом чтобы большой квадрат был равен 1 метру, и делился на 4 маленькие по 25 см.
В блендере очень удобно тестировать комнаты на начальных этапах, достаточно настроить в параметрах "рост" камеры и можно включать режим "хождения", благодаря просто проверки коллизий, можно прямо в блендере походить по своей комнате и оценить её масштаб и пропорции. Делать это нужно в самом начале, иначе потом будет очень сложно все масштабировать.
В целом все, если у тебя комнаты квадратные и собраны в одну часть, то написать генератор будет очень просто. Просто подбирай нужную модель в зависимости от соседей и ставь на карту по сетке.
Если комнаты должны собираться динамически (т.е мы каждую стену, пол и т.д. сохраняем как отдельную модель), тогда можно написать еще более мощные генератор, сделать это не сложнее, так как каждая стена имеет origin в центре комнаты, её легко будет установить.
H, а есть какие-то дельные статьи/материалы о том как делать такой конструктор? Где должна находиться модель (в начале координат или как-то еще?) и т.д.?
Чтобы использовать генерацию, например.
Сегодня учился создавать модульные помещения с учетом метрических единиц и роста среднего человека. В целом их можно собирать как конструктор, создавать любые помещения из этих деталей. Сделал пока только основу без детализации.
Совет для: В blender есть очень удобный способ тестировать такие помещения, используя Shift+F можно включить режим "полета" камеры, а если в нем нажать Tab то к камере добавится гравитация и можно будет быстро пройтись по геометрии уровня и сразу увидеть размеры по отношению к глазам. ("рост" камеры можно задать в настройках), рекомендую 1м 80см и скорость движения 1.6 м в секунду (средняя скорость движения человека)
для новичка - очень хорошо...
я бы сказал, что очень быстро учишься... H:
можете посоветовать в комментариях какие модели лучше сделать для новичка.
ну собственно человеческая/антропоморфная модель...
в ней можно совмещать элементы, которые можно заскульптить (к примеру сама анатомия сущства),те что можно замоделить (hardsurface элементы), + можно поиграться с симуляциями... к примеру создать при помощи cloth simulation шарф или накидку...
GF RaiseD, пока просто учусь делать модельки, но вообще есть мысль сделать какую нибудь очень простую игру, чтобы было интереснее моделировать и модели где то применить и посмотреть на практике.
H какой-то проект планируешь/поддерживаешь? Если учесть что модели ты делаешь просто чтобы изучить возможности редактора - вполне сносно. Даже хорошо, я бы сказал. Про детализацию и точность думаю нет нужды рассказывать - нужно больше работы с референсами и будет всё отлично. Продолжай, хорошо выходит!
Molecyla, нет, приклада не будет. Тут главное было не завершить модель добавив приклад, а научится делать модели сложной формы. Сегодня весь день учил скульпт, получился муравей в 1.500.000 полигонов. Дальше буду делать low-poly копию и развертку с помощью текстурных карт hi-poly модели.
Комментарии проекта Блог H
Blender Галерея
Чтобы использовать генерацию, например.
Ред. H
сетка 2
камера человеческого роста
http://screenshot.su/show.php?img=e194fba5d7e845a3ccd104e6e4aa1a...
все 4 окна выходят на улицу, там должна быть комната, по идее.
я бы сказал, что очень быстро учишься...
H:
в ней можно совмещать элементы, которые можно заскульптить (к примеру сама анатомия сущства),те что можно замоделить (hardsurface элементы), + можно поиграться с симуляциями... к примеру создать при помощи cloth simulation шарф или накидку...
Ред. Raised
Ред. H
-
back.png
Полный списокРед. H