Вопросы по Source SDK

Добавлен , опубликован
В данной теме можно задать вопросы насчет моддинга в Hammer Editor'e.

Правила

Если у вас возникла проблема, то в первую очередь посмотрите данную тему либо используйте поиск по форуму, может быть ваша проблема уже обсуждалась и была решена. Только если вы не найдёте ни тут, ни там решения вашей проблемы, оставляйте свою заявку.

Структура любой заявки должна быть такова:

  • Чёткое, ясное и конкретное описание проблемы;
  • Ваши собственные попытки решения проблемы;
  • По возможности приложите изображение вашей проблемы (например, скриншот ошибки).

В теме запрещено:

  • Повторять заявки;
  • Заводить флуд и оффтопик - в данной теме только обсуждение проблем и их решение!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
Переустановил, всё ок ! Вроде понял почему так было, у меня отдельно стоит КСС и СДК (в сдк я скопировал из КСС две папки (hl2 & cstrike) как и пологается). Карту я делаю в СДК, а затем копирую в КСС и там запускаю. И вот если не вырубить КСС, и начать компилировать, то начинаются глюки. А можно ли установить СДК прямо в папку с КСС ? Игра будет нормально работать ?
23
[b]entomolog[/b] по идее должна работать нормально, но если так как щас она работает нормально - лучше оставить так. Вот видишь - я же говорю переустановка помогает в большенстве случаев.
1
Спасибо за совет ! А вобще, что-то хаммер мне не очень нравится, уж больно как-то выглядит сыроватым.
А как сделать ландшафт не плоским ? Я имею в виду с бугорками, холмами, ямами, канавами.
23
[b]entomolog[/b] поищи статеики в нете, если не найдешь я напишу - щас я просто занят.
23
[quote]Hammer 4.1[/quote]
оО где вы его берёте? я искал, тока 3.4 нашол=(
Вот ещё вопрос:
Как подбросить игрока в воздух в нужном направлении? trigger_push только толкает в бок.
23
[b]HGL[/b] 3.4 расчитан под контру 1.6, (кстате я им пользуюсь, хотя есть и 4.1) - 4.1 расчитан под контру сурс.
[size=1][i]ComotozNick добавил:[/i][/size]
[b]HGL[/b] металапокалипсис руллит :):
3
2[b]entomolog[/b]
Неровности ландшафта(и не только ландшафта, но и, например, стен пещеры) - делается с помощью создания Displacement'a. Есть в диалоги операций с текстурами, закладка с этим названием - Displacement.
там есть множество кноп... Сначала жмем на кнопку Create. Задаем плотность сетки дисплейсмента. Чем больше значение - тем больше плотность, соответсвенно. На сглаженность дисплейсмента в игре, влияет Lightmap Scale. Чем он меньше, тем выше качество падающего света, и, соответственно - красивее выглядят неровности. Конечно, не стоит злоупотреблять этими значениями... Ибо все может плачевно отразиться на производительности.
После того, как создали дисплейсмент, увидели, что выделенный браш покрылся белой сеткой. После этого, жмем кнопу Paint Geometry... И вперед :) Покрутишь бегунки, повыбираешь типы операций(их всего три), повыбираешь направление редактирования, радиус редактирования, и силу.
Короче, экспериментируй.
Вообще, дисплейсмент - это крутая штука. Им можно сделать многое. В том числе - и красивый купол(это кнопка Subdivide). Кроме того, есть такой пункт, как Paint Alpha. В нем я толком не разобрался, но использование этого пункта, автоматически делает текстуру двуслойной, с эффектом параллакса (изображение+карта нормалей). Знакомый маппер-профессионал, поделился секретом, что благодаря этой кнопке, можно сделать поверхность мультитекстурной, добавить плавные, градиентные переходы из одной текстуры, в другую. Пока такое делать не пробовал.
23
[b]HGL[/b] ну очевидно что надо юзать два объекта
  1. "пуш" тобишь толкает
  2. функция гравитации - чтобы персонаж не по земле скользил а летел таки.
Этот комментарий удален
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.