В данной теме можно задать вопросы насчет моддинга в Hammer Editor'e.
Правила
Если у вас возникла проблема, то в первую очередь посмотрите данную тему либо используйте поиск по форуму, может быть ваша проблема уже обсуждалась и была решена. Только если вы не найдёте ни тут, ни там решения вашей проблемы, оставляйте свою заявку.
Структура любой заявки должна быть такова:
- Чёткое, ясное и конкретное описание проблемы;
- Ваши собственные попытки решения проблемы;
- По возможности приложите изображение вашей проблемы (например, скриншот ошибки).
В теме запрещено:
- Повторять заявки;
- Заводить флуд и оффтопик - в данной теме только обсуждение проблем и их решение!
2)Карта для СS Source
3)Компилил 1 раз. Спасибо за инфу.
Компилил с vvis'ом. Ладно, это сейчас не главное...
Вот у меня другой вопрос. Сейчас делаю карту - системный блок компа. Главная проблема - нет подходящих текстур. Можно ли добавить свою? В каком формате она должна быть? И вообще как это сделать?
текстура добавляется с помощью замечательной проги VTF Edit. Делается просто - берется текстура любого формата (лучше tga ибо там правильно органзована работа альфа каналом и прозрачностью). И перегоняется в формат vtf. Разберешься. Там много настроек. Помимо самой текстуры, можно сделать еще и нормал-мап для нее. Он снимается тоже автоматически, с альфа-канала. Который представляет собой черно-белую версию текстуры, из учета, что белые пятна это возвышенности, а темные - низины. После чего надо нажать лишь одну кнопку... И все. Нормал_мап готов. Надо его назвать тем же именем что и текстуру, с прставкой, скажем _n или _normal. но это чтобы не запутаться.
Но это еще не все. Текстура состоит из двух файлов - vtf(сама картинка) и vmt - текстовый файл с описанием материала. Vmt-файл можно либо написать вручную, по аналогии со стандартными вальвовскими файлами, либо с помощью проги VMT Create. Там все наглядно расписано. Вообще, в этом файле указываются свойства текстуры. Например, тип накладываемого на нее шейдера, тип материала(металл, дерево - звук, который будет издавать объект покрытый этой текстурой при ударе), указание адреса второй части текстуры, играющей роль нормалмапа. Помимо этого, есть строки указывающие детализацию текстуры относително используемой directx библиотеки, и mip-уровни.
Так же можно задать вручную(только для очень продвинутых) свой собственный шейдер, прописав его код в этом файле. Но писать надо на шейдерном языке низкого уровня, а это сложно. Но на nasha-life я видел туторы по созданию преломляющего стекла, как в фире, абсолютно, динамически отражающего зеркала, созданию эффекта параллаксной "маслянности" как в Думе, или Обливионе. Возможности практически безграничны. Если тебя не устраивает местная вода - можешь написать собственную!
Но всё же нет! Не брошу! Пора с Варика на Source перебираться, а то Вар - уже давно не перспективно, ИМХО.
)[/QUOTE]
Два способа
1)Создаешь папку в фолдере Materials и пихаешь туда вмт и вмф.Потом в хаммере юзаешь!При етом способе , при опубликовании мапы ,нужно выкладывать и папку с самопалом.
2)Более легкий и надежный способ,юзай прогу PakRat вродь эта,там разберешься.