Вопросы по Source SDK

Добавлен , опубликован
В данной теме можно задать вопросы насчет моддинга в Hammer Editor'e.

Правила

Если у вас возникла проблема, то в первую очередь посмотрите данную тему либо используйте поиск по форуму, может быть ваша проблема уже обсуждалась и была решена. Только если вы не найдёте ни тут, ни там решения вашей проблемы, оставляйте свою заявку.

Структура любой заявки должна быть такова:

  • Чёткое, ясное и конкретное описание проблемы;
  • Ваши собственные попытки решения проблемы;
  • По возможности приложите изображение вашей проблемы (например, скриншот ошибки).

В теме запрещено:

  • Повторять заявки;
  • Заводить флуд и оффтопик - в данной теме только обсуждение проблем и их решение!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
3
Не забудь Нормал мап добавить! Без него неайсово смотреться будет...
Да, и вооружись мощным цифровиком... 7 мгпс вполне хватит... Это вообще главный инструмент модо- и игродела... Без него много не сделаешь!
Сам хочу купить... Да пока нет возможности :(:
23
7 пегапикселей? а не жирно будет? Имхо 3-х хватит за глаза.
10
ОМГ!НАфиг цифровик-то?Берешь заходишь на сайт ,к примеру МСИ ,в описание карты, находишь приличну фотку ,все готово! Если тем более фоткать,нужно тайл текстуры делать...
3
Не, конечно, находятся умельцы, которые обходятся и 0.3 от мобильника...
Но хороший цифровик, согласитесь, вещь нужная в принципе. И стоят они щас в среднем 2-3 тыщи(это если не Nikon навороченный).
А заходить на эти сайты... Там обычно фотки убогие, и они превратяться в размазанное нечто, если их натянуть на плату, размером(в данном случае) с дом... Да и вообще, знаю нескольких истинных профессионалов (лидеры проекта Blue Shift Source, например), которые клепают сотни и тысячи фотографий, не только текстур... Выбирают лучшее, и на их базе творят. И чем выше качество - тем лучше. С замыленной картинки, снятой 3-я мегапикселями, очень сложно снять качественный нормал-мап, скажем, для разрешеня 1024(512 уже почти не котируется)...
Да и вообще, слышали ли вы о такой технологии, как Full Screen Anti-Aliasing? Конечно, антиалайзинг тут не причем... Но вполне причем механизм работы технологии FSAA. Сначала рендерится изображение в очень высоком разрешении(в два раза больше экранного), а потом оно ужимается обратно, до размера экрана. Таким образом, получается самое высокое качество антиалайзинга. Требующего, к сожалению, бешенных затрат ресурсов. Всякие MSAA, CSAA и прочие сэмплинги или всякие шейдерные фильтры - далеко позади, по качеству.
Точно также, и с текстурами. Уменьшение размера, минимум в два раза, увеличивает качество изображения в разы.
Вот, на 3-х мегапиксельной камере, получается обычно разрешение 1910. На 7-ми - 4000 с чем-то. Но при этом, н 100% масштабе, эти изображения выглядят почти одинаково - все смазано, кругом красные и зеленые пятна. Естественно, что над 3-х мегапиксельной картинкой придется дольше трахаться, чтобы получить чистое изображение, без помех, по основным красным и зеленым каналам, с которых и строится альфа-канал, и, соответственно - карта нормалей.
Нет, конечно, если у вас есть 3-х мегапиксельная камера - то ясен пень, менять ее не обязателно. Тут уж по желанию. Но если покупать новую - то брать уж по максимуму.
А ходить по сайтам и базам текстур... Можно, конечно. Но шанс на то, что найдешь нужную, качественную текстуру - 0.1%
А потом окажется, что скачка текстуры в полном качестве -платная... 20 баксов на бочку =\
10
Тааак... первые проблемы.
Текстуры видны, только если к ним подойти очень близко. Почему?
Я очень извиняюсь, если это уже где-то было.
А в игре не видны вообще...
3
так... Проверь что у тебя в vmt файле написано. Бывает, что прога недозабивает нужные строки...
Так, вроде не могу вспомнить такого...
Кстать, у меня тож вопрос возник... Я добавил воду на карту... И у меня на 3Д виде появилась какая-то хрень... Белый квадрат, который жестко закреплен параллельно камере, двигается вместе с ней. Видно, что он находится на некотором расстоянии от нее, ибо его закрывают браши, или он в них въезжает... Че это за фигня? Похоже, на карту не влияет, но несколько бесит...
3
нет, лики тут не причем. Я карту еще не компилил. Это в 3Д виде редактора.
3
Господа... Что-то нечисть какая-то творится.
После компила, обнаружилось, что браши закрашенные текстурой metalwall58a и частично - nodraw, являющиеся фанк_детайлами, и окружающие браш окна закрашенный со всех сторон текстурами building_template_trainstation a и b (разные браши, закрашены разными текстурами, соответственно), каким-то загадочным образом... Оказались без текстуры. Причем, это не фиолетовая шашечка безтекстурья, а именно пустота. Правильнее сказать - вайрфрейм из белых линий. Все браши нормальные, а эти грешные коробки для окон - такие... Что это значит, и чем лечится?
В консоли мне написали ошибки, про браши номер - такой-то, такой-то(подозреваю, это они), что, мол, отсутствуют данные о материале.
Может я просто тупо взял один из старых обрезков, которые в изобилии валяются в гсфках халфы? Но, вродебы vmt файл у текстуры есть... Он открывает его кнопой OpenSource. И ничего противозаконного там не написано... Насколько я в этом понимаю, конечно.
Вот что там написано:

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "Metal/metalwall058a"
"$surfaceprop" "metal"
"%keywords" "c17industrial"
"$envmap" "env_cubemap"
"$basealphaenvmapmask" 1
"$envmapcontrast" 1
"$envmapsaturation" 1
"$envmaptint" "[ .5 .5 .5]"
}
21
Чем исправлять проще обойти стороной.
Если у тебя этих грешных коробок совсем немного то почему б не покрыть другой текстуркой.
Или вабще убрать сами браши. Никто и не заметит.
15
А здесь можно задавать вопросы по редактору для CS Source? Если да то скажите плиз как сделать чтобы стекло разбивалось не всё сразу, а по частям и также как сделать skybox
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.