Добавлен , опубликован
Наконец, пришло время переделывать старых мультяшных червей на новый лад. Процесс начался в середине декабря прошлого года и ещё не далеко не закончен. Тем не менее, уже хочется побросаться скринами и видеороликами по теме.
Это, вот, один из кучи ранних набросков тупикового пути развития - попытались сходу делать скетчи нового вида червя. В отрыве от реальной кинематики червя скетчи оказались слишком далеки и неконкретны.
Этот скетч оказался удачливей, из него выжил стиль постобработки с шарпом.
Это результаты окончания "скетчевания", польза от которых была велика, но в чистом виде в нынешнем черве мало что сохранилось:
После анализа неудачи со скетчами зашли с другой стороны. Я сделал опорные контуры частей червя - мы называем это шейпами. Гоняя их непосредственно в движке я искал форму звеньев, при которой тело смотрится цельно, собирается в единый организм, но при этом на поворотах подчёркиваются изгибы. Вообще на анатомии звена мы с художником сломали довольно много копий. Даже об общей терминологии договориться потребовало серьёзно поперекидываться картинками и потратить немного нервов на преодолении стены взаимного недопонимания. :)
Исходные шейпы для моделирования вчерне (а теперь мы решили зайти с этой стороны) выглядели в сборе так:
Дальше художник под эти контуры стал делать модель червя, которую после многочисленных переделок и препирательств утвердили.
Вот один из промежуточных вариантов (ещё без обвеса головы):
Уже со жвалами:
А это финальный голый рендер из утверждённой модели:
Небольшой эксперимент по постобработке этой модели (я его называю рыбочервь :)
Правда, этот вариант был отброшен, после него мы перешли к чёрным червям и поиску фишки, которая заставит червей быть объёмнее и вылечит их от очень неприятной болезни - выворачивания тела червя наизнанку, если хотя бы раз поймать это ощущение. Вот на нижней картинке, если долго всматриваться, то можно воспринимать тело червя не как выпуклое, а как вогнутое. В динамике это выскакивает при подготовке червя к прыжку, когда шея сжимается. Один раз увидел - никак развидеть не получается. Наваждение просто.
В итоге я нашел фейковое решение, которое вроде работает. К каждому звену червя изготавливается два спрайта с накладываемым светом. Каждый привязывается к определённому углу поворота звена и блендится при приближении угла поворота к заданному.
Вот черновых набросках выглядело так:
Белое, это свет с одной стороны, зелёное свет с другой.
Сейчас наброски также черновые, но свет чуть причёсан. В итоге получается вот такая подсветка изгибов:
Вот ещё несколько скринов с подсветкой + черновые пробы забрызгивания морды червя:
Ещё молодые черви отличаются от старых. Сейчас раскраска моя тестовая, на ней молодые черви более желтые и полосатые, а взрослые сплошняком чёрные. Для каждой части червя есть две картинки, которые при отрисовки блендятся друг с другом в зависимости от размера части червя. Поэтому хвост червя немного "моложе", чем он сам.
Я думаю вы уже заметили, что параллельно с червями в игре появились деревья. Вот они поближе:
Всё, пока новостей нет, мячик на стороне художника, я свои черновухи сделал и с нетерпением жду их преображения в финальные варианты.
По мере возникновения новых материалов по червю буду их сюда публиковать, а пока видео с последними черновыми червями, деревьями (живыми и мёртвыми), а также размыливанием нижнего уровня:
Добавлен индикатор проглатываемой еды (он находится в левой части экрана, под яйцом), вот видео по этому случаю (с червями всё по-прежнему):
11 марта 2015: Всё больше обвешиваюсь шейдерами, отказался от FFP, пытаемся перейти от фейковых бликов к более реалистичным, рассчитываемых по картам нормалей. Набор карт выглядит так:
Сверху диффузная составляющая (рассивание поверхностью падающего света в разные стороны), чуть ниже карта нормалей (из каждой точки тремя компонентами цвета закодирован трёхмерный вектор нормали к поверхности), самая нижняя карта, это спекуляр (отражаемые поверхностью лучи света, попадающие в наблюдателя, блики).
Пока только пробую, вот что сегодня получилось:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
14
awesomesk1ll, да, кстати, по-моему даже уже было по этому поводу обсуждение. Попробую в следующей версии сходу продублировать управление на кнопки под другую руку. Ну, чтобы альтернатива была - прыгать по стрелкам или по Ctrl, например. Резкие повороты Alt, прыжки Ctrl, адреналин Shift. Спасибо за напоминание, дело!
Не знаю, почему тебе кажется слово адреналин некрасивым, но подходит оно по той причине, что это единственное широко известное слово определяющее влияние на время. Как бы ты ещё назвал замедление времени так, чтобы оно оправдало его относительно червей? Мне в голову ничего, кроме химичесой накачки червя для повышения реакции не приходит. Не волшебство же это? :)
21
Ферментативная реакция улучшающая восприятие) меня не смущает природа этого, по смыслу действительно хорошо, просто слово некрасивое)
Само собой не волшебство, надо покопаться в биологических терминах) может что найдется..
33
Адреналин меня несколько смущает, я например сторонник английских терминов, для меня всё скиллы хелсы кост демейдж хил резист и т.д
Это не термины, а геймерский жаргон.
38
Было бы интересно (очень) слегка наклоняющуюся камеру в 3d в углу, противоположном направлению движения червя. Ведь по сути вы придете к шейдерам, насколько я понимаю, раз черви уже 3d модели? Отражения будут зависеть от угла взгляда и это будет выглядеть очень современно.
14
ScorpioT1000, вынужден тебя расстроить. 3D модели червей используются только для подготовки спрайтов. И то модели условные, они не похожи на то, чем кажутся. Они нужны только для того, чтобы при виде сверху и рассеянном освещении создавать нужное ощущение формы.
Игра двухмерная. Весь объём за счет слоёв, параллакса и различных уловок. Такой она и останется. Переход в честное 3Д не планируется, т.к. это совсем другая весовая категория. Мои возможности ограничены.
А шейдеров в проекте сейчас два (второй недавно появился) - радиальное размытие и просто размытие. Один для эффекта замедления времени используется, второй для размыливания нижнего уровня под стеклом. Это всё пиксельные шейдеры, других нет и быть не может, т.к. всё рисуется в экранных координатах и вершинные шейдеры просто не запускаются самим директом.
38
Тогда можно попробовать псевдо-перспективу как в д2, вот очень интересная тема по этому вопросу) habrahabr.ru/post/235735
14
ScorpioT1000, ага, видал, крутая тема! Но мне пока без надобности, есть параллакс на рампе (самый ближний план) и на нижнем уровне (самый дальний план). Думал чуть-чуть фонари и деревья параллаксом шатать, но там проблема с ногами-черенками. Если заморочиться как в диабло, то, наверное, можно решить, но пока смысла в этом не вижу, оно и так работает.
Игра штука толлстая, там такое количество несделанных штук висит, что уже не до жиру - жуков надо летать научить, паразитов завести, хотсит какой-никакой намутить, решить что с озвучкой делать и музыка ещё.
4
Интересная игра, похожа на съедобную планету.
14
Nortiul, спасибо! Похожа принципом "ешь всё что меньше тебя и убегай от всего, что больше". Собственно вся идея игры в скрещивании классической змейки и этого принципа (ну там ещё по вкусу поперчено управлением, но это уже не так важно).
29
Kozinaka, да не как раз таки в этом и соль, в управлении. Была бы обычное управление было бы немного скучно, а так бросается вызов самому игроку)
14
alexprey, лишь немногие принимают этот вызов, остальные расстраиваются. Сейчас готовлю билд с управлением похалявистей.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.