Добавлен , опубликован
Наконец, пришло время переделывать старых мультяшных червей на новый лад. Процесс начался в середине декабря прошлого года и ещё не далеко не закончен. Тем не менее, уже хочется побросаться скринами и видеороликами по теме.
Это, вот, один из кучи ранних набросков тупикового пути развития - попытались сходу делать скетчи нового вида червя. В отрыве от реальной кинематики червя скетчи оказались слишком далеки и неконкретны.
Этот скетч оказался удачливей, из него выжил стиль постобработки с шарпом.
Это результаты окончания "скетчевания", польза от которых была велика, но в чистом виде в нынешнем черве мало что сохранилось:
После анализа неудачи со скетчами зашли с другой стороны. Я сделал опорные контуры частей червя - мы называем это шейпами. Гоняя их непосредственно в движке я искал форму звеньев, при которой тело смотрится цельно, собирается в единый организм, но при этом на поворотах подчёркиваются изгибы. Вообще на анатомии звена мы с художником сломали довольно много копий. Даже об общей терминологии договориться потребовало серьёзно поперекидываться картинками и потратить немного нервов на преодолении стены взаимного недопонимания. :)
Исходные шейпы для моделирования вчерне (а теперь мы решили зайти с этой стороны) выглядели в сборе так:
Дальше художник под эти контуры стал делать модель червя, которую после многочисленных переделок и препирательств утвердили.
Вот один из промежуточных вариантов (ещё без обвеса головы):
Уже со жвалами:
А это финальный голый рендер из утверждённой модели:
Небольшой эксперимент по постобработке этой модели (я его называю рыбочервь :)
Правда, этот вариант был отброшен, после него мы перешли к чёрным червям и поиску фишки, которая заставит червей быть объёмнее и вылечит их от очень неприятной болезни - выворачивания тела червя наизнанку, если хотя бы раз поймать это ощущение. Вот на нижней картинке, если долго всматриваться, то можно воспринимать тело червя не как выпуклое, а как вогнутое. В динамике это выскакивает при подготовке червя к прыжку, когда шея сжимается. Один раз увидел - никак развидеть не получается. Наваждение просто.
В итоге я нашел фейковое решение, которое вроде работает. К каждому звену червя изготавливается два спрайта с накладываемым светом. Каждый привязывается к определённому углу поворота звена и блендится при приближении угла поворота к заданному.
Вот черновых набросках выглядело так:
Белое, это свет с одной стороны, зелёное свет с другой.
Сейчас наброски также черновые, но свет чуть причёсан. В итоге получается вот такая подсветка изгибов:
Вот ещё несколько скринов с подсветкой + черновые пробы забрызгивания морды червя:
Ещё молодые черви отличаются от старых. Сейчас раскраска моя тестовая, на ней молодые черви более желтые и полосатые, а взрослые сплошняком чёрные. Для каждой части червя есть две картинки, которые при отрисовки блендятся друг с другом в зависимости от размера части червя. Поэтому хвост червя немного "моложе", чем он сам.
Я думаю вы уже заметили, что параллельно с червями в игре появились деревья. Вот они поближе:
Всё, пока новостей нет, мячик на стороне художника, я свои черновухи сделал и с нетерпением жду их преображения в финальные варианты.
По мере возникновения новых материалов по червю буду их сюда публиковать, а пока видео с последними черновыми червями, деревьями (живыми и мёртвыми), а также размыливанием нижнего уровня:
Добавлен индикатор проглатываемой еды (он находится в левой части экрана, под яйцом), вот видео по этому случаю (с червями всё по-прежнему):
11 марта 2015: Всё больше обвешиваюсь шейдерами, отказался от FFP, пытаемся перейти от фейковых бликов к более реалистичным, рассчитываемых по картам нормалей. Набор карт выглядит так:
Сверху диффузная составляющая (рассивание поверхностью падающего света в разные стороны), чуть ниже карта нормалей (из каждой точки тремя компонентами цвета закодирован трёхмерный вектор нормали к поверхности), самая нижняя карта, это спекуляр (отражаемые поверхностью лучи света, попадающие в наблюдателя, блики).
Пока только пробую, вот что сегодня получилось:
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
33
Адреналин меня несколько смущает, я например сторонник английских терминов, для меня всё скиллы хелсы кост демейдж хил резист и т.д
Это не термины, а геймерский жаргон.
38
Было бы интересно (очень) слегка наклоняющуюся камеру в 3d в углу, противоположном направлению движения червя. Ведь по сути вы придете к шейдерам, насколько я понимаю, раз черви уже 3d модели? Отражения будут зависеть от угла взгляда и это будет выглядеть очень современно.
14
ScorpioT1000, вынужден тебя расстроить. 3D модели червей используются только для подготовки спрайтов. И то модели условные, они не похожи на то, чем кажутся. Они нужны только для того, чтобы при виде сверху и рассеянном освещении создавать нужное ощущение формы.
Игра двухмерная. Весь объём за счет слоёв, параллакса и различных уловок. Такой она и останется. Переход в честное 3Д не планируется, т.к. это совсем другая весовая категория. Мои возможности ограничены.
А шейдеров в проекте сейчас два (второй недавно появился) - радиальное размытие и просто размытие. Один для эффекта замедления времени используется, второй для размыливания нижнего уровня под стеклом. Это всё пиксельные шейдеры, других нет и быть не может, т.к. всё рисуется в экранных координатах и вершинные шейдеры просто не запускаются самим директом.
38
Тогда можно попробовать псевдо-перспективу как в д2, вот очень интересная тема по этому вопросу) habrahabr.ru/post/235735
14
ScorpioT1000, ага, видал, крутая тема! Но мне пока без надобности, есть параллакс на рампе (самый ближний план) и на нижнем уровне (самый дальний план). Думал чуть-чуть фонари и деревья параллаксом шатать, но там проблема с ногами-черенками. Если заморочиться как в диабло, то, наверное, можно решить, но пока смысла в этом не вижу, оно и так работает.
Игра штука толлстая, там такое количество несделанных штук висит, что уже не до жиру - жуков надо летать научить, паразитов завести, хотсит какой-никакой намутить, решить что с озвучкой делать и музыка ещё.
4
Интересная игра, похожа на съедобную планету.
14
Nortiul, спасибо! Похожа принципом "ешь всё что меньше тебя и убегай от всего, что больше". Собственно вся идея игры в скрещивании классической змейки и этого принципа (ну там ещё по вкусу поперчено управлением, но это уже не так важно).
29
Kozinaka, да не как раз таки в этом и соль, в управлении. Была бы обычное управление было бы немного скучно, а так бросается вызов самому игроку)
14
alexprey, лишь немногие принимают этот вызов, остальные расстраиваются. Сейчас готовлю билд с управлением похалявистей.
20
Kozinaka:
alexprey, лишь немногие принимают этот вызов, остальные расстраиваются. Сейчас готовлю билд с управлением похалявистей.
Может лучше разделить игру на 2 режима: упрощенный и реалистичный? Чтобы не терять ту часть аудитории, которая любят, когда им бросают вызов.
14
Praytic, в данном случае режимы, это костыли. Игра одноразовая по сути, все игровые сессии, это первое знакомство. Все будут играть в режиме по умолчанию и точно также отваливаться, если он им не подходит. Я просто упрощу управление, а вызов смещу в другие области, не в управление, а в необходимость шире использовать возможности червя (прыжки, резкие повороты, адреналин) и продумывать ситуацию. В теории, конечно. :)
Пока продолжаем джунгли выращивать. Теперь есть три типа деревьев, каждое в двух вариантах - живом, с листьями, и мёртвом, с мхом.
Загруженные файлы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.