Наверное, многие, кто играл в серию игр «Warcraft» от Blizzard Ent. замечали, что сама идея игр и игрового мира в частности очень похожа на волшебный мир Средиземья, созданный пером профессора Дж. Р. Р. Толкиена. Его трилогию «Властелин Колец» по праву считают первой книгой жанра фэнтэзи, и нет ничего удивительного, что кампания Blizzard Ent. именно оттуда брала идеи для своих игр. Но у них получился своеобразный симбиоз «своего» и «от Толкиена».
Rivensing, есть 2 глав составляющие проекта - графическая сторона и функциональная. К 1 относятся ланд, приправленный импорт моделями (ну или просто ланд без импорта), ко 2 - триггеры и игровой процесс. 1 составляющую обычно обсуждают до проекта, 2 - после, когда уже играют. Поэтому вас ждут 2 волны критики - до и после проекта. Этого стоит ждать, поэтому особо не напрягайтесь. А ланд важен, потому что это 1 из 2 главных составляющих.
Насчет критики - ребят, каждый проект по началу сталкивается с кучей критики, иногда даже не очень-то и лестной. Все проекты, что сейчас идут в гору на сайте, в своей время сталкивались с фразами типа Вы все гавно, и все, что вы сделали, тоже гавно (это я образно выражаюсь). Меньше слушайте всякой критики и делайте свое дело. Делайте, тренируйтесь, ошибайтесь - это естественно. Я к примеру, когда начинал свой проект года 2 назад, был примерно на таком же уровне, что и вы. Но ничего, старался, трудился, и все склеилось. Так что проще относитесь к критике и не принимайте ее близко к сердцу. Не зря говорят, мол самая четкая критика никогда не сравнится с самым ничтожным творением во вселенной.
Но опять же - хотите чего добиться - старайтесь учиться. В смысле, развивайте навыки. Я смотрю, вас там много новичков, поделите обязанности. Пусть кто-то будет развивать свое ландшафт-способности (т.е. не просто делать карты, а скидывать карты разных ХОРОШИХ авторов, тренироваться, пробовать, глядя на их опыт), кто-то пусть будет в моделлинге разбираться (натренируется в создании моделей, почитает статьи про моделлинг, попробует по заказам сделать другим модели для набирания опыта и т.д.). И предупреждаю - за месяц опыт не наберется. Полгода минимум придется нормально откатать, чтобы чему-то научиться более-менее сносно.
Желаю удачи. И совет конкретно по проекту - не беритесь за создание целых кампаний в стиле Лотр - не потяните. Максимум 1 кампания из 10 карт. Лучше вообще попробуйте для начала сделать к примеру что-то типа мили карты.
Если ландшафт так сильно недоработан - зачем было его выставлять? Всё парит в воздухе и страшно не сочетается между собой - это уже тысячу раз сказано было. Так почему-бы не стереть эти ужасные скрины и оставить надпись "скрины обновляются"? А всё имхо потому, что кроме данного ланда ничего не готово, и показать просто нечего, а внимание привлечь уже хочется. В таком случае - это уныло. А если-же я не прав - то спрячьте эти скрины и не позорьте ХГМ до тех пор ,пока не появится что-нибудь более стоящее.
Критика - показатель тех стереотипов, что в человеке отложены по отношению к тем или иным жанрам компьютерных (и настольных) игр. Возможно, критикану просто больше нравится иное воплощение жанра, но возможно и то, что этот человек содержит в себе стереотипы, которые помогут лучше передать ту картинку, которую ты хочешь создать своим проектом, а иной раз и дополнят эту картинку в лучшую сторону.
Мне тут говорили по поводу "Оккультизма", что нужно делать карту для себя, а потом она, возможно, понравится и остальным. В радикальном проявлении этот подход неверен. Нужно искать альтернативы, ориентироваться в том числе и на пользователя, ведь набор стереотипов об играх в тебе далеко не полон, он в принципе не может быть полон. Но и в противоположном проявлении по отношению к подходу хорошего мало - на выходе получится ГТА в ее худших ипостасях. Поэтому выберете некий круг лиц, с мнением которого вы будете считаться. Очень важно, чтобы они имели разное представление о жанре.
Надеюсь, понятно расписал.
Skairus, ну в целом критика несет более негативный характер в процессе созидания, чем положительный, ибо она жестко убивает желание что-то делать. Лучше всего вести диалог в команде по поводу того или иного момента и вместе это решать. Так проще и болезненнее находить ошибки в своих работах. По крайне мере, я так по своему опыту скажу.
Elrat, согласен с тем, что критика подрывает желание делать проект, но если отсечь этот эмоциональный момент, в остальном она приносит пользу. Нужно просто правильно отсеивать поступающую информацию. Если люди говорят, что ланд неочень, значит на то есть причина, нужно хотя бы задуматься над ней :)
А если только хвалить, то получится то, что можно наблюдать на всяких юкозовских сайтах.
Поставлю в пример опять же свой проект, у которого на данный момент имеется 2 демки. И разница между этими версиями, можно сказать, - именно плоды критики. (3-я демка будет в разы дружелюбнее к юзеру, кстати, но это оффтоп)
Ахаха, плюсую Скайрус, по юкозовские сайты в точку. Ну и про критику, конечно, правильно. Может прекратим разговаривать на эту тему, вариматас уже все понял.
2 комментария удалено
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного.
Перейти к актуальным.
Насчет критики - ребят, каждый проект по началу сталкивается с кучей критики, иногда даже не очень-то и лестной. Все проекты, что сейчас идут в гору на сайте, в своей время сталкивались с фразами типа Вы все гавно, и все, что вы сделали, тоже гавно (это я образно выражаюсь). Меньше слушайте всякой критики и делайте свое дело. Делайте, тренируйтесь, ошибайтесь - это естественно. Я к примеру, когда начинал свой проект года 2 назад, был примерно на таком же уровне, что и вы. Но ничего, старался, трудился, и все склеилось. Так что проще относитесь к критике и не принимайте ее близко к сердцу. Не зря говорят, мол самая четкая критика никогда не сравнится с самым ничтожным творением во вселенной.
Но опять же - хотите чего добиться - старайтесь учиться. В смысле, развивайте навыки. Я смотрю, вас там много новичков, поделите обязанности. Пусть кто-то будет развивать свое ландшафт-способности (т.е. не просто делать карты, а скидывать карты разных ХОРОШИХ авторов, тренироваться, пробовать, глядя на их опыт), кто-то пусть будет в моделлинге разбираться (натренируется в создании моделей, почитает статьи про моделлинг, попробует по заказам сделать другим модели для набирания опыта и т.д.). И предупреждаю - за месяц опыт не наберется. Полгода минимум придется нормально откатать, чтобы чему-то научиться более-менее сносно.
Желаю удачи. И совет конкретно по проекту - не беритесь за создание целых кампаний в стиле Лотр - не потяните. Максимум 1 кампания из 10 карт. Лучше вообще попробуйте для начала сделать к примеру что-то типа мили карты.
Ред. Skairus
Мне тут говорили по поводу "Оккультизма", что нужно делать карту для себя, а потом она, возможно, понравится и остальным. В радикальном проявлении этот подход неверен. Нужно искать альтернативы, ориентироваться в том числе и на пользователя, ведь набор стереотипов об играх в тебе далеко не полон, он в принципе не может быть полон. Но и в противоположном проявлении по отношению к подходу хорошего мало - на выходе получится ГТА в ее худших ипостасях. Поэтому выберете некий круг лиц, с мнением которого вы будете считаться. Очень важно, чтобы они имели разное представление о жанре.
Надеюсь, понятно расписал.
А если только хвалить, то получится то, что можно наблюдать на всяких юкозовских сайтах.
Поставлю в пример опять же свой проект, у которого на данный момент имеется 2 демки. И разница между этими версиями, можно сказать, - именно плоды критики.
(3-я демка будет в разы дружелюбнее к юзеру, кстати, но это оффтоп)