Версия v0.1.3a
Больше не поддерживается, используйте основную версию.
Экспериментальная версия графической модификации RenderEdge для игры WarCraft III.
207 115 494
15
С такой стилистикой, но если изменить голубой на черный, черный на белый и добавить какой-то яркий цвет от эффектов типа синего или красного, можно создавать карты про слепых персонажей (и в будущем игроков, играющих с такой цветокорекцией)
Обычные пост эффекты и шейдеры типо cel shading и rim light, которые доступны в юне или анриле, зачем изобретать велик на варике?
13
Возможно ли при включении теней в RE, выключать автоматически стандартные тени war3?
Disable Unit Shadows - отключает стандартные тени юнитов.
Disable Fog of War - отключает стандартные тени зданий, но ещё и туман войны. Отключить только тени пока нельзя.
19
Баг с подсветкой повторить не удалось. Зато я нашел шедевральный рисованный стиль.
С такой стилистикой, но если изменить голубой на черный, черный на белый и добавить какой-то яркий цвет от эффектов типа синего или красного, можно создавать карты про слепых персонажей (и в будущем игроков, играющих с такой цветокорекцией)
раскрыть
ENAleksey,
Возможно ли при включении теней в RE, выключать автоматически стандартные тени war3?
Возможно ли при огромном количестве объектов сцены, убирать с просчета лишние тени по приоритету? (Зачем мне тень маленьких светлячков древа долголетия, если все лагает?)
(а узнать, двигаются они или нет, невозможно).
Теоретически это можно просчитать по % от изменения площади тени между промежутком времени. Но чую, что это будет жрать ещё больше памяти, чем сейчас.
Загруженные файлы
13
DemonoiD, узнать, является ли модель анимированной, не получится. Если обновлять тени через определенный промежуток времени, то это будет очень заметно. Тени можно не обновлять только если камера и направление источника света статичны, и объекты в кадре тоже не движутся (а узнать, двигаются они или нет, невозможно).
А про низкий фпс я писал в начале предыдущей страницы.
DemonoiD:
Ещё один из забавных багов
Это не баг, а средство для отладки - Debug Screen (этот параметр виден на твоих скринах). Ты случайно включил его, управляя интерфейсом с помощью стрелочек.
DemonoiD, пожалуйста, прячь большие картинки под спойлер.
19
ENAleksey, ну смотри. В gad, все объекты сцены - декорации. По факту, анимированных теней там совсем немного, 10-15 юнитов на всю карту. Возможно, стоит разделить потенциально анимированные и статические тени, дабы рассчитывать статику большим промежутком времени, понижая нагрузку на частоту кадров, и дать время обновления под управление пользователю.
При наличии огромного числа анимированных теней, можно просто снижать их качество. Так же как делают с текстурами в любой современной игре.
Ещё один из забавных багов. Управляя камерой стрелочками в war3, я получил теоретическую карту расчитываемых теней в углу экрана.
раскрыть
Вот здесь ещё лучше видна данная забавная штуковина.
раскрыть
Загруженные файлы
13
атака сфинкса молнией вокруг "квадратна"
Это из-за того, что включен Physically Based Shading, а оригинальные материалы моделей варкрафта не затачивались под него. К тому же модель атаки сфинкса не является unshaded (хотя, логичнее было бы, если являлась), поэтому и наблюдаются такие артефакты.
DemonoiD:
Цветофильтры не обрабатываются у ещё не созданных игроком объектов
Спасибо за выявление бага, исправил.
DemonoiD:
а так же в некоторых анимациях у юнитов или при клике на юнита (например у древа ветров)
Можно больше примеров, желательно со скриншотами? У меня всё в порядке, в том числе и с Древом Ветров.
DemonoiD:
Не работают пост эффекты на миникарту и иной интерфейс, а хотелось бы. Или хотя бы на лицевую-модель юнита.
Это сделано специально. Зачем применять пост-эффекты к интерфейсу? Это смотрится отвратительно:
Скриншот
Про портрет я ещё подумаю, но, скорее всего, оставлю как есть.
DemonoiD:
А, все, господа. Я понял о каком фпсе вы говорите.
Тени лучше не использовать на сценах с большим количеством объектов, так как они жрут очень много оперативки и фпс.
DemonoiD:
Не отказался бы от краткого тз или описания программного продукта, дабы знать несведующему что за что отвечает, и что я должен увидеть, после того как кликну какую-нибудь кнопку.
Позже добавлю всплывающие подсказки при наведении на кнопки.

WIP: Contact Shadows

На примере карты Долина призыва дождя
Контактные тени вычисляются в экранном пространстве и позволяют получить чёткие тени даже от самых маленьких объектов. Производительность не зависит от сложности сцены.
Но на данный момент присутствует одна проблема, не позволяющая мне включить их в новую версию RenderEdge.
P.S. Следите за разработкой RenderEdge на Trello.
19
И так, пару замечаний, кои оформить нормально я не могу, потому что я навключал всего подряд для проверки фпс.
На данном скрине не видно, но атака сфинкса молнией вокруг "квадратна". Я не успеваю заскринить этот момент.
раскрыть
Далее из мелких раздражающих нюансов.
Цветофильтры не обрабатываются у ещё не созданных игроком объектов (когда мышкой выбираешь на каком месте будет стоять здание здание), а так же в некоторых анимациях у юнитов или при клике на юнита (например у древа ветров)
Не работают пост эффекты на миникарту и иной интерфейс, а хотелось бы. Или хотя бы на лицевую-модель юнита.
Не отказался бы от краткого тз или описания программного продукта, дабы знать несведующему что за что отвечает, и что я должен увидеть, после того как кликну какую-нибудь кнопку.
Что касательно самого главного что я проверял - фпс. Стабильные 31-32 чтобы я не делал. Без всех эффектов - 99. Жаль, что в сборке нет фпс-локера.
Системки - 16 гигов оперативы, AMD FX - 8320 8 ядерный, GTX 650 на 2 гига. Монитор - говно.
В общем и целом, если мелкие вышеописанные визуальные баги будут устранены, можно уже пиарить в масс медиа с помощью ютуберов с 30к подписчиками.
А, все, господа. Я понял о каком фпсе вы говорите.
раскрыть
Загруженные файлы
18
Угу, у меня именно из-за теней фаталится. Собственно, город без теней выглядит не очень.