The Shatters

Добавлен , опубликован

The Shatters - двумерная компьютерная игра, градостроительный симулятор на островах.
Жанр: представитель жанра стратегий классической экономической модели немецкой игровой школы
Вид: 2D вид сбоку
Мультиплеер: присутствует
Описание: экономическая, градостроительная стратегия в реальном времени. Игра начинается с небольшой деревушки на одном из летающих островов. Ваша задача - достичь поставленных целей в зависимости от выбора режима: культурный, военные. Жители города имеют различные потребности, которые должны быть удовлетворены, иначе они забастуют.
  • Культурный режим - среди задач поставленных перед игроком могут быть: достичь определенного значения культуры города, дипломатии, добыть определенное количество ресурсов.
  • Военный режим - в данном режиме задачи в основном связаны с военными действиями: уничтожить всех противников, захватить контрольные точки.

Игровой процесс

Игроку предоставляется возможность построить и развить большой город, который задавит своей культурой другие. Главный аспект в том, что строить города нужно на парящих островах в мире Раскола. Острова зачастую маленькие и здания нужно будет строить одно на другое. Но разгоняться не стоит, так как каждое здание имеет свой вес, а обломок (остров) не может выдержать много веса. Соединяйте свои острова, завоевывайте территории и выполняйте требования людей, но и не забывайте про богов.

Особенности:

  • Острова достаточно маленькие для того, чтобы строить город вдоль местности, по этому приходится строить город вверх подобно башне. Но все равно нужно учитывать мнение горожан и другие различные капризные характеристики города.
  • Генерация случайных островов
  • Большое количество ресурсов
  • На картах так же располагаются другие цивилизации: враждебные, дружелюбные и нейтральные, которые владеют определенными ресурсами или рабочей силой.

Детали

У игрока изначально есть несколько домов, здание архитектора, некоторые количество ресурсов.
Архитектор - строительный юнит, которым нельзя управлять. Когда производиться команда постройки здания - архитектор отправляется к зданию и лишь тогда начинается строительство.

  1. Есть основные типы зданий: обычные дома, производственные, военные, декоративные.
    • Обычные дома - изначально пустые здания, со временем заселяются. Если жителей не устраивает ваше жилище или оно близко к шумному району, мало развлечений, нет еды, высокие налоги - жители уходят из дома.
    • Производственные - к ним относятся службы безопасности, налоговая, дворец, гончарная, ткацкая и т.д. В такие постройки нужны рабочие, которым нужно платить жалование. У этих зданий, кроме тех, что создают ресурсы, есть ходоки которые ходят по улицам и дают горожанам то, что им надо или же собирают налоги. Например: с налоговой - ходит налоговый инспектор который пройдя мимо дома собирает налог, с службы безопасности выходит пожарный - которые уменьшают шанс возгорания и разрушению здания.
    • Военные - требуют обученных солдат. Есть возможность передвигать армию точкой сбора армии.
    • Декоративные - увеличивают привлекательность района.
Здания которые будут построены на других требуют лестницу. Лестницы, которые не будут подкреплены зданиями или весят в воздухе - будут разрушаться. Например если мы провели лестницу просто вверх где-то на 50 ед, а построили здания только на первых 27и, то верхняя часть лестницы будет разрушаться.
Здания
  • Жилище
  • Рынок
  • Амбар
  • Склад
  • Ферма
  • Охотничьи угодья
  • Пекарня
  • Водонапорная башня
  • Шахта глины
  • Гончарная
  • Пожарная
  • Полиция
  • Гильдия архитекторов
  • Центр дипломатии
  • Казармы
  • Храм
  • Школа
  • Библиотека
  • Шахта
  • Налоговая
  • Оружейная
  • Башня
  • Стена/Ворота
  • Театр
  • Больница
  • Крематорий
  • Кузница
  • Тир
  • Обработка золота/драгоценностей (Ювелирная)
  • Ткацкая
  • Таверна
  • Арена
  • Тюрьма
  • Торговый пост
  • Святилище
Декорации
  • Сад
  • Статуя
  • Площадь
  • Купол
  • Факел
  • Застава

  1. Торговля и ресурсы.
У нас есть возможность торговать с расами, которые мы найдем на карте. Некоторые расы владеют такими ресурсами, которые невозможно найти на карте. Поэтому с ними либо нужно торговать, либо завоевать их территорию и забрать ресурсы.
Ресурсы на карте будут возобновляться автоматически через какой-то промежуток времени.
Ресурсы
Основной ресурс - золото. За золото игрок строит здания, нанимает армию и платит жалование.
Остальные ресурсы:
  • Вода
  • Рабочая сила
  • Военная сила
  • Глина
  • Сосуды
  • Оружие
  • Железо
  • Ткань
  • Зерно
  • Хлеб
  • Грибы
  • Мясо
  • Бобы
  • Дерево
  • Драгоценности
  • Драгоценные камни
  • Солома
  • Лён
  • Хмель
  • Пиво
  • Луриум (антигравитация) - специальный ресурс, технология изготовления которого доступна людям - увеличивает возможно переносимый островом вес.
Торговля осуществляется через меню дипломатии. С постройкой центра дипломатии наши возможности расширяются.
Изначально доступные функции:
  • Открыть торговлю
  • Начать войну/Объявить мир
  • Требовать/платить дань
Функции которые открывает центр дипломатии:
  • Открытие/закрытие миграции
  • Отправка шпиона (похищение технологий, ресурсов)
  • Отправка дорогих подарков
Соответственно в одиночной игре у других рас будет "Уровень доверия". Некоторыми действиями можно как разгневать оппонента, так и задобрить.
После того как игрок выбрал ресурс который он хочет купить, он отсылает караван в город другого игрока. Когда караван приходит на склад - он забирает нужные товары, а в замен оставляет золото за покупку этих товаров. Пока караван не дошел до склада сделку можно отменить.

  1. Генерация карт
Острова будут генерироваться случайным образом. Так же будет влиять сложность игры:
  • Если игра легкая - острова будут большими, ресурсов много, племена/расы дружелюбные.
  • Если игра тяжелая - острова будут маленькими, их будет мало, ресурсов будет мало и много враждебных племен.
Каждое здание будет иметь вес. А так же каждый остров будет иметь значение веса, которое он может выдержать. Если острова соединятся, то вес который они смогут выдержать суммируется:
  • 1 остров может выдержать 1000 ед.
  • 2й остров может выдержать 800 ед.
  • При соединении остров зданиями эти значения суммируются = 1800 ед., считая как один остров.

  1. Военное дело
Для того, чтобы оборонять свой город нужно нанять армию. Это можно сделать по разному:
  • Обучить солдат у себя в городе и содержать армию
  • Нанять солдат у своих соседей/союзников на время
Так же будут присутствовать такие характеристики:
  • Плата за содержание армии
  • Количество воинов
  • Состояние армии: хорошее/нормальное/плохое
Воины будут иметь достаточно мало жизни - 1-2 ударов хватит, чтобы убить его. Но на атаку влияют такие так же общее состояние армии, погодные условия. (увеличивается количество промахов, уменьшается шансы на блокировку и наоборот)
Таким образом бои будут длиться не сильно долго и будут зависеть от общей экономики города.

  1. Воздушный траспорт
В игре будет введет воздушный транспорт, которые будет весьма медленный, но сможет перевозить грузы, архитекторов и воинов. Для того, чтобы воздушный транспорт смог разгрузиться ему нужно какое-то время.
Изначально технология воздушного транспорта не будет дана, её нужно будет изучить, а так же построить.
Для того, чтобы перебраться на другой остров - игрок должен загрузить архитектора в дирижабль, например, а затем отправить на другой остров, где архитектор сможет построить вторую точку соединения моста.

  1. Система технологий
В игре будет присутствовать древо технологий, которое будет изучаться на протяжении игры. Разные постройки, декорации и возможности будут открываться в зависимости от культуры, образованности города.
У каждой расы будут доступны свои неповторимые технологии, которыми так же можно торговать.

Арт

Ссылки

Связь


Участники:
Особые благодарности: MF, Патиссончик, Hellfim, lentinant
А так же благодарю всех юзеров XGM.RU которые отписались в теме, активно участвуют в создании концепции, а так же следят за разработкой.

Кто желает помочь

  1. 2D художник (интерфейс, иконки, общий дизайн, скетчи)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
30
Все стратегии немецкой школы - изометрические. И в них всех война идет на последнем месте
ты к чему это?) У меня-то стратегия не изометрическая.
ясное дело, что юнит может проходит сквозь другого юнита, а их порядок влияет, например, в кого в первую очередь попадет стрела или фаерболл.
Просто так можно наклипать 10000 воинов и поместить их в одну точку, соотственно атака будет огромной и бороться с ними бессмысленно)
lentinant:
Анонимный минусовщик не дремлет. Может, это своеобразное проявление фанатства?
Если минусуют, значит тему смотрят)
33
Tiodor, можно приколоться и изображать армии как на иконах. Делать отдельные спрайты для 5, 10, 20 и т. д. воинов. + Можно специальные аттачи для спец. войск поддежки, знаменосцев там, барабанщиков, целителей, вождей. Это было бы стильно.
Была бы интересной возможность, скажем, повышать квалификацию войск. Я такого никогда не видел, было бы интересно. Суть в том, чтобы от квалификации отряда зависели не только его параметры, но и его ИИ. Чем слабее тренирован отряд, тем тупее в нём воины. Вот так.
Конечно, в экономической стратегии стоит, чтобы исход боя зависел только от экономики, но по этому поводу у меня внятных мыслей нет.
15
А для баланса можно сделать так, чтобы армия имела свой вес.
30
NixEon, если армия будет иметь вес, тогда и на каждого жителя нужно рассчитывать вес.
26
Просто так можно наклипать 10000 воинов и поместить их в одну точку, соотственно атака будет огромной и бороться с ними бессмысленно)
Никто не мешает поставить лимит. Более того, огромные числа абсолютно не впишутся в игру. Как ты представляешь себе тысячную армию на крохотных островках, да еще и с постройками? В том же Pocket Kingdom в отряд помещалось максимум 4 юнита. А насчет "поместить в одну точку", я ж говорю - достаточно сделать битвы автоматическими, и у игрока не будет никакой возможности поместить всех юнитов в одну точку. И еще, даже если твои юниты могут скучковаться и атаковать одного врага, не стоит забывать, что в вражеском отряде может случиться абсолютно та же ситуация. А если у них впереди только один юнит, значит, сзади еще есть парочка магов или лучников, которые тоже будут атаковать первого твоего.
30
Никто не мешает поставить лимит.
ну я утрирую конечно, но все же я говорил про большое количество юнитов.
достаточно сделать битвы автоматическими, и у игрока не будет никакой возможности поместить всех юнитов в одну точку.
Как сделать битвы автоматическими, если нужно допустим отправить армию к воротам или на другой остров где находятся враги. Что будет происходить? По какому принципу они будут драться? И что ты имеешь ввиду под словом "автоматический?"
lentinant:
И еще, даже если твои юниты могут скучковаться и атаковать одного врага, не стоит забывать, что в вражеском отряде может случиться абсолютно та же ситуация.
я эту проблему и хочу решить, чтобы не кучковать их в одного юнита. Который потом окажется огромной толпой. Потому, что так можно просто не рассчитать свои силы: видишь визуально одного юнита. а там 10.
Я кст. на нашел видео боев Pocket Kingdom =\ может плохо искал.
26
Tiodor, думаю, ты меня не до конца понял. Я советую сделать систему отрядов, как в Disciples или Героях (но, соответственно, без самых героев), то есть, ты управляешь отрядом как одним юнитом, перемещая его по карте, а уже когда твой отряд встречается с другим отрядом, основной геймплей ставится на паузу (хотя не обязательно), а сражение происходит в отдельном окошке, между бойцами двух отрядов, при этом, другие отряды в бой вступать не могут. Лимит я советовал ввести именно на количество бойцов в отрядах, самых же отрядов может быть много.
Видео с Pocket Kingdom (качество не очень; на Симбе в то время не было нормальных записывающих прог)
Непосредственно бои на 03:20, 06:52, 08:19, 10:11. Правда, у игрока перекачанные юниты, так что враг очень быстро выносится.
30
lentinant, ааа.. нет, нет.
остановки мира точно не будет. во время мультиплеера будет не удобно, да вообще жизнь города должна продолжаться даже в случае боев.
соотвественно наверное вариант с отрядами пропадает =\
я попытаюсь вскоре нарисовать схему как оно будет выглядеть, чтобы было более менее понятно)
20
Лого красивое, сколькое времени ты его рисовал?
28
Tiodor, а почему не сделать, как предложил Кет? Мне лично эта идея очень понравилась, с группировками, как в иконах. Также можно это решить другим способом, как в Grand Ages: Rome. Игрок нанимает воинов не по по отдельности, а отрядами. Отряд состоит из отдельных воинов, у каждого своё хп и атака, но игрок не может выделять отдельных воинов, он может отдавать приказы только всему отряду. Также у отряда обычно есть какая-то абилка (например у солдат абилка "метнуть копья": весь отряд разом метает копья в противника) плюс есть такое понятие, как боевой опыт, т.е. отряд получает новые уровни и становится круче соответственно. Пополняются поредевшие в битвах отряды автоматически либо около казарм, либо из военного лагеря (временное строение, специально для этого предназначенное). Это позволит игроку полноценно управлять армией и быстро переключаться между отрядами, но не позволит скучиваться целой армии за одним юнитом.
30
Тут дело совсем в другом. Я щас нарисую:
вот у нас на мосту сталкиваются 2 воина ближнего боя. тогда получается если они будут иметь физический размер - то будут драться только те что в центре боя. а остальные простаивать, ну кроме стрелков.
Конечно можно организовать отряды, но тоже самое будет и с отрядами. одни деруться, а другие ждут пока тех убъют.
если сравнивать с варом/ск, то это можно сравнить с узким корридором в котором может поместиться только один юнит.
Загруженные файлы
16
ну как вариант - те же самые варлорды, где к "силе" юнита приплюсовывалось рандом значение, юнита с меньшим значением убивало. Т.е. бои были "до первого удара". Конечно же можно добавить кучу абилок, и парочку-другую параметров, например, %блока при неудачной атаке, стан (застаненный юнит не может убить) и т.д. Таким образом, бои будут происходить довольно-таки быстро, но все равно тогда не избежать "кучи-малы".
28
Tiodor, ну тут уже писали, что делать юнитом физический размер в 2д игре - бред. Пускай юниты проходят друг через друга. Можно просто ограничить количество юнитов в одном квадрате до определённого лимита, тогда получится избежать давки, но не будет стакаться слишком много юнитов в одном месте.
30
LongbowMan, хм, очень даже хорошая идея, чето она меня раньше не посещала...
28
Tiodor, тут ещё хорошую мысль подкинули. Можно сделать юнитам высокую атаку и низкое здоровье, не чтобы с одного удара убивались, но достаточно быстро: бои будут динамичными, юниты не будут подолгу толпиться в одном месте, да и вообще будет довольно реалистично и движушно.
4
Tiodor, мб сделать воинов сильными и в то же время дорогими? Чтобы, скажем, трех или пяти бойцов хватило на то, чтобы разнести по камушкам вражеское поселение? Может это кому то покажется примитивным, но в 2D проекции, мне кажется, будет вполне играбельно. И воинов нужно не просто покупать, но тренировать из поселенцев, я ведь правильно понимаю? На их обучение уходит некоторое время + затраты ресурсов на их содержание и экипировку. Представьте: остров, поселенцы бегают туда сюда, кто-то колотит руду, кто то стреляет зайцев, кто то пилит дрова. А тут на мосту появляется вражеский юнит-воин. Идет медленно, убивая всех попадающихся поселенцев. Игрока охватывает паника. Он собирает всех возможных охотников, у которых есть луки и отправляет их на смерть. В итоге вражеского юнита удается задержать, а игрок пока тренирует своего бойца, который в последнюю минуту спасает остров от разорения. М?
А что касается богов... Даже не знаю, что тебе посоветовать. С одной стороны двух богов - враждебный и миролюбивый - вполне достаточно, как мне кажется.. но если разделять на стихии, тогда бога воды сделать покровителем наук и каких нибудь ремесел. И будут ли какие нибудь юниты-заклинатели? Чтобы могли кастовать на войска какие нибудь магические способности, вроде "божественная непробиваемость" или "волшебная упоротость"?
Кет:
с неба падает метеорит со светящейся руной, утыкается в какой-то остров (или просто висит в воздухе)
К чему усложнять? Можно просто раскидать по картам рандомно реликвии или артефакты, а может древние алтари, на которых нужно построить святилище и затем улучшать его.
30
И воинов нужно не просто покупать, но тренировать из поселенцев, я ведь правильно понимаю?
если изготовить оружие в оружейной, то можно тренировать солдат в академии. Soulless:
Чтобы могли кастовать на войска какие нибудь магические способности, вроде "божественная непробиваемость" или "волшебная упоротость"?
ну тут это будет дело богов. к примеру если отношения бога ремесла будет хорошим, он может наполнить склады товарами или увеличить добычу и вроде этого.
Soulless:
К чему усложнять? Можно просто раскидать по картам рандомно реликвии или артефакты, а может древние алтари, на которых нужно построить святилище и затем улучшать его.
можно сделать как Кет сказал, чтобы они не сразу были а появлялись со временем.

Кст. решил проблему со строительством.
С самого начала у нас есть гильдия строителей. Когда мы нажимаем построить дом, он подходит к месту строительства "колдует" над ним и через некоторое время здание строиться. Так же строятся лестницы и мосты.

хм... кстати есть идея сделать возможность поселенцев атаковать.
когда юниты врага подходят близко, поднимается ополчение
можно к примеру так сделать:
Название Здоровье Урон
Солдат-воин 10 5
Ополченец 5 1
Хижина/дом 50 -
30

идея для рас

каждая раса наверное будет иметь дополнительные плюшки
нейтральные/люди - не понятно, какую фичу им впихнуть. есть предложения?
военные/враждебные - усиленная армия, специальные юниты для осады
дружелюбные/торговцы - дружелюбные отношения со всеми расами и ускоренная добыча ресурсов
28
Tiodor, людям/нейтральным можно сделать ускоренную постройку зданий, улучшенные оборонительные конструкции, к примеру.
30
на счет людей появилась идея дать им технологию изготовления ресурса, который увеличивает возможно-переносимый вес острова. то есть его можно будет увеличить, но в определенном лишь количестве. Скорее всего на склады с таким ресурсом будет даваться ограничение
LongbowMan, на счет обороны тоже хорошая идея
30
Кет, как вариант - была такая идея. Но я пока точно не определился с этим.
  1. Или просто невозможно будет строить здания на этом острове и на зданиях, что находятся на этом острова
  2. Или остров будет постепенно снижаться пока не утонет или не разобьется о другой остров. Но тут больше проблем возникает. По этому я думал больше о 1м варианте
16
Tiodor, второй вариант куда интересней, но первый понятней и легче.
Лучше не ресурс, а какое-нибудь здание или типа того. И кстати, а вверх нет ограничения постройки зданий?
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.