The Shatters

Добавлен , опубликован

The Shatters - двумерная компьютерная игра, градостроительный симулятор на островах.
Жанр: представитель жанра стратегий классической экономической модели немецкой игровой школы
Вид: 2D вид сбоку
Мультиплеер: присутствует
Описание: экономическая, градостроительная стратегия в реальном времени. Игра начинается с небольшой деревушки на одном из летающих островов. Ваша задача - достичь поставленных целей в зависимости от выбора режима: культурный, военные. Жители города имеют различные потребности, которые должны быть удовлетворены, иначе они забастуют.
  • Культурный режим - среди задач поставленных перед игроком могут быть: достичь определенного значения культуры города, дипломатии, добыть определенное количество ресурсов.
  • Военный режим - в данном режиме задачи в основном связаны с военными действиями: уничтожить всех противников, захватить контрольные точки.

Игровой процесс

Игроку предоставляется возможность построить и развить большой город, который задавит своей культурой другие. Главный аспект в том, что строить города нужно на парящих островах в мире Раскола. Острова зачастую маленькие и здания нужно будет строить одно на другое. Но разгоняться не стоит, так как каждое здание имеет свой вес, а обломок (остров) не может выдержать много веса. Соединяйте свои острова, завоевывайте территории и выполняйте требования людей, но и не забывайте про богов.

Особенности:

  • Острова достаточно маленькие для того, чтобы строить город вдоль местности, по этому приходится строить город вверх подобно башне. Но все равно нужно учитывать мнение горожан и другие различные капризные характеристики города.
  • Генерация случайных островов
  • Большое количество ресурсов
  • На картах так же располагаются другие цивилизации: враждебные, дружелюбные и нейтральные, которые владеют определенными ресурсами или рабочей силой.

Детали

У игрока изначально есть несколько домов, здание архитектора, некоторые количество ресурсов.
Архитектор - строительный юнит, которым нельзя управлять. Когда производиться команда постройки здания - архитектор отправляется к зданию и лишь тогда начинается строительство.

  1. Есть основные типы зданий: обычные дома, производственные, военные, декоративные.
    • Обычные дома - изначально пустые здания, со временем заселяются. Если жителей не устраивает ваше жилище или оно близко к шумному району, мало развлечений, нет еды, высокие налоги - жители уходят из дома.
    • Производственные - к ним относятся службы безопасности, налоговая, дворец, гончарная, ткацкая и т.д. В такие постройки нужны рабочие, которым нужно платить жалование. У этих зданий, кроме тех, что создают ресурсы, есть ходоки которые ходят по улицам и дают горожанам то, что им надо или же собирают налоги. Например: с налоговой - ходит налоговый инспектор который пройдя мимо дома собирает налог, с службы безопасности выходит пожарный - которые уменьшают шанс возгорания и разрушению здания.
    • Военные - требуют обученных солдат. Есть возможность передвигать армию точкой сбора армии.
    • Декоративные - увеличивают привлекательность района.
Здания которые будут построены на других требуют лестницу. Лестницы, которые не будут подкреплены зданиями или весят в воздухе - будут разрушаться. Например если мы провели лестницу просто вверх где-то на 50 ед, а построили здания только на первых 27и, то верхняя часть лестницы будет разрушаться.
Здания
  • Жилище
  • Рынок
  • Амбар
  • Склад
  • Ферма
  • Охотничьи угодья
  • Пекарня
  • Водонапорная башня
  • Шахта глины
  • Гончарная
  • Пожарная
  • Полиция
  • Гильдия архитекторов
  • Центр дипломатии
  • Казармы
  • Храм
  • Школа
  • Библиотека
  • Шахта
  • Налоговая
  • Оружейная
  • Башня
  • Стена/Ворота
  • Театр
  • Больница
  • Крематорий
  • Кузница
  • Тир
  • Обработка золота/драгоценностей (Ювелирная)
  • Ткацкая
  • Таверна
  • Арена
  • Тюрьма
  • Торговый пост
  • Святилище
Декорации
  • Сад
  • Статуя
  • Площадь
  • Купол
  • Факел
  • Застава

  1. Торговля и ресурсы.
У нас есть возможность торговать с расами, которые мы найдем на карте. Некоторые расы владеют такими ресурсами, которые невозможно найти на карте. Поэтому с ними либо нужно торговать, либо завоевать их территорию и забрать ресурсы.
Ресурсы на карте будут возобновляться автоматически через какой-то промежуток времени.
Ресурсы
Основной ресурс - золото. За золото игрок строит здания, нанимает армию и платит жалование.
Остальные ресурсы:
  • Вода
  • Рабочая сила
  • Военная сила
  • Глина
  • Сосуды
  • Оружие
  • Железо
  • Ткань
  • Зерно
  • Хлеб
  • Грибы
  • Мясо
  • Бобы
  • Дерево
  • Драгоценности
  • Драгоценные камни
  • Солома
  • Лён
  • Хмель
  • Пиво
  • Луриум (антигравитация) - специальный ресурс, технология изготовления которого доступна людям - увеличивает возможно переносимый островом вес.
Торговля осуществляется через меню дипломатии. С постройкой центра дипломатии наши возможности расширяются.
Изначально доступные функции:
  • Открыть торговлю
  • Начать войну/Объявить мир
  • Требовать/платить дань
Функции которые открывает центр дипломатии:
  • Открытие/закрытие миграции
  • Отправка шпиона (похищение технологий, ресурсов)
  • Отправка дорогих подарков
Соответственно в одиночной игре у других рас будет "Уровень доверия". Некоторыми действиями можно как разгневать оппонента, так и задобрить.
После того как игрок выбрал ресурс который он хочет купить, он отсылает караван в город другого игрока. Когда караван приходит на склад - он забирает нужные товары, а в замен оставляет золото за покупку этих товаров. Пока караван не дошел до склада сделку можно отменить.

  1. Генерация карт
Острова будут генерироваться случайным образом. Так же будет влиять сложность игры:
  • Если игра легкая - острова будут большими, ресурсов много, племена/расы дружелюбные.
  • Если игра тяжелая - острова будут маленькими, их будет мало, ресурсов будет мало и много враждебных племен.
Каждое здание будет иметь вес. А так же каждый остров будет иметь значение веса, которое он может выдержать. Если острова соединятся, то вес который они смогут выдержать суммируется:
  • 1 остров может выдержать 1000 ед.
  • 2й остров может выдержать 800 ед.
  • При соединении остров зданиями эти значения суммируются = 1800 ед., считая как один остров.

  1. Военное дело
Для того, чтобы оборонять свой город нужно нанять армию. Это можно сделать по разному:
  • Обучить солдат у себя в городе и содержать армию
  • Нанять солдат у своих соседей/союзников на время
Так же будут присутствовать такие характеристики:
  • Плата за содержание армии
  • Количество воинов
  • Состояние армии: хорошее/нормальное/плохое
Воины будут иметь достаточно мало жизни - 1-2 ударов хватит, чтобы убить его. Но на атаку влияют такие так же общее состояние армии, погодные условия. (увеличивается количество промахов, уменьшается шансы на блокировку и наоборот)
Таким образом бои будут длиться не сильно долго и будут зависеть от общей экономики города.

  1. Воздушный траспорт
В игре будет введет воздушный транспорт, которые будет весьма медленный, но сможет перевозить грузы, архитекторов и воинов. Для того, чтобы воздушный транспорт смог разгрузиться ему нужно какое-то время.
Изначально технология воздушного транспорта не будет дана, её нужно будет изучить, а так же построить.
Для того, чтобы перебраться на другой остров - игрок должен загрузить архитектора в дирижабль, например, а затем отправить на другой остров, где архитектор сможет построить вторую точку соединения моста.

  1. Система технологий
В игре будет присутствовать древо технологий, которое будет изучаться на протяжении игры. Разные постройки, декорации и возможности будут открываться в зависимости от культуры, образованности города.
У каждой расы будут доступны свои неповторимые технологии, которыми так же можно торговать.

Арт

Ссылки

Связь


Участники:
Особые благодарности: MF, Патиссончик, Hellfim, lentinant
А так же благодарю всех юзеров XGM.RU которые отписались в теме, активно участвуют в создании концепции, а так же следят за разработкой.

Кто желает помочь

  1. 2D художник (интерфейс, иконки, общий дизайн, скетчи)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
20
Лого красивое, сколькое времени ты его рисовал?
28
Tiodor, а почему не сделать, как предложил Кет? Мне лично эта идея очень понравилась, с группировками, как в иконах. Также можно это решить другим способом, как в Grand Ages: Rome. Игрок нанимает воинов не по по отдельности, а отрядами. Отряд состоит из отдельных воинов, у каждого своё хп и атака, но игрок не может выделять отдельных воинов, он может отдавать приказы только всему отряду. Также у отряда обычно есть какая-то абилка (например у солдат абилка "метнуть копья": весь отряд разом метает копья в противника) плюс есть такое понятие, как боевой опыт, т.е. отряд получает новые уровни и становится круче соответственно. Пополняются поредевшие в битвах отряды автоматически либо около казарм, либо из военного лагеря (временное строение, специально для этого предназначенное). Это позволит игроку полноценно управлять армией и быстро переключаться между отрядами, но не позволит скучиваться целой армии за одним юнитом.
30
Тут дело совсем в другом. Я щас нарисую:
вот у нас на мосту сталкиваются 2 воина ближнего боя. тогда получается если они будут иметь физический размер - то будут драться только те что в центре боя. а остальные простаивать, ну кроме стрелков.
Конечно можно организовать отряды, но тоже самое будет и с отрядами. одни деруться, а другие ждут пока тех убъют.
если сравнивать с варом/ск, то это можно сравнить с узким корридором в котором может поместиться только один юнит.
Загруженные файлы
16
ну как вариант - те же самые варлорды, где к "силе" юнита приплюсовывалось рандом значение, юнита с меньшим значением убивало. Т.е. бои были "до первого удара". Конечно же можно добавить кучу абилок, и парочку-другую параметров, например, %блока при неудачной атаке, стан (застаненный юнит не может убить) и т.д. Таким образом, бои будут происходить довольно-таки быстро, но все равно тогда не избежать "кучи-малы".
28
Tiodor, ну тут уже писали, что делать юнитом физический размер в 2д игре - бред. Пускай юниты проходят друг через друга. Можно просто ограничить количество юнитов в одном квадрате до определённого лимита, тогда получится избежать давки, но не будет стакаться слишком много юнитов в одном месте.
30
LongbowMan, хм, очень даже хорошая идея, чето она меня раньше не посещала...
28
Tiodor, тут ещё хорошую мысль подкинули. Можно сделать юнитам высокую атаку и низкое здоровье, не чтобы с одного удара убивались, но достаточно быстро: бои будут динамичными, юниты не будут подолгу толпиться в одном месте, да и вообще будет довольно реалистично и движушно.
4
Tiodor, мб сделать воинов сильными и в то же время дорогими? Чтобы, скажем, трех или пяти бойцов хватило на то, чтобы разнести по камушкам вражеское поселение? Может это кому то покажется примитивным, но в 2D проекции, мне кажется, будет вполне играбельно. И воинов нужно не просто покупать, но тренировать из поселенцев, я ведь правильно понимаю? На их обучение уходит некоторое время + затраты ресурсов на их содержание и экипировку. Представьте: остров, поселенцы бегают туда сюда, кто-то колотит руду, кто то стреляет зайцев, кто то пилит дрова. А тут на мосту появляется вражеский юнит-воин. Идет медленно, убивая всех попадающихся поселенцев. Игрока охватывает паника. Он собирает всех возможных охотников, у которых есть луки и отправляет их на смерть. В итоге вражеского юнита удается задержать, а игрок пока тренирует своего бойца, который в последнюю минуту спасает остров от разорения. М?
А что касается богов... Даже не знаю, что тебе посоветовать. С одной стороны двух богов - враждебный и миролюбивый - вполне достаточно, как мне кажется.. но если разделять на стихии, тогда бога воды сделать покровителем наук и каких нибудь ремесел. И будут ли какие нибудь юниты-заклинатели? Чтобы могли кастовать на войска какие нибудь магические способности, вроде "божественная непробиваемость" или "волшебная упоротость"?
Кет:
с неба падает метеорит со светящейся руной, утыкается в какой-то остров (или просто висит в воздухе)
К чему усложнять? Можно просто раскидать по картам рандомно реликвии или артефакты, а может древние алтари, на которых нужно построить святилище и затем улучшать его.
30
И воинов нужно не просто покупать, но тренировать из поселенцев, я ведь правильно понимаю?
если изготовить оружие в оружейной, то можно тренировать солдат в академии. Soulless:
Чтобы могли кастовать на войска какие нибудь магические способности, вроде "божественная непробиваемость" или "волшебная упоротость"?
ну тут это будет дело богов. к примеру если отношения бога ремесла будет хорошим, он может наполнить склады товарами или увеличить добычу и вроде этого.
Soulless:
К чему усложнять? Можно просто раскидать по картам рандомно реликвии или артефакты, а может древние алтари, на которых нужно построить святилище и затем улучшать его.
можно сделать как Кет сказал, чтобы они не сразу были а появлялись со временем.

Кст. решил проблему со строительством.
С самого начала у нас есть гильдия строителей. Когда мы нажимаем построить дом, он подходит к месту строительства "колдует" над ним и через некоторое время здание строиться. Так же строятся лестницы и мосты.

хм... кстати есть идея сделать возможность поселенцев атаковать.
когда юниты врага подходят близко, поднимается ополчение
можно к примеру так сделать:
Название Здоровье Урон
Солдат-воин 10 5
Ополченец 5 1
Хижина/дом 50 -
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.