[Strategy] Падшее королевство

Добавлен , опубликован
Собственно загорелся идеей для такой игры:
Экономическая + карточная стратегии. Хотя может и не карточная. Игра пошаговая.
В общем первой части (демо) или вроде этого будет только один континент который будет разделен на территории. На каждой территории будет по несколько городов. Ах еще вот: будет несколько фракций - люди, орки + нежить (вместе) для начала. Играбельной наверное будет только одна фракция изначально. Для того, чтобы захватить полностью регион, нужно захватить все города на территории. Каждый город сможет развиваться и торговать с другими. Ресурсов будет может быть около 4, для того, чтобы была хоть какая-то экономика. Среди существ будет большое разнообразие.
  • Существа будут делиться за уровнем, которых наверное будет 10. Будут как нейтральные юниты, так и те которые принадлежат фракции.
Бои будут проходить карточками. Скорее как в героях будет, мол носим одних юнитов с собой и всё, ними же и атакуем.
Кст. за одну фракцию смогут играть сразу несколько игроков. Будут разные юниты, а так же плюшки. То есть получается выбираешься расу, а потом - полководца/героя/короля.

Так же будут:
  • Герои с 5ю слотами для юнитов. В зависимости от инициативы можно будет поместить от 1 до 5 юнитов, аля дисайплс.
  • Бои между героями и героями, героями и городами.
  • Бунт городов
  • Настройка экономики городов
  • Союзы между фракциями
  • Рандомные события
я вот думал как можно это всё разнообразить...
  • рандомное появление
  • рандомное расположение ресурсов (драгоценные руды генерируются в горах, с % появления)
  • рандомные события аля убийства градоначальника, бунты, пророки, которые влекут за собой другие последствия, например задержку груза в городе - вовремя не попало соседям - соседи закрыли свои торговые пути/объявили войну
  • рандомные "колоды" возможных существ, которых можно нанять
и бла-бла-бла
вот такая вот хотелка.
всё буду дописывать и дорабатывать. Вот так вот.
Еще щас рисую карту.
Опрос: Нужно ли накопление карточек? Вот поставил одного зомби, а сверху второго зомби ставишь и урон и здоворье увеличивается.
1. 
Да
2. 
Нет
Опрос: Делать бесконечные карты в колодах или дать возможность нанимать юнитов/карты и их можно будет убить
1. 
Даешь бесконечные карты! Да ну нафиг их убивать!
2. 
Хочу убивать! Убивать! Убивать!!!!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
24
Tiodor, разница именно в том, что игроку удобнее один раз отправить атаку из нескольких героев, а не отправлять их по одному. Второе отличие - механика "конец боя". Допустим у нас войска получают опыт и регенерируют здоровье в конце боя - естественно при "последовательной одновременной атаке" ни получение опыта ни регенерация не произойдет до конца боя с последним отрядом. Или, допустим, погибший герой воскрешается за золото - тогда атака из нескольких волн обойдется нам в стоимость воскрешения героев первых волн, если мы не успеваем отозвать их, в то время как предложенная мной схема подразумевает что герой не погибает, а отступает под прикрытие другого отряда при получении "смертельных" повреждений.
Еще один сценарий - у города может быть стена, которую нужно разрушить до начала боя (высокоуровневое улучшение города). В начале каждого боя стена целая, просто для простоты. В таком случае для осады нам потребуется жертвовать ячейками в основной армии т.к. против стены не работает атака в несколько волн, в то время как с системой "одновременной последовательной атаки" мы просто отправляем осадные орудия с первым отрядом и отзываем его как только стена разрушена, после чего в бой вступает уже основная армия. Причем для интереса можно реализовать чтобы скорость передвижения героя считалась по скорости самого медленного в отряде - тогда герой с артилерией будет ползать как контуженный и его можно будет перехватить по пути к городу, если нападающий не будет его прикрывать (или ,в крайнем случае, разбить основную армию до подхода артилерии).
Впрочем, это достаточно простая в реализации возможность, которая может быть реализована по принципу "если будет время".
У меня появилась более интересная мысль, а именно - изменение принципа, пошаговости игры на глобальной карте. А именно, вместо полной пошаговости сделать условную:
  • как и в классической пошаговой системе у каждого героя есть своя дальность хода - очки действия.
  • герой возвращает максимум очков действий в конце хода.
  • герой без очков действий может только защищаться до конца хода.
  • в отличии от классической системы, ходы всех игроков происходят одновременно, а очки действия всех героев у всех игроков восполняются каждую минуту реального времени.
  • можно выдать задачу герою на несколько ходов вперед
  • конец хода может наступить раньше, если все игроки закончили ход раньше чем наступил программный конец хода.
С одной стороны такая система сильно ограничит время на размышление для конкретного игрока на конкретном ходу, а поймать героя противника в поле будет можно разве что с помощью засады или если игрок поставил его охранять дорогу от нападения. А с другой стороны это полностью устраняет необходимость ожидания других игроков и позволяет проводить длительные бои за город, не блокируя действия других игроков и даже других героев сражающихся игроков, если их способности позволяют играть на два поля (сражение за город и глобальная карта).
К вопросу охраны дороги - еще одна идея. Область реакции героя - расстояние в ячейках, на котором начинается бой между героями. В походном режиме область реакции - буквально соседние с героем клетки. В режиме охраны - это 2-3 клетки, но режим охраны включается только со следующего хода и стоит всех оставшихся на этом ходу очков действия. Как вариант - можно еще добавить сторожевые башни, дополнительно увеличивающие область реакции в охранном режиме. А вот область реакции города логично делать сравнимой с героем в башне, а вот с точки зрения баланса эта область должна быть минимальной (в идеале город занимает большую площадь, а область реакции у него размером в одну клетку от границы).
При этом, если вступившие в бой герои имеют разную область реакции, то имеющий большую дистанцию герой получает преимущество т.к. он фактически атакует марширующего противника с укрепленной позиции. Исключение - ситуация, в которой атакующий герой имеет меньшую область реакции, но подкрался к укрепленным позициям с помощью способности или предмета или чего-то вроде порталов из героев - в таком случае преимущество за атакующим за счет внезапной атаки.
nvc123, учись аргументировать свои заявления. Также все числа на этапе предварительного обсуждения всегда приблизительные и на практике могут меняться в зависимости от множества факторов, а действительно важны только пропорции. Так что ты сказал следующее "пусть их количество увеличивается максимум в два раза" и еще и не привел никаких аргументов.
30
регенерируют здоровье в конце боя - естественно при "последовательной одновременной атаке" ни получение опыта ни регенерация не произойдет до конца боя с последним отрядом.
ну никто такого не говорил
ты вдался очень резко в глубь всего этого)
я пока даже не решил как будет проходить движение на глобальной карте. по дорогам или всё же по клеткам всего мира.
nvc123, учись аргументировать свои заявления. Также все числа на этапе предварительного обсуждения всегда приблизительные и на практике могут меняться в зависимости от множества факторов, а действительно важны только пропорции. Так что ты сказал следующее "пусть их количество увеличивается максимум в два раза" и еще и не привел никаких аргументов.
ну ты уже придираешься)
изначально я так и планировал: 1-3 юнита, а потом больше, аля дисайплс
24
Tiodor, на счет регенерации я привел пример того как это может быть и как это было в запомнившихся мне героеобразных играх. А вот делать получение опыта посреди боя мне все-же не кажется хорошей идеей - это делает бой плохо прогнозируемым и по сути равносильно введению дополнительных войск посреди боя. Разве что войска будут качаться не в бою, а каким-то другим способом или если превратить накопленный опыт в следующий уровень можно будет только на своем ходу.
ты вдался очень резко в глубь всего этого)
Есть у меня такая вредная привычка - перебирать возможности и варианты, когда скучно и есть время. А тут еще и тема, над которой я в свое время много думал, но так и не дошел до практической реализации т.к. не нашел художника, а потом другими проектами занят был.
ну ты уже придираешься)
Извиняюсь, не сдержался и сорвался на категоричное требование "сделай" и отсутствие аргументации.
30
А вот делать получение опыта посреди боя мне все-же не кажется хорошей идеей
ммм? в смысле?
как для отряда отдельно? или для героя?
24
Tiodor, ну ты же вроде рассматривал вариант, при котором войска накапливают опыт и получают уровень. Теперь представь что произойдет, если солдат посреди боя наберет достаточно опыта для следующего уровня? Он либо получит этот уровень и буст к статам прямо сейчас либо после боя либо на следующем ходу этого игрока - эти три варианта принципиально отличаются в плане влияния на гемплей.
При получении уровня посреди боя мы получаем немедленный буст к статам - фактически сила отряда повышается посреди боя не прогнозируемым для противника способом.
При получении уровня после боя возможна ситуация, при которой нападая на город мы раскачаем своей первой атакой войска там и весь план пойдет псу под хвост т.к. войска противника неожиданно получат бонус к характеристикам - нам уже может не хватить атакующего отряда или мы просто понесем куда большие потери чем ожидали.
Получение уровня на следующем ходу игрока (или просто на следующем ходу, если используется параллельная система ходов) лишено этого фактора неожиданности и такое повышение характеристик создает риски, равноценные рискам покупки противником новых войск за время подготовки к нападению - это вполне ожидаемое действие.
С другой стороны возможность одновременных последовательных атак нивелирует фактор неожиданности такого буста т.к. он происходит уже после боя и внезапное изменение расстановки сил за счет повышения уровня после такого масштабного сражения вполне ожидаемо.
30
prog, ну как бы перенесем в реальность всё это. Человек во время боя учиться и к концу боя с % вероятностью надавать по щам, так как знает как двигается враг, узнает его слабые места. Для противника это в принципе неожиданно, но он ведь и сам может так действовать.
А вообще: улучшение может проходить по принципу как в дисайплс. (если вводить такую систему) Вот не построил ты здание которое апает юнита на новый уровень, значит он просто немного апает свои характеристики, хотя мог их нормально так поднять, если бы апнулся на уровень выше через здание.
С другой стороны не хочется такое вводить, а улучшать юнитов только в городах, а по возможности даже учить их какое-то время для улучшения. То есть допустим 1 ход мы будем без этих юнитов, так как они будут на тренировке.
п.с. мне кажется лучше все же сделать обычную пошаговость. Без параллельных ходов, так как у нас есть города и за ними тоже следить надо, так как я хочу вводить экономическую составляющею. Можно для удобства ввести таймер хода, например для маленьких карт 30-60 сек, для остальных больше. Мол не успел - опоздал.
28
Tiodor, мана в дисайплс пойдёт как экономика?
и да ты про какую часть говоришь?
1/2/3?
30
nvc123, исключительно про 2е. Остальные не рассматриваю. 3й дисайплс это как 4е герои.
Надо будет в первые поиграть, а то так и не играл.
Tiodor, мана в дисайплс пойдёт как экономика?
на счет экономики лучше взять цивилизацию 3ю.
24
Tiodor, в реальности человек еще и устает и по настоящему может проявить новые знания только после отдыха. По крайней мере это касается ощутимого повышения характеристик и шансов навалять любой цели, а не конкретному противнику.
Что касается самой системы набора опыта, то я вижу ее так:
  • у нас есть некоторое количество опыта, которое юниту нужно чтобы поднять уровень.
  • набирать опыт можно двумя способами: отправить героя со всем его отрядом на обучение до следующего хода (эффективность зависит от характеристик героя - что-то вроде пассивной способности "тренер", влияющей на прирост опыта) или получать опыт в бою. Первое стоит денег и времени, второе - связано с риском для жизни и невозможно без противника.
  • после набора опыта для следующего уровня юнит не получает его сразу - игрок должен как минимум отдать ему команду на повышение уровня, что можно сделать только на своем ходу, а как максимум - отправить юнита в казармы чтобы ему присвоили новое звание и выдали новую экипировку.
30
Если за деньги тренировать, то следовательно это должно быть дорогое удовольствие. Так как например, если завоевать половину карты и ведется контроль за границами, то выйдет, что игрок тупо накачается. Или же два игрока будут так качаться до посинения на ровном месте.
В принципе думаю, что такую фичу как опыт юнитов можно будет и не делать. Уж больно оно мешает =\
Пускай будет как в 3х героях, пришел - усовершенствовал. Но пускай всё же на это уйдет время.
Подобно как в цивилизации. Усовершенствуешь отряд - пропускаешь ход этим отрядом
24
Tiodor, ну я подразумевал не мгновенное улучшение за один ход - это просто минимальная итерация для накопления опыта, а на практике все зависит от того, сколько опыта нужно на следующий уровень - с хорошим героем первые пару уровней можно и за ход взять, а с бездарем можно и пол игры на втором уровне просидеть. Особенно если войска еще и различаться по кол-ву опыта на уровень будут и пехотинцу будет нужно меньше опыта на уровень чем дракону. Плюс дополнительная плата в виде пропуска хода героем и необходимость держать героя с высоким уровнем наставничества чтобы эффективно качать войска без боя.
И да, в последних цивилизациях есть отдельно опыт и отдельно улучшение по дереву технологий.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.