[Strategy] Падшее королевство

Добавлен , опубликован
Собственно загорелся идеей для такой игры:
Экономическая + карточная стратегии. Хотя может и не карточная. Игра пошаговая.
В общем первой части (демо) или вроде этого будет только один континент который будет разделен на территории. На каждой территории будет по несколько городов. Ах еще вот: будет несколько фракций - люди, орки + нежить (вместе) для начала. Играбельной наверное будет только одна фракция изначально. Для того, чтобы захватить полностью регион, нужно захватить все города на территории. Каждый город сможет развиваться и торговать с другими. Ресурсов будет может быть около 4, для того, чтобы была хоть какая-то экономика. Среди существ будет большое разнообразие.
  • Существа будут делиться за уровнем, которых наверное будет 10. Будут как нейтральные юниты, так и те которые принадлежат фракции.
Бои будут проходить карточками. Скорее как в героях будет, мол носим одних юнитов с собой и всё, ними же и атакуем.
Кст. за одну фракцию смогут играть сразу несколько игроков. Будут разные юниты, а так же плюшки. То есть получается выбираешься расу, а потом - полководца/героя/короля.

Так же будут:
  • Герои с 5ю слотами для юнитов. В зависимости от инициативы можно будет поместить от 1 до 5 юнитов, аля дисайплс.
  • Бои между героями и героями, героями и городами.
  • Бунт городов
  • Настройка экономики городов
  • Союзы между фракциями
  • Рандомные события
я вот думал как можно это всё разнообразить...
  • рандомное появление
  • рандомное расположение ресурсов (драгоценные руды генерируются в горах, с % появления)
  • рандомные события аля убийства градоначальника, бунты, пророки, которые влекут за собой другие последствия, например задержку груза в городе - вовремя не попало соседям - соседи закрыли свои торговые пути/объявили войну
  • рандомные "колоды" возможных существ, которых можно нанять
и бла-бла-бла
вот такая вот хотелка.
всё буду дописывать и дорабатывать. Вот так вот.
Еще щас рисую карту.
Опрос: Нужно ли накопление карточек? Вот поставил одного зомби, а сверху второго зомби ставишь и урон и здоворье увеличивается.
1. 
Да
2. 
Нет
Опрос: Делать бесконечные карты в колодах или дать возможность нанимать юнитов/карты и их можно будет убить
1. 
Даешь бесконечные карты! Да ну нафиг их убивать!
2. 
Хочу убивать! Убивать! Убивать!!!!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
30
А вот делать получение опыта посреди боя мне все-же не кажется хорошей идеей
ммм? в смысле?
как для отряда отдельно? или для героя?
24
Tiodor, ну ты же вроде рассматривал вариант, при котором войска накапливают опыт и получают уровень. Теперь представь что произойдет, если солдат посреди боя наберет достаточно опыта для следующего уровня? Он либо получит этот уровень и буст к статам прямо сейчас либо после боя либо на следующем ходу этого игрока - эти три варианта принципиально отличаются в плане влияния на гемплей.
При получении уровня посреди боя мы получаем немедленный буст к статам - фактически сила отряда повышается посреди боя не прогнозируемым для противника способом.
При получении уровня после боя возможна ситуация, при которой нападая на город мы раскачаем своей первой атакой войска там и весь план пойдет псу под хвост т.к. войска противника неожиданно получат бонус к характеристикам - нам уже может не хватить атакующего отряда или мы просто понесем куда большие потери чем ожидали.
Получение уровня на следующем ходу игрока (или просто на следующем ходу, если используется параллельная система ходов) лишено этого фактора неожиданности и такое повышение характеристик создает риски, равноценные рискам покупки противником новых войск за время подготовки к нападению - это вполне ожидаемое действие.
С другой стороны возможность одновременных последовательных атак нивелирует фактор неожиданности такого буста т.к. он происходит уже после боя и внезапное изменение расстановки сил за счет повышения уровня после такого масштабного сражения вполне ожидаемо.
30
prog, ну как бы перенесем в реальность всё это. Человек во время боя учиться и к концу боя с % вероятностью надавать по щам, так как знает как двигается враг, узнает его слабые места. Для противника это в принципе неожиданно, но он ведь и сам может так действовать.
А вообще: улучшение может проходить по принципу как в дисайплс. (если вводить такую систему) Вот не построил ты здание которое апает юнита на новый уровень, значит он просто немного апает свои характеристики, хотя мог их нормально так поднять, если бы апнулся на уровень выше через здание.
С другой стороны не хочется такое вводить, а улучшать юнитов только в городах, а по возможности даже учить их какое-то время для улучшения. То есть допустим 1 ход мы будем без этих юнитов, так как они будут на тренировке.
п.с. мне кажется лучше все же сделать обычную пошаговость. Без параллельных ходов, так как у нас есть города и за ними тоже следить надо, так как я хочу вводить экономическую составляющею. Можно для удобства ввести таймер хода, например для маленьких карт 30-60 сек, для остальных больше. Мол не успел - опоздал.
28
Tiodor, мана в дисайплс пойдёт как экономика?
и да ты про какую часть говоришь?
1/2/3?
30
nvc123, исключительно про 2е. Остальные не рассматриваю. 3й дисайплс это как 4е герои.
Надо будет в первые поиграть, а то так и не играл.
Tiodor, мана в дисайплс пойдёт как экономика?
на счет экономики лучше взять цивилизацию 3ю.
24
Tiodor, в реальности человек еще и устает и по настоящему может проявить новые знания только после отдыха. По крайней мере это касается ощутимого повышения характеристик и шансов навалять любой цели, а не конкретному противнику.
Что касается самой системы набора опыта, то я вижу ее так:
  • у нас есть некоторое количество опыта, которое юниту нужно чтобы поднять уровень.
  • набирать опыт можно двумя способами: отправить героя со всем его отрядом на обучение до следующего хода (эффективность зависит от характеристик героя - что-то вроде пассивной способности "тренер", влияющей на прирост опыта) или получать опыт в бою. Первое стоит денег и времени, второе - связано с риском для жизни и невозможно без противника.
  • после набора опыта для следующего уровня юнит не получает его сразу - игрок должен как минимум отдать ему команду на повышение уровня, что можно сделать только на своем ходу, а как максимум - отправить юнита в казармы чтобы ему присвоили новое звание и выдали новую экипировку.
30
Если за деньги тренировать, то следовательно это должно быть дорогое удовольствие. Так как например, если завоевать половину карты и ведется контроль за границами, то выйдет, что игрок тупо накачается. Или же два игрока будут так качаться до посинения на ровном месте.
В принципе думаю, что такую фичу как опыт юнитов можно будет и не делать. Уж больно оно мешает =\
Пускай будет как в 3х героях, пришел - усовершенствовал. Но пускай всё же на это уйдет время.
Подобно как в цивилизации. Усовершенствуешь отряд - пропускаешь ход этим отрядом
24
Tiodor, ну я подразумевал не мгновенное улучшение за один ход - это просто минимальная итерация для накопления опыта, а на практике все зависит от того, сколько опыта нужно на следующий уровень - с хорошим героем первые пару уровней можно и за ход взять, а с бездарем можно и пол игры на втором уровне просидеть. Особенно если войска еще и различаться по кол-ву опыта на уровень будут и пехотинцу будет нужно меньше опыта на уровень чем дракону. Плюс дополнительная плата в виде пропуска хода героем и необходимость держать героя с высоким уровнем наставничества чтобы эффективно качать войска без боя.
И да, в последних цивилизациях есть отдельно опыт и отдельно улучшение по дереву технологий.
30
prog, в последние не вникал. Так поверхностно играл, вроде 4-5 играл. В третьи вникал)
надо в них тоже щас поиграть...
prog:
Tiodor, ну я подразумевал не мгновенное улучшение за один ход - это просто минимальная итерация для накопления опыта, а на практике все зависит от того, сколько опыта нужно на следующий уровень - с хорошим героем первые пару уровней можно и за ход взять, а с бездарем можно и пол игры на втором уровне просидеть. Особенно если войска еще и различаться по кол-ву опыта на уровень будут и пехотинцу будет нужно меньше опыта на уровень чем дракону. Плюс дополнительная плата в виде пропуска хода героем и необходимость держать героя с высоким уровнем наставничества чтобы эффективно качать войска без боя.
надо будет еще подумать на счет этого.
24
Опыт показывает мне, что когда начинается реальна разработка все начинает меняться с астрономической скоростью, какой бы подробной ни была техническая документация. По крайней мере когда дело касается творческих проектов.
Это не значит что я призываю не думать, наоборот, хорошая документация помогает не утонуть в этом водовороте, просто хочу сказать что нужно учитывать существование бесконечного количества вариантов.
30
prog, это да...
по этому я думаю сначала в разработке надо бы сделать без графики (со схематической) и проверить геймплей, а там уже и рисовать можно, когда геймплей утвержден и полируется.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.