Что ж, я почти закончил редактор.
Однако с релизом всё-таки немного обождем, ибо жду от заказчика средств за проект, который включает так же и вот этот инструмент.
Последняя новость как я понял не слишком обрадовала наше сообщество - было много замечаний, которые я в той или иной мере услышал и постарался переделать так, чтобы было хоть чуть-чуть удобнее.
Последняя новость как я понял не слишком обрадовала наше сообщество - было много замечаний, которые я в той или иной мере услышал и постарался переделать так, чтобы было хоть чуть-чуть удобнее.
В общем контролы на данный момент выглядят вот так:
Сверху вниз:
- для типа bool
- для типа int
- для типа void
Как можете заметить:
- кнопки сместились вниз и отображаются только при наведении на элемент (многократное замечание)
- появилась подсказка по наведению на элемент (замечание Кет)
- cами элементы более не расширяются по высоте тем ужасным способом, как это было вначале, если "вложений" слишком много (многократное замечание)
- теперь нет лишних скобок внутри простой арифметики, архитектура арифметики "спрятана" (замечание Doc)
- так же элементы теперь подстраиваются под размер своего содержимого (замечание ScorpioT1000)
Какие планы есть?
- Добавить переменные - руки пока не дотянулись
- Добавить генерацию из строки - замечание prog
- Скорей всего нижнюю полоску и подсказку нужно сделать выпрыгивающими, не занимающими доп место. Однако тут есть свои нюансы у юньки, что нельзя делать окна поверх без фокуса :(
В чем 1%?
Осталось доделать внешний вид под контекстные действия - условия там, циклы и прочую мурню.
Осталось доделать внешний вид под контекстные действия - условия там, циклы и прочую мурню.
Что еще вообще было сделано за последнее время?
explicit это явное приведение типов, пример на 2 скрине сверху - надпись "дробь" у основного поля типа int
Приведения типов позволяет по быстрому добавлять функции смежных типов.
- целиком было переписано отображение ГУИ. Собственно контролы теперь полностью попиксельно отрисовываются, потому весь "процесс" легко проконтролировать.
- были написаны дополнительные "sub-наработки". Некоторые наработки я представил в сыром виде на этом сайте, надо бы обновить (такие как попап и сериализаторы, например).
- Добавлено приведение типов двумя способами - implicit и explicit
explicit это явное приведение типов, пример на 2 скрине сверху - надпись "дробь" у основного поля типа int
Приведения типов позволяет по быстрому добавлять функции смежных типов.
- Собственно изменен подход к арифметике
- Изменен подход к действиям. Теперь действия вообще умная вещь, и остаются компактными несмотря на все невзгоды.
Ладно, что-то я записался. Уже лень даже дальше строчить - хотя рассказать то вроде и есть чего. Однако, достаточно и того, что вы посмотрите скриншотики разработки и дадите очередную порцию дельных советов - как вам оформление теперь, чего бы еще эдакого хотелось увидеть в тулсе.
Дабы избежать снова вопроса зачем этот редактор - он позволяет визуально вычислять любые значения и запускать сценарии из действий в игре.
Ред. alexprey
Ред. Devion
Ядро игры на таком не напишешь. Это просто редактор существующей логики.
Мб я что-то неправильно объясняю, но слышу такие заявления уже третий раз здесь
Это не редактор, который напишет за тебя скрипт. Это способ подтягивать и обрабатывать любые функции из проекта удобно со стороны геймдизайна, без постоянного кодинга. И это хороший потенциал для создания сценариев, ибо редактор "понимает" действия во времени - может подождать выполнение скрипта, может оборвать такие действия и так далее.
Но чтобы что-то через него запустить это что-то нужно сначала написать. Как с варкрафтом - вот есть ядро игры, оно написано на ЯП, а есть редактор триггеров, который некоторые операции полученного движка может вызывать и создать из них сценарий, аля
В том же ВЕ часто было проще записать формулу при помощи строки с кастом кодом, чем выбирать мастером 10+ переменных и функций.
Вот это было бы хорошее, годное дело.
Харгард: