Вот и мой WIP, а точнее как я его начинал делать, в данном ресурсе буду выкладывать весь процесс разработки локации для Unreal Engine Contest.
2 2.8K
29
Еще опор добавь для навесной части, иначе не выдержит конструкция
Привет!
Подозреваю, что вопрос очень глупый, но некоторый поверхностный гуглинг ничего на тему не нашёл, все обсуждают только размеры текстур.
Совсем недавно начал копаться в UE4, попытался сделать свой нестандартный Skybox с помощью skyscape и такой то матери, но вышло не очень. При попытке установки своего…
Вопрос
3 2.8K
24
На всякий случай уточняю,это решение годится для ситуаций, когда игровая карта меньше размеров неба - для какого-нибудь бесконечного опен-ворлда нужно будет немного по извращаться.
17
prog:
Попробуй посмотреть как сделан BP_Sky_Sphere, который используется по умолчанию. Лежит в EngineContent/EngineSky. Если не ошибаюсь, там просто оооочень большая сфера и все на этом.
уахахаха, похоже, и правда так:
У меня Scale был 1:1:1 и Mobility - movable.
А сейчас выглядит как надо, вроде бы) Спасибо большое!
Загруженные файлы
24
Принятый ответ
Попробуй посмотреть как сделан BP_Sky_Sphere, который используется по умолчанию. Лежит в EngineContent/EngineSky. Если не ошибаюсь, там просто оооочень большая сфера и все на этом.
Unreal Engine — это мощный и универсальный игровой движок, который используется для создания одних из самых зрелищных видеоигр в наше время. От первоклассных проектов, таких как Fortnite, Rocket League и Gears of War 4, до таких инди-игр, как Cuphead, Enter The Gungeon и Don't Starve TogetherUnreal Engine позволил разработчикам воплотить свои идеи в реальность. Хорошая поддержка, огромное комьюнити. Бесплатен в использовании.
105 51.2K
16
Editor:
Ну по нынешним меркам 7гб не так уж и много
7ГБ оперативки? это Ооочень много
у меня к примеру 4Гб
В планировании своего проекта задумался об интересной возможности получать урон при столкновении с обьектами
Проект в стиле выживания
Примеры:
- При падении с небольшой высоты или ударе о твердые предметы на средней скорости персонаж с некой вероятностью может получить ушиб который уменьшит…
Вопрос
2 2.3K
24
Принятый ответ
Я бы рекомендовал сперва реализовать костяк игры с обязательными механиками, а потом уже экспериментировать со всяким. Это не значит, что не нужно планировать экспериментальные механики заранее, просто следует выделить минимальный набор обязательных систем, без которых игра не получится, а все остальные системы описать и спланировать отдельно, исходя из того, что любая из этих систем может оказаться нежизнеспособной на этапе реализации.
20
Если выживание - значит реализм
Твоя идея кажется вполне логичной
Только реализовать надо не как было в 7 Days to Die, где после обновы стоило спрыгнуть с небольшой горочки, и ты получал перелом :D
Никто не сталкивался с проблемой, когда импортируешь модель в UE 4, выставляешь ее в уровень и она отображается слегка не правильно: если смотреть с наружней части, видно все, что внутри, как будто нету стенок и т.д. А когда смотришь со внутренней, то все нормально. Плюс в игре нельзя зайти в модель (здание), т.к.…
Вопрос
1 1.3K
24
Принятый ответ
Первый случай - неправильные нормали поверхности. В 3д редакторе все нормально, скорее всего, потому что включен двухсторонний режим отображения, а игровой движок для оптимизации работает по умолчанию в одностороннем режиме отображения - рисует только те грани, нормали которых направлены в камеру. Лечится исправлением нормалей поверхности. Или можно перевести движок на двухстороннее отображение, но это удваивает нагрузку.
Второе - автоматически сгенерированные коллизии плохо работают на сложных объектах. Лечится ручным созданием коллизий в 3д-редакторе или разбиением геометрии на более простые фрагменты или использованием коллизий по геометрии (дорого по ресурсам и работает только для статичных объектов).
P.S. а вобще, рекомендую подтянуть английский и заглянуть в документацию - там все это есть и даже больше.
Хотелось бы узнать, есть ли где нибудь гайды или ресурсы по созданию MOBA на игровом движке Unreal Engine 4? Собираюсь учить этот движок, и хотелось бы сразу уже начинать осваивать азы создания своей MOBA.
Вопрос
12 5.9K
30
кастомный нетворкинг или хотябы своя прослойка над стандартным, алгоритмы матчмейкинга и куча других не самых простых вещей, не связанных напрямую с геймплейной частью
Там одного UI на 19 экранов (из них 15 динамические) и 14 окон у нас вышло, причём с не самой простой логикой работы. Нетворкинг адище делать, а вот матчмейкинг весьма простой
24
А еще можно по рыться по записям стримов от разрабов UE - у них часто проскакивают моменты, связанные с тем, как они делали Paragon (и много чего еще).
P.S. нельзя просто взять и запилить мобу - нужен сервер, на котором это будет работать, кастомный нетворкинг или хотябы своя прослойка над стандартным, алгоритмы матчмейкинга и куча других не самых простых вещей, не связанных напрямую с геймплейной частью. Я бы рекомендовал начинать с чего-то по проще, может даже синглплеерного - так шансы довести проект до логического завершения выше будут.