Добавлен , опубликован
Детализация:
Модель пантеры из WoW:LC большую часть анимаций оставил !
Содержание Архива:
Сама модель:
Harkoa_0.mdx
Текстуры:
Harkoa.blp
ВАЖНО : удалить у текстур приставку от игры war3mapImported\
  • Если модель находится в zip архиве, то сперва надо достать модель из архива двойным кликом по нему и перетаскиванием в обычную папку или на рабочий стол;
  • Открываете редактор карт;
  • Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша F12
  • Импортируете все файлы, которые были в архиве;
  • Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в описании модели или readme файле. Например "Units\Undead\NewSkeleton\NewSkeleton.mdx";
  • Для импорта в Reforged HD-версий моделей достаточно добавить к полному пути префикс "_HD.w3mod\". Аналогично импортируются текстуры.
  • После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую единицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае "Units\Undead\NewSkeleton\NewSekeleton.mdx";
  • Один из многих багов warcraft'a является неправильное отображением импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый - сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй - сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.
Подробная инструкция по импорту описана в статьях Импорт в Reforged и Импорт файлов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
20
MrScamp, не планируешь ли ты делать модели с полной адаптацией под варкрафт, т.е. так, чтобы в них присутствовали привычные анимации разложения с костями, событийные объекты и прочее, чего нет в вов, а также те модели, которые востребованы для конкретных проектов по заявкам?
7
Desgul:
Артефакт, там на нескольких анимациях
В целом моделька хорошая
Здравствуйте , большое спасибо что сообщили о артефакте , дело в том что анимация "Stun и Dodge" не подходят под скелет и я забыл их удалить , сейчас перезалью архив ...

JaBeN_Симфер:
MrScamp, не планируешь ли ты делать модели с полной адаптацией под варкрафт, т.е. так, чтобы в них присутствовали привычные анимации разложения с костями, событийные объекты и прочее, чего нет в вов, а также те модели, которые востребованы для конкретных проектов по заявкам?
Здравствуй , адаптация под варкрафт реальна в плане скелета и названий костей как в вар3 , но вот разложение с костями не уверен что смогу реализовать , могу реализовать разложение путем плавного провала модели под карту , а чтобы не давала модель под текстурой нагрузку , можно в редакторе юнитов уменьшить время смерти юнита на 3 секунды больше от анимыции смерти указанной в модели ...
20
Названия костей вообще никакого значения не имеют, их видно только в редакторе костей. А вот то, о чем я упомянул, очень хотелось бы видеть реализованным.
Опять же, для кого конвертируются эти модели? Может быть их никто в жизни ни разу нигде не применит, не смотря на всю их красочность.
7
JaBeN_Симфер:
Названия костей вообще никакого значения не имеют, их видно только в редакторе костей. А вот то, о чем я упомянул, очень хотелось бы видеть реализованным.
Опять же, для кого конвертируются эти модели? Может быть их никто в жизни ни разу нигде не применит, не смотря на всю их красочность.
Возможно , но у меня на данный момент нет навыка реализации этого лишь теория , возможно в будущем я попробую реализовать скелет в разложении , но опять же скелет разложения не выйдет сделать индивидуально под модель , и придется использовать стандартный вар или рефордж скелет ... В данный момент анимация смерти есть хоть и не красочная
20
Взять кости из вов, а мясо уже на худой конец может сгодиться даже на основа стандартного варовского, лишь бы поза соответствовала.
29
не в обиду автору и его творению, но издалека по превью подумал, что это срущая собака
17
Вот, интересно, почему так стёбит в редакторе,Ж а в игре норм?..
7
SNART:
Вот, интересно, почему так стёбит в редакторе,Ж а в игре норм?..
Незаметно , потому что там доля милисекунды ее теребит и потому не заметно , это как я заметил
4
JaBeN_Симфер:
Названия костей вообще никакого значения не имеют, их видно только в редакторе костей. А вот то, о чем я упомянул, очень хотелось бы видеть реализованным.
Опять же, для кого конвертируются эти модели? Может быть их никто в жизни ни разу нигде не применит, не смотря на всю их красочность.
Может кто-то для себя доработает, а может и никто ничего не сделает. Но уже плюс, то что картоделам дается материал для работы, а дальше уже все зависит только от их знаний и навыков. Представители азиатских стран и испанцы, (они особенно) оценят даже недоработанные ресурсы:)
20
В первую очередь речь идет не о доработке моделей, а об их востребованности.
Автор выдрал 2 десятка моделей, из которых парочка кому-то пригодится, а остальные так и будут валяться. С таким успехом можно выдрать 2 тысячи моделей и рассчитывать на то, что в лучшем случае сотню-две из них кто-то когда-то применит. А можно выявить потребность в определенных моделях в различных проектах и получить 100 из 100 КПД, применив их все сразу с большой пользой, либо на худой конец сделать тематические паки.
И лишь в случае их востребованности, можно говорить о качественной доработке, иначе голый конверт не имеет большой ценности, потому что большинство людей, ведущих свои проекты способны как минимум также выдрать из ВОВ то, что им нужно. А остальным разработчикам это даже не нужно, либо будет применено как зоопарк разношерстных и разностильных моделей в перемешку со стандартом - вырвиглазое зрелище.
4
JaBeN_Симфер:
В первую очередь речь идет не о доработке моделей, а об их востребованности.
Автор выдрал 2 десятка моделей, из которых парочка кому-то пригодится, а остальные так и будут валяться. С таким успехом можно выдрать 2 тысячи моделей и рассчитывать на то, что в лучшем случае сотню-две из них кто-то когда-то применит. А можно выявить потребность в определенных моделях в различных проектах и получить 100 из 100 КПД, применив их все сразу с большой пользой, либо на худой конец сделать тематические паки.
И лишь в случае их востребованности, можно говорить о качественной доработке, иначе голый конверт не имеет большой ценности, потому что большинство людей, ведущих свои проекты способны как минимум также выдрать из ВОВ то, что им нужно. А остальным разработчикам это даже не нужно, либо будет применено как зоопарк разношерстных и разностильных моделей в перемешку со стандартом - вырвиглазое зрелище.
И что ты тогда предлагаешь, писать каждому автору и спрашивать нужна ли помощь?) На примере своей группы могу сказать, что меня лишь несколько раз просили помочь с моделями для проектов, но при этом, сами проекты были неинтересными (вкусы разные). Значит это в принципе мало кому нужно. Поэтому остается просто делать модели на бум или же делать чисто для своего проекта)
Человек пополняет базу моделей, разве это плохо? Вроде бы на хайве тоже самое делают и люди качают модели. И как ты сказал, что большинство может самостоятельно выдрать модели из того же вова... а дальше что?) На дергании все и закончится в моделях.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.