Забытая богом деревенька, в которой жили шахтеры с семьями, внезапно, как это обычно бывает, подверглась нападению зомби. Зомби. Всем нам известно кто это и что это, а вот шахтеры видели этих товарищей впервые и не на шутку испугались. Прятаться по подвалам им быстро надоело, в конце концов, и так без дневного света затухли, а тут еще полуживые мертвецы их под землю загнали. Оставив жен и детей в подвалах домов, бравые жители вылезли на улицу, дабы защитить родную деревню с пятак размером. И конечно же, игроки призваны помочь им это сделать.
Одним из основных компонент карты является четкое разделение по ролям: стрелки - дальники с повышенным уроном и скоростью, но низкой защитой (они же основные охотники на медведей), ближники - в основном танки со средним уроном и скоростью атаки и огромной броней (основные добытчики руды), маги - почти те же дальники с повышеным уроном и низкой броней + вариации лекарей (основные зельеварители, хлебоделы).
Предложения по предметам
Для дальников:
Сеть - останавливает существо на 2-3 секунды, повышает защиту на 1. Кладется в ячейку щита, можно использовать с копьем. Крафт: 2 паутины + 20 дерева.
Ядовитая сеть - эффект "Гнева деревьев" (останавливает противника на 2-3 секунды, запрещает атаковать, отнимает 5 хп в секунду), повышает защиту на 2. Крафт в ящике: Сеть + яд.
Плащ охотника - дает +5 к защите и 5-20% увернуться от атаки. Крафт в ящике: кожаная куртка + 2 паутины.
Метательные копья сделать одноразовыми, а для лука сделать стрелы. Крафт копий по 15 штук 20 дерева, крафт 20 обычных стрел - 15 дерева. Качество снарядов можно изменять, например придумать 3 вариации крафта: деревянные снаряды, с медным и железным наконечником, которые в свою очередь будут давать различный урон. Для отравляющих снарядов можно сделать крафт лука яда или зелье яда, которое придется одевать в ячейку амулета.
Кольцо ловкости - +5-10% скорости боя или +5 к атаке.
2а) Кольцо магии - повышение маны на 20, +1 регенерация маны или магическая способность, связанная с восполнением маны. Крафт: кольцо + камень чистоты
2б) Кольцо жизни - повышение хп на 20, +1 регенерация хп. Крафт: кольцо + камень жизни.
2в) Кольца заклинаний - кольца, которые в зависимости от крафта, будут давать различные магические способности. Крафт: кольцо + свиток магии / сфера огня / сфера льда / 2-3 паутины / волшебный экстракт
Свитки магии - предметы, дающие постоянные магические способности. Крафт: свиток магии + зелья / сферы. Сделать ограничения по типу брони: для кожанных и деревянных типов брони возможно изучение 1-2х заклинаний, для металлической - ни одного.
Концентраты зелий - усиленные варианты зелий. Крафт в магическом верстаке 2 к 1 с характеристиками в 1.5 раза лучше. Например:
Добавить оружие с малым шансом на оглушение и критический удар.
Добавить броню с пассивными способностями блока.
Прочее:
Сделать возможность утилизировать ненужные предметы - мечи и металлическую броню переплавлять в слитки, луки, палочку, деревянную броню продавать торговцу за дерево.
Всем улучшенным перчаткам дать повышение скорости боя хотябы на 10%.
Сделать улучшение для колец одного типа (2)-(5) по примеру амулета леса.
Сделать больше кд способностей у некромантов и друидов.
Для создания улучшенных вещей использовать не волшебный экстракт (не только его), а соответствующие зелья. Сапоги-скороходы - зелье скорости, тотем луны - зелье регенерации и т.п.
По четным дням сделать на Испытания ограничения по времени: Днем до 14:00 появляются существа испытания, ночью до 2:00-4:00
Во избежание несчастных случаев, поставить у торговца на продажу кирку.
Сделать невозможным продажу предметов с испытаний, и сделать их общими, чтобы они не исчезали при выходе игрока из игры, а падали на землю (в т.ч. амулеты леса).
DdoosS:
Придется-таки гренками зарабатывать)))
***
Все же подумай на счет вероятности выпадения железа и меди. Если медь будет проще железа (при одинаковой стоимости), тогда народ будет делать медный меч и медную бронь. Сейчас эти два предмета в игре никому не нужны.
***
Медный меч, кстати, отдельная тема. Почему его нельзя ни во что апнуть? Мб какую-то из сфер под медь отдать? Или ту же паутину?
***
P.S. юзлес = useless = бесполезный, а не наоборот.
В 0.5 все испытания изменятся, потому что изменятся мобы. В 0.5 не будет проблемы, когда пройти скелетов будет легче, чем некров. Вообще я очень много всего изменил и добавил, так что как это уляжется в пабе - узнаем после релиза. Дневных испытаний вообще не будет, не очень юзлес. Днем нужно заниматься другими делами. На счет дропа - в 0.5 уже окончательно будут реализованы редкие твари, а также решится проблема с вечной нехваткой многих реагентов.
В 0.5 сделал очень много изменений, которые позволят игроку собрать что-то более серьезное, чем магические перчатки с мечом. Да и сами перчи будут переделаны, ибо сейчас они, к сожалению, не юзлес. Экстракт станет чуток попроще крафтить. На счет ожидания в ловушке сильно преувеличил. Если их ставить во время дождя и распределить по карте, то как минимум одна точно попадется. Алмазы можно найти в тайнике или выбить кирку, которая падает с кобольда. Опять же, в 0.5 добыть будет попроще.
Да. Сейчас копья мастхэв и вообще топовая тема на первую ночь. Но в 0.5 абсолютно у всех луков появится отличный бонус, а у посохов их пассивки станут сильнее, чем у альтернативных других оружий (Волшебная палочка станет оружием Света :О)
Про зелья немного выше написал. Зелье исцеления в 0.5 вообще не будет иметь общих кд, берсерк и сила станут одним зелье с немного ослабленными эффектами. Но у этого зелья так и останется общее кд с вампиром и неуязвимостью. В совокупности эти зелья слишком имбовые.
Дело не в полезности, а в стоимости. Она, кстати, в 0.5 будет у обоих типов слитков даже снижена.
Привет!
Карта крутая, несколько раз прошел, буду играть еще. Спасибо за работу!
Однако есть несколько замечаний, с которыми стоило бы поработать.
Баг-репорт, реплей прикрепляю. У красного игрока по какой-то причине с середины игры начала расти броня. К концу у него было 640 брони. С чего это произошло - не совсем ясно.
Отсутствует баланс сложности испытаний. Энты - просто, орки - просто, а кобольды - жуткий, лютый, невыразимый стресс и содомия (в последние 5 дней - особенно). Опять-таки, по сравнению с другими испытаниями. О чем тут говорить, если кобольды размотали того чувака с 640 брони (за счет баша с маг дамагом). Тут, наверное, без комментариев.
Однако еще больше удивляет, что ночное испытание выходит на практике проще, чем "обычные" некроманты. Серьезно, я всегда стал выбирать испытание, лишь бы не было этих адских машин для убийства. А вот скелеты-орки как раз разматываются безо всяких проблем. Либо некров нерфить нужно, либо орков апать.
Наконец, третье. Пока нет баланса с выпадением вещей. Пустые тайники еще можно понять, но когда из тех же кобольдов выпадают только слитки - это обидно. Кроме того, абсолютно невозможно собрать много раз упомянутый амулет леса 10 лвл. Он и 1 лвл-то хрен выпадает.
Алмазные перчатки - это даже не смешно. Автор, ты пробовал их собрать, параллельно выполняя испытания каждый день? (суть выпадения шмоток такая, что испытания проходить нужно позарез).
Молния на 10 дмг за апнутый верстак (100 г + 85 дерева), два волшебных эликсира (не так-то и быстро они собираются, это от четверти до половины дня), охренительно долгое ожидание молнии в ловушке, выбивание алмаза (+100 г за апнутую кирку) и ЕЩЕ сверху 100 г за свиток. При том, что этот смертный ужас не дает даже 5% АС и занимает место любых других классных перчаток.
Выглядит реально как издевательство над игроком.
Деревянный лук по всем параметрам проигрывает бомжатскому копью, но требует проблемной в поисках паутину. Очень странно.
Общий кд на зелья стоит переработать. Почему зелье регенерации имеет общий, но разный кд с зельями вампиризма, неуязвимости и тп? Оно удлиняет кд этих зелий, что неудобно и нелогично. Почему Зелье исцеления внезапно имеет общий кд с мясом? Это разнородные вещи. Не имеет же мясо общий кд с регенерацией. Наконец, уберите общий кд вампиризма/неуязвимости с берсеркером/+атакой. Последние два из-за этого вообще неюзабельны.
Вероятность добычи меди нелогична. С меди все вещи гораздо хуже. Она нужна только чтобы продавать, и ни на что другое больше не годится. Это мусор, который почему-то сложнее выбивать, чем нормальное железо. Раз уж на то пошло, проценты есть смысл поменять наоборот, чтобы более полезное железо стало сложнее к добыче. Тогда у меди (и херовых вещей) появится смысл.
Если игрок 1 (с запретом) берет вещь игрока 2 (без запрета), то игрок 2 может получить свою вещь обратно, только если игрок 1 разрешит ему ее взять. Иногда из-за этого можно потерять важную вещь при ливе игрока 1 (кирку, посох, амулет)
Если игрок 1 дает доступ к вещам игроку 2, игрок 2 берет их в инвентарь, затем игрок 1 делает запрет, то если игрок 2 попытается переложить вещь в ящик, одеть или сделать из нее что-либо, то эта вещь вернется в то место, где была получена игроком 1. Из-за этого приходится бежать и разыскивать вещи, необходимые для крафта.
Если 1 игрок просто возьмет вещь игрока 2 и будет ее таскать, то она так и останется принадлежать второму игроку, но если он ее экипирует, то привязка сменится.
Если игрок 1 (с запретом) берет вещь игрока 2 (без запрета), то игрок 2 может получить свою вещь обратно, только если игрок 1 разрешит ему ее взять. Иногда из-за этого можно потерять важную вещь при ливе игрока 1 (кирку, посох, амулет)
Если игрок 1 дает доступ к вещам игроку 2, игрок 2 берет их в инвентарь, затем игрок 1 делает запрет, то если игрок 2 попытается переложить вещь в ящик, одеть или сделать из нее что-либо, то эта вещь вернется в то место, где была получена игроком 1. Из-за этого приходится бежать и разыскивать вещи, необходимые для крафта.
Сообщаю о баге. Ночи на 10-13 ни с того ни сего при снятии и одевании оружия статы стали увеличиватся до неприличных чисел, в итоге броня овер 100000 и полная неуязвимость. Прикрепляю реплей. Где то начало второго часа, красный игрок.
Nerevar, ну я то исходил из принципа минимальных изменений в существующие механики. Мне намного интересней, заткнута ли тут классическая дырка, позволяющая активировать такие эффекты с произвольной частотой, независимо от скорости атаки.
Сообщаю о баге. Ночи на 10-13 ни с того ни сего при снятии и одевании оружия статы стали увеличиватся до неприличных чисел, в итоге броня овер 100000 и полная неуязвимость. Прикрепляю реплей. Где то начало второго часа, красный игрок.
Комментарии проекта Зомби в Деревне (Remake)
Зомби в Деревне (Remake)
Предложения по предметам
Для дальников:
- Сеть - останавливает существо на 2-3 секунды, повышает защиту на 1. Кладется в ячейку щита, можно использовать с копьем. Крафт: 2 паутины + 20 дерева.
- Ядовитая сеть - эффект "Гнева деревьев" (останавливает противника на 2-3 секунды, запрещает атаковать, отнимает 5 хп в секунду), повышает защиту на 2. Крафт в ящике: Сеть + яд.
- Плащ охотника - дает +5 к защите и 5-20% увернуться от атаки. Крафт в ящике: кожаная куртка + 2 паутины.
- Метательные копья сделать одноразовыми, а для лука сделать стрелы. Крафт копий по 15 штук 20 дерева, крафт 20 обычных стрел - 15 дерева. Качество снарядов можно изменять, например придумать 3 вариации крафта: деревянные снаряды, с медным и железным наконечником, которые в свою очередь будут давать различный урон. Для отравляющих снарядов можно сделать крафт лука яда или зелье яда, которое придется одевать в ячейку амулета.
- Кольцо ловкости - +5-10% скорости боя или +5 к атаке.
Для магов:- Посох лечения - улучшенная волшебная палочка. Крафт: Волшебная палочка + свиток.
2а) Кольцо магии - повышение маны на 20, +1 регенерация маны или магическая способность, связанная с восполнением маны. Крафт: кольцо + камень чистоты2б) Кольцо жизни - повышение хп на 20, +1 регенерация хп. Крафт: кольцо + камень жизни.
2в) Кольца заклинаний - кольца, которые в зависимости от крафта, будут давать различные магические способности. Крафт: кольцо + свиток магии / сфера огня / сфера льда / 2-3 паутины / волшебный экстракт
- Свитки магии - предметы, дающие постоянные магические способности. Крафт: свиток магии + зелья / сферы. Сделать ограничения по типу брони: для кожанных и деревянных типов брони возможно изучение 1-2х заклинаний, для металлической - ни одного.
- Концентраты зелий - усиленные варианты зелий. Крафт в магическом верстаке 2 к 1 с характеристиками в 1.5 раза лучше. Например:
Варим эликсир энергии, получаем 6 штук зелий (50 урона, 3 цели).Крафтим концентрат энергии, получаем 3 зелья (75 урона, 4 цели).
Для ближников:
Ред. Bandicoot
Придется-таки гренками зарабатывать)))
***
Все же подумай на счет вероятности выпадения железа и меди. Если медь будет проще железа (при одинаковой стоимости), тогда народ будет делать медный меч и медную бронь. Сейчас эти два предмета в игре никому не нужны.
***
Медный меч, кстати, отдельная тема. Почему его нельзя ни во что апнуть? Мб какую-то из сфер под медь отдать? Или ту же паутину?
***
P.S. юзлес = useless = бесполезный, а не наоборот.
Ред. DdoosS
Ред. Bandicoot
Карта крутая, несколько раз прошел, буду играть еще. Спасибо за работу!
Однако есть несколько замечаний, с которыми стоило бы поработать.
- Баг-репорт, реплей прикрепляю. У красного игрока по какой-то причине с середины игры начала расти броня. К концу у него было 640 брони. С чего это произошло - не совсем ясно.
- Отсутствует баланс сложности испытаний. Энты - просто, орки - просто, а кобольды - жуткий, лютый, невыразимый стресс и содомия (в последние 5 дней - особенно). Опять-таки, по сравнению с другими испытаниями. О чем тут говорить, если кобольды размотали того чувака с 640 брони (за счет баша с маг дамагом). Тут, наверное, без комментариев.
Однако еще больше удивляет, что ночное испытание выходит на практике проще, чем "обычные" некроманты. Серьезно, я всегда стал выбирать испытание, лишь бы не было этих адских машин для убийства. А вот скелеты-орки как раз разматываются безо всяких проблем. Либо некров нерфить нужно, либо орков апать.Наконец, третье. Пока нет баланса с выпадением вещей. Пустые тайники еще можно понять, но когда из тех же кобольдов выпадают только слитки - это обидно. Кроме того, абсолютно невозможно собрать много раз упомянутый амулет леса 10 лвл. Он и 1 лвл-то хрен выпадает.
- Алмазные перчатки - это даже не смешно. Автор, ты пробовал их собрать, параллельно выполняя испытания каждый день? (суть выпадения шмоток такая, что испытания проходить нужно позарез).
Молния на 10 дмг за апнутый верстак (100 г + 85 дерева), два волшебных эликсира (не так-то и быстро они собираются, это от четверти до половины дня), охренительно долгое ожидание молнии в ловушке, выбивание алмаза (+100 г за апнутую кирку) и ЕЩЕ сверху 100 г за свиток. При том, что этот смертный ужас не дает даже 5% АС и занимает место любых других классных перчаток.Выглядит реально как издевательство над игроком.