Забытая богом деревенька, в которой жили шахтеры с семьями, внезапно, как это обычно бывает, подверглась нападению зомби. Зомби. Всем нам известно кто это и что это, а вот шахтеры видели этих товарищей впервые и не на шутку испугались. Прятаться по подвалам им быстро надоело, в конце концов, и так без дневного света затухли, а тут еще полуживые мертвецы их под землю загнали. Оставив жен и детей в подвалах домов, бравые жители вылезли на улицу, дабы защитить родную деревню с пятак размером. И конечно же, игроки призваны помочь им это сделать.
207 63.2K
6
<куча текста>
  1. В 0.5 будет исправлено.
  2. В 0.5 все испытания изменятся, потому что изменятся мобы. В 0.5 не будет проблемы, когда пройти скелетов будет легче, чем некров. Вообще я очень много всего изменил и добавил, так что как это уляжется в пабе - узнаем после релиза. Дневных испытаний вообще не будет, не очень юзлес. Днем нужно заниматься другими делами. На счет дропа - в 0.5 уже окончательно будут реализованы редкие твари, а также решится проблема с вечной нехваткой многих реагентов.
  3. В 0.5 сделал очень много изменений, которые позволят игроку собрать что-то более серьезное, чем магические перчатки с мечом. Да и сами перчи будут переделаны, ибо сейчас они, к сожалению, не юзлес. Экстракт станет чуток попроще крафтить. На счет ожидания в ловушке сильно преувеличил. Если их ставить во время дождя и распределить по карте, то как минимум одна точно попадется. Алмазы можно найти в тайнике или выбить кирку, которая падает с кобольда. Опять же, в 0.5 добыть будет попроще.
  4. Да. Сейчас копья мастхэв и вообще топовая тема на первую ночь. Но в 0.5 абсолютно у всех луков появится отличный бонус, а у посохов их пассивки станут сильнее, чем у альтернативных других оружий (Волшебная палочка станет оружием Света :О)
  5. Про зелья немного выше написал. Зелье исцеления в 0.5 вообще не будет иметь общих кд, берсерк и сила станут одним зелье с немного ослабленными эффектами. Но у этого зелья так и останется общее кд с вампиром и неуязвимостью. В совокупности эти зелья слишком имбовые.
  6. Дело не в полезности, а в стоимости. Она, кстати, в 0.5 будет у обоих типов слитков даже снижена.
1
Привет!
Карта крутая, несколько раз прошел, буду играть еще. Спасибо за работу!
Однако есть несколько замечаний, с которыми стоило бы поработать.
  1. Баг-репорт, реплей прикрепляю. У красного игрока по какой-то причине с середины игры начала расти броня. К концу у него было 640 брони. С чего это произошло - не совсем ясно.
  2. Отсутствует баланс сложности испытаний. Энты - просто, орки - просто, а кобольды - жуткий, лютый, невыразимый стресс и содомия (в последние 5 дней - особенно). Опять-таки, по сравнению с другими испытаниями. О чем тут говорить, если кобольды размотали того чувака с 640 брони (за счет баша с маг дамагом). Тут, наверное, без комментариев.
Однако еще больше удивляет, что ночное испытание выходит на практике проще, чем "обычные" некроманты. Серьезно, я всегда стал выбирать испытание, лишь бы не было этих адских машин для убийства. А вот скелеты-орки как раз разматываются безо всяких проблем. Либо некров нерфить нужно, либо орков апать.
Наконец, третье. Пока нет баланса с выпадением вещей. Пустые тайники еще можно понять, но когда из тех же кобольдов выпадают только слитки - это обидно. Кроме того, абсолютно невозможно собрать много раз упомянутый амулет леса 10 лвл. Он и 1 лвл-то хрен выпадает.
  1. Алмазные перчатки - это даже не смешно. Автор, ты пробовал их собрать, параллельно выполняя испытания каждый день? (суть выпадения шмоток такая, что испытания проходить нужно позарез).
Молния на 10 дмг за апнутый верстак (100 г + 85 дерева), два волшебных эликсира (не так-то и быстро они собираются, это от четверти до половины дня), охренительно долгое ожидание молнии в ловушке, выбивание алмаза (+100 г за апнутую кирку) и ЕЩЕ сверху 100 г за свиток. При том, что этот смертный ужас не дает даже 5% АС и занимает место любых других классных перчаток.
Выглядит реально как издевательство над игроком.
  1. Деревянный лук по всем параметрам проигрывает бомжатскому копью, но требует проблемной в поисках паутину. Очень странно.
  2. Общий кд на зелья стоит переработать. Почему зелье регенерации имеет общий, но разный кд с зельями вампиризма, неуязвимости и тп? Оно удлиняет кд этих зелий, что неудобно и нелогично. Почему Зелье исцеления внезапно имеет общий кд с мясом? Это разнородные вещи. Не имеет же мясо общий кд с регенерацией. Наконец, уберите общий кд вампиризма/неуязвимости с берсеркером/+атакой. Последние два из-за этого вообще неюзабельны.
  3. Вероятность добычи меди нелогична. С меди все вещи гораздо хуже. Она нужна только чтобы продавать, и ни на что другое больше не годится. Это мусор, который почему-то сложнее выбивать, чем нормальное железо. Раз уж на то пошло, проценты есть смысл поменять наоборот, чтобы более полезное железо стало сложнее к добыче. Тогда у меди (и херовых вещей) появится смысл.
Загруженные файлы
6
HerrKer:
С командой запрета очень много проблем:
  1. Если игрок 1 (с запретом) берет вещь игрока 2 (без запрета), то игрок 2 может получить свою вещь обратно, только если игрок 1 разрешит ему ее взять. Иногда из-за этого можно потерять важную вещь при ливе игрока 1 (кирку, посох, амулет)
  2. Если игрок 1 дает доступ к вещам игроку 2, игрок 2 берет их в инвентарь, затем игрок 1 делает запрет, то если игрок 2 попытается переложить вещь в ящик, одеть или сделать из нее что-либо, то эта вещь вернется в то место, где была получена игроком 1. Из-за этого приходится бежать и разыскивать вещи, необходимые для крафта.
  1. Если 1 игрок просто возьмет вещь игрока 2 и будет ее таскать, то она так и останется принадлежать второму игроку, но если он ее экипирует, то привязка сменится.
  2. Постараюсь исправить.
0
С командой запрета очень много проблем:
  1. Если игрок 1 (с запретом) берет вещь игрока 2 (без запрета), то игрок 2 может получить свою вещь обратно, только если игрок 1 разрешит ему ее взять. Иногда из-за этого можно потерять важную вещь при ливе игрока 1 (кирку, посох, амулет)
  2. Если игрок 1 дает доступ к вещам игроку 2, игрок 2 берет их в инвентарь, затем игрок 1 делает запрет, то если игрок 2 попытается переложить вещь в ящик, одеть или сделать из нее что-либо, то эта вещь вернется в то место, где была получена игроком 1. Из-за этого приходится бежать и разыскивать вещи, необходимые для крафта.
6
Dzhehandir:
Сообщаю о баге. Ночи на 10-13 ни с того ни сего при снятии и одевании оружия статы стали увеличиватся до неприличных чисел, в итоге броня овер 100000 и полная неуязвимость. Прикрепляю реплей. Где то начало второго часа, красный игрок.
Благодарю за реплей. В 0.5 будет исправлено.
24
Nerevar, ну я то исходил из принципа минимальных изменений в существующие механики. Мне намного интересней, заткнута ли тут классическая дырка, позволяющая активировать такие эффекты с произвольной частотой, независимо от скорости атаки.
20
prog, на самом деле тут уместнее изменить механику со случайной на известную - например каждый 5 удар дает единицу руды,как это есть с древесиной
0
Сообщаю о баге. Ночи на 10-13 ни с того ни сего при снятии и одевании оружия статы стали увеличиватся до неприличных чисел, в итоге броня овер 100000 и полная неуязвимость. Прикрепляю реплей. Где то начало второго часа, красный игрок.
Загруженные файлы
24
Nerevar, не смеши, варик и математика, да еще и основы теории вероятности - вещи не совместимые, за оооочень редким исключением.
Тут лучше подойдет куда более простая в понимании и реализации костыльная накопительная система - каждый неудачный удар добавляет к скрытому счетчику случайное число, обнуляя счетчик при достижении определенной суммы или срабатывании эффекта обычным способом - не нужно строить таблицы и считать размер константы и граничных значений, заморачиваясь точным подбором процента срабатывания, да и не нужна тут такая точность - достаточно гарантировать, что эффект сработает через разумное кол-во действий, которое нельзя при этом предсказать заранее.