Забытая богом деревенька, в которой жили шахтеры с семьями, внезапно, как это обычно бывает, подверглась нападению зомби. Зомби. Всем нам известно кто это и что это, а вот шахтеры видели этих товарищей впервые и не на шутку испугались. Прятаться по подвалам им быстро надоело, в конце концов, и так без дневного света затухли, а тут еще полуживые мертвецы их под землю загнали. Оставив жен и детей в подвалах домов, бравые жители вылезли на улицу, дабы защитить родную деревню с пятак размером. И конечно же, игроки призваны помочь им это сделать.
205 63 029
0
Баг: замороженные посохом льда мобы при уничтожении не дают золото.
Предложение: Свиток "название заклинания". Крафт: свиток магии + волшебная эссенция + "ингридиент". Вставляется в слот амулета, дает заклинание в зависимости от "ингридиента".
"Ингридиент" <-> Заклинание:
  1. Сфера льда - "Дыхание холода" (аналогично огненной волне, может замедлять цель)
  2. Сфера огня - "Огненный шар" (Наносит урон и поджигает цель)
  3. Алмаз - "Укрепление" (Временно увеличивает броню цели)
  4. Железный слиток/медный - "Металлический голем" (Временно вызывает голема)
  5. Зелье регенерации - "Омоложение"
  6. Эликсир энергии - "Целительная волна"
и.т.п.
6
Rexketmar:
Когда релез 0.5? Или сначала выйдет 0.4b?
Сразу 0.5. Думаю на этой неделе.
6
Рецепты и скиллы для колец - не большая проблема, особенно если исходить из того, что в состав рецепта будут входить ингридиенты, характеризующие возможности получаемого предмета. Самые простые варианты: кольцо + драгоценный камень/сфера (камень чистоты - повышение мп, регена мп, интеллекта; камень жизни - повышение хп, регена хп, силы; алмаз - магического сопротивления, урона; яд - повышение ловкости, атаки, скорости боя и т.п.). Более сложные: кольцо + зелье + свиток (например, зелье вампиризма - 1-5% вампиризма, зелье скорости - +5-10 скорости перемещения)
Амулет может давать свой вклад в хп, а кольцо - свой. Ведь в игре не на всех может хватить метеоритного сырья (или другие кольца, если их введут, могут быть просто неприемлемы для выбранной раскачки героя).
Думаю, я что-нибудь придумаю на этот счет.
HerrKer:
Однако шанс на выпадение необходимых ингредиентов не изменится, а сложность мобов для оставшихся игроков все равно повысится. К тому же этот игрок мог в одиночку собирать все ценные вещи, а ливнув, он наоборот оставляет игроков без заслуженных предметов, как бы усложняя дальнейшую игру.
Скорее всего в 0.5 буду оставлять предметы игрока с полным доступом.
0
Была раньше такая тема, из друида выпадал посох друида (давал как раз скилл его корни), но я это вырезал, кажестся, еще до 0.1. Да и учитывая, что есть копья с ядом, зачем скилл с ядом? Урон от двух ядов по сути не должен стакаться.
Это скилл не с ядом (не отравляющим воздействием), а оплетающие корни (скилл Малфуриона), чтобы цель не могла не только двигаться, как при воздействии обычной сети (скилл Волчьего всадника), но и атаковать в дальнем бою и в ближнем, если к ней близко подойти, а только произносила заклинания (если они есть).
DdoosS:
2а. Кольцо магии - опять же, нужен рецепт, для и надо будет годно забалансить. В 0.5 волшебные вещи (на магию/ману, а не все магические) сильно апнуты и вообще теперь можно бдет реально мага собрать.
2б. Т.к. есть амулет на хп, кольцо можно не вводить.
2в. Надо подумать. Да и скилы надо придумать годные. Все-таки рандомный скилл не сгодится.
Рецепты и скиллы для колец - не большая проблема, особенно если исходить из того, что в состав рецепта будут входить ингридиенты, характеризующие возможности получаемого предмета. Самые простые варианты: кольцо + драгоценный камень/сфера (камень чистоты - повышение мп, регена мп, интеллекта; камень жизни - повышение хп, регена хп, силы; алмаз - магического сопротивления, урона; яд - повышение ловкости, атаки, скорости боя и т.п.). Более сложные: кольцо + зелье + свиток (например, зелье вампиризма - 1-5% вампиризма, зелье скорости - +5-10 скорости перемещения)
Амулет может давать свой вклад в хп, а кольцо - свой. Ведь в игре не на всех может хватить метеоритного сырья (или другие кольца, если их введут, могут быть просто неприемлемы для выбранной раскачки героя).
DdoosS:
Способности могут дать только предметы. Зивовская тема с "выпил зелье - получил скилл" не будет.
Тогда идея про скиллы в кольцах и может сюда подойти - сделать усложненный вариант создания магического кольца (Кольцо + свиток + 1-2 ингридиента). Кольцо будет давать некоторый магический навык, + улучшение колец по типу Амулета леса (каждое новое кольцо улучшает скилл и характеристики).
DdoosS:
Тогда перчи огня воще слишком имбой станут.
По-моему, любые перчатки все же должны давать или малый эффект ускорения атаки, или малую защиту. Можно снизить урон у перчаток огня и добавить немного скорости атаки, а у перчаток холода снизить скорость и добавить немного урона, что касается искрохватов, то им скорость просто необходима.
По поводу перчаток еще могу сказать, что перчатки льда сейчас слишком сильные:
Перчатки пламени - +15 атаки, 10% шанс сделать 20 урона. Не знаю точно, 20 урона по 1 цели и всем на линии, но это просто чистый урон без доп эффектов.
Перчатки льда - +40% скорости атаки, 10% шанс сделать 40 урона основной и 20 урона соседним целям, замораживающий эффект на 4 секунды. Тут и эффект замедления, и 40% ускорения, которое "увеличивает" шанс срабатывания скилла, и сам скилл с уроном.
Что касается искрохватов, как писали выше - цель не оправдывает средства, к тому же скилл требует затрат маны и пары кликов для активации - теряем и время, и ману.
P.S.: В описании перчаток пламени написано "+7 к урону"
DdoosS:
Просто мне кажется странным, что для создания предметов нужно юзать зелья.
Собственно, волшебный экстракт - это то же зелье, только с ним больше проблем в плане "пойди и принеси". Мне просто кажется, что это пустая трата времени - сначала выложить предметы, потом по лесу пробежаться, затем сделать, отнести, собрать и надеть вещи. К тому же это разнообразит крафт вещей.
DdoosS:
Зачем ограничивать по времени? Дневных, кстати, в 0.5 не будет.
Я исходил из того, что слишком тяжело в четные дни бывает к торговцу подойти, а вечный спавн кобольдов и энтов сильно отвлекает от торговли и мирных работ.
DdoosS:
Зачем торговцу продавать кирку?
Уже не первый раз сталкиваюсь со случаем, что кто-то берет чужую кирку, а найти ее потом сложно. Или же игрок, взявший чужую кирку ливает, и игроку приходится выпрашивать металлы или разрешение на кирку у других.
DdoosS:
Но как по мне - это слегка читерно. Ибо игрок вышел, ты забрал весь его лут, а мобов на следующую ночь уже стало меньше, т.к. игроков на карте стало меньше.
Однако шанс на выпадение необходимых ингредиентов не изменится, а сложность мобов для оставшихся игроков все равно повысится. К тому же этот игрок мог в одиночку собирать все ценные вещи, а ливнув, он наоборот оставляет игроков без заслуженных предметов, как бы усложняя дальнейшую игру.
6
Bandicoot:
DdoosS:
Придется-таки гренками зарабатывать)))
***
Все же подумай на счет вероятности выпадения железа и меди. Если медь будет проще железа (при одинаковой стоимости), тогда народ будет делать медный меч и медную бронь. Сейчас эти два предмета в игре никому не нужны.
***
Медный меч, кстати, отдельная тема. Почему его нельзя ни во что апнуть? Мб какую-то из сфер под медь отдать? Или ту же паутину?
***
P.S. юзлес = useless = бесполезный, а не наоборот.
Была идея убрать медный меч и оставить только железный. Но тогда все, что создается из меди - это броня, которую редко крафтят. Есть вариант сделать так и продажу руды опустить до 1 голды, чтобы на меди чисто можно было зарабатывать, но я пока думаю.
На счет гренок - вообще какая-то задротская тема с этой пшеницой. Знаю одного пацана, который по кд ее собирает, чтобы как можно быстрее нафармить 300-400 голды, лол)
HerrKer:
<текст>
Для дальников:
  1. Вау, идея с сетью довольно годная. Обязательно подумаю. Может слегка имбовая, если всей тимой ловить в нее огра (спойлер) и мочить из луков, но думаю можно как-нибудь забалансить.
  2. Была раньше такая тема, из друида выпадал посох друида (давал как раз скилл его корни), но я это вырезал, кажестся, еще до 0.1. Да и учитывая, что есть копья с ядом, зачем скилл с ядом? Урон от двух ядов по сути не должен стакаться.
  3. Предметы на уворот не думаю, что будут легкодоступными. Может, я добавлю что-то такое редкому торговцу (спойлер №2).
  4. На данный момент я не планирую реализовывать прочность или количество зарядов у оружий (слишком дофига другой работы), но очень хотелось бы видеть именно стаки стрел и копий в игре, это да. В будущем обязательно постараюсь это сделать.
  5. Кольцо дает атаки почти как перчатки. Да и рецепт еще для такого надо придумать.
Для магов:
  1. Будет ап волшебной палочки, она будет хилить 5 хп + разум / 2. Так что нуждаться в улучшении не будет. Количество опыта для повышения уровня, кстати, будет увеличено немного.
2а. Кольцо магии - опять же, нужен рецепт, для и надо будет годно забалансить. В 0.5 волшебные вещи (на магию/ману, а не все магические) сильно апнуты и вообще теперь можно бдет реально мага собрать.
2б. Т.к. есть амулет на хп, кольцо можно не вводить.
2в. Надо подумать. Да и скилы надо придумать годные. Все-таки рандомный скилл не сгодится.
  1. Способности могут дать только предметы. Зивовская тема с "выпил зелье - получил скилл" не будет.
  2. Надо подумать. Может, можно будет улучшить котел, чтобы вырить зелья покруче. Пока не думал.
Для ближников:
  1. С огра падает дубинка с башем (спойлер №3). У ближника критов не будет. Все криты будут у луков (спойлер №4)
  2. Блок урона на щите и думаю это довольно годно. В конце концов, броня просто урон уменьшает, а щитом ты себе и лицо прикрыть можешь и еще что-нибудь (ну в этом духе). Думаю, это хороший бонус для одноручников. Да и у редкого торговца появится кое-что интересное на этот счет, гы. Вообще у торговцев теперь будут разные предметы и разное их количество.
Прочее:
  1. Годная тема, сам думал на этот счет. Только не придумал где именно итилизировать это все.
  2. Тогда перчи огня воще слишком имбой станут.
  3. Ну хз, надо думать.
  4. (Никто еще не знает, что в 0.5 некры начнут еще по дефолту резать броню :D)
  5. Просто мне кажется странным, что для создания предметов нужно юзать зелья. В 0.5 появится новый предмет у торговца (типа свитка магии), тока намного дешевле. Изменит некоторые рецепты.
  6. Зачем ограничивать по времени? Дневных, кстати, в 0.5 не будет.
  7. Зачем торговцу продавать кирку?
  8. Ну можно было, естественно, дропать весь шмот на землю и давать общий доступ к маг верстаку игрока, если он был на карте. Но как по мне - это слегка читерно. Ибо игрок вышел, ты забрал весь его лут, а мобов на следующую ночь уже стало меньше, т.к. игроков на карте стало меньше. Конечно, игроки скидывают свои шмотки сейчас перед выходом, но мне все равно кажется это как-то читерно.
P.S. Играйте на нормальной сложности, там поинтересней)
0
Одним из основных компонент карты является четкое разделение по ролям: стрелки - дальники с повышенным уроном и скоростью, но низкой защитой (они же основные охотники на медведей), ближники - в основном танки со средним уроном и скоростью атаки и огромной броней (основные добытчики руды), маги - почти те же дальники с повышеным уроном и низкой броней + вариации лекарей (основные зельеварители, хлебоделы).
Предложения по предметам
Для дальников:
  1. Сеть - останавливает существо на 2-3 секунды, повышает защиту на 1. Кладется в ячейку щита, можно использовать с копьем. Крафт: 2 паутины + 20 дерева.
  2. Ядовитая сеть - эффект "Гнева деревьев" (останавливает противника на 2-3 секунды, запрещает атаковать, отнимает 5 хп в секунду), повышает защиту на 2. Крафт в ящике: Сеть + яд.
  3. Плащ охотника - дает +5 к защите и 5-20% увернуться от атаки. Крафт в ящике: кожаная куртка + 2 паутины.
  4. Метательные копья сделать одноразовыми, а для лука сделать стрелы. Крафт копий по 15 штук 20 дерева, крафт 20 обычных стрел - 15 дерева. Качество снарядов можно изменять, например придумать 3 вариации крафта: деревянные снаряды, с медным и железным наконечником, которые в свою очередь будут давать различный урон. Для отравляющих снарядов можно сделать крафт лука яда или зелье яда, которое придется одевать в ячейку амулета.
  5. Кольцо ловкости - +5-10% скорости боя или +5 к атаке.
Для магов:
  1. Посох лечения - улучшенная волшебная палочка. Крафт: Волшебная палочка + свиток.
2а) Кольцо магии - повышение маны на 20, +1 регенерация маны или магическая способность, связанная с восполнением маны. Крафт: кольцо + камень чистоты
2б) Кольцо жизни - повышение хп на 20, +1 регенерация хп. Крафт: кольцо + камень жизни.
2в) Кольца заклинаний - кольца, которые в зависимости от крафта, будут давать различные магические способности. Крафт: кольцо + свиток магии / сфера огня / сфера льда / 2-3 паутины / волшебный экстракт
  1. Свитки магии - предметы, дающие постоянные магические способности. Крафт: свиток магии + зелья / сферы. Сделать ограничения по типу брони: для кожанных и деревянных типов брони возможно изучение 1-2х заклинаний, для металлической - ни одного.
  2. Концентраты зелий - усиленные варианты зелий. Крафт в магическом верстаке 2 к 1 с характеристиками в 1.5 раза лучше. Например:
Варим эликсир энергии, получаем 6 штук зелий (50 урона, 3 цели).
Крафтим концентрат энергии, получаем 3 зелья (75 урона, 4 цели).
Для ближников:
  1. Добавить оружие с малым шансом на оглушение и критический удар.
  2. Добавить броню с пассивными способностями блока.
Прочее:
  1. Сделать возможность утилизировать ненужные предметы - мечи и металлическую броню переплавлять в слитки, луки, палочку, деревянную броню продавать торговцу за дерево.
  2. Всем улучшенным перчаткам дать повышение скорости боя хотябы на 10%.
  3. Сделать улучшение для колец одного типа (2)-(5) по примеру амулета леса.
  4. Сделать больше кд способностей у некромантов и друидов.
  5. Для создания улучшенных вещей использовать не волшебный экстракт (не только его), а соответствующие зелья. Сапоги-скороходы - зелье скорости, тотем луны - зелье регенерации и т.п.
  6. По четным дням сделать на Испытания ограничения по времени: Днем до 14:00 появляются существа испытания, ночью до 2:00-4:00
  7. Во избежание несчастных случаев, поставить у торговца на продажу кирку.
  8. Сделать невозможным продажу предметов с испытаний, и сделать их общими, чтобы они не исчезали при выходе игрока из игры, а падали на землю (в т.ч. амулеты леса).
1
DdoosS:
Придется-таки гренками зарабатывать)))
***
Все же подумай на счет вероятности выпадения железа и меди. Если медь будет проще железа (при одинаковой стоимости), тогда народ будет делать медный меч и медную бронь. Сейчас эти два предмета в игре никому не нужны.
***
Медный меч, кстати, отдельная тема. Почему его нельзя ни во что апнуть? Мб какую-то из сфер под медь отдать? Или ту же паутину?
***
P.S. юзлес = useless = бесполезный, а не наоборот.
6
<куча текста>
  1. В 0.5 будет исправлено.
  2. В 0.5 все испытания изменятся, потому что изменятся мобы. В 0.5 не будет проблемы, когда пройти скелетов будет легче, чем некров. Вообще я очень много всего изменил и добавил, так что как это уляжется в пабе - узнаем после релиза. Дневных испытаний вообще не будет, не очень юзлес. Днем нужно заниматься другими делами. На счет дропа - в 0.5 уже окончательно будут реализованы редкие твари, а также решится проблема с вечной нехваткой многих реагентов.
  3. В 0.5 сделал очень много изменений, которые позволят игроку собрать что-то более серьезное, чем магические перчатки с мечом. Да и сами перчи будут переделаны, ибо сейчас они, к сожалению, не юзлес. Экстракт станет чуток попроще крафтить. На счет ожидания в ловушке сильно преувеличил. Если их ставить во время дождя и распределить по карте, то как минимум одна точно попадется. Алмазы можно найти в тайнике или выбить кирку, которая падает с кобольда. Опять же, в 0.5 добыть будет попроще.
  4. Да. Сейчас копья мастхэв и вообще топовая тема на первую ночь. Но в 0.5 абсолютно у всех луков появится отличный бонус, а у посохов их пассивки станут сильнее, чем у альтернативных других оружий (Волшебная палочка станет оружием Света :О)
  5. Про зелья немного выше написал. Зелье исцеления в 0.5 вообще не будет иметь общих кд, берсерк и сила станут одним зелье с немного ослабленными эффектами. Но у этого зелья так и останется общее кд с вампиром и неуязвимостью. В совокупности эти зелья слишком имбовые.
  6. Дело не в полезности, а в стоимости. Она, кстати, в 0.5 будет у обоих типов слитков даже снижена.
1
Привет!
Карта крутая, несколько раз прошел, буду играть еще. Спасибо за работу!
Однако есть несколько замечаний, с которыми стоило бы поработать.
  1. Баг-репорт, реплей прикрепляю. У красного игрока по какой-то причине с середины игры начала расти броня. К концу у него было 640 брони. С чего это произошло - не совсем ясно.
  2. Отсутствует баланс сложности испытаний. Энты - просто, орки - просто, а кобольды - жуткий, лютый, невыразимый стресс и содомия (в последние 5 дней - особенно). Опять-таки, по сравнению с другими испытаниями. О чем тут говорить, если кобольды размотали того чувака с 640 брони (за счет баша с маг дамагом). Тут, наверное, без комментариев.
Однако еще больше удивляет, что ночное испытание выходит на практике проще, чем "обычные" некроманты. Серьезно, я всегда стал выбирать испытание, лишь бы не было этих адских машин для убийства. А вот скелеты-орки как раз разматываются безо всяких проблем. Либо некров нерфить нужно, либо орков апать.
Наконец, третье. Пока нет баланса с выпадением вещей. Пустые тайники еще можно понять, но когда из тех же кобольдов выпадают только слитки - это обидно. Кроме того, абсолютно невозможно собрать много раз упомянутый амулет леса 10 лвл. Он и 1 лвл-то хрен выпадает.
  1. Алмазные перчатки - это даже не смешно. Автор, ты пробовал их собрать, параллельно выполняя испытания каждый день? (суть выпадения шмоток такая, что испытания проходить нужно позарез).
Молния на 10 дмг за апнутый верстак (100 г + 85 дерева), два волшебных эликсира (не так-то и быстро они собираются, это от четверти до половины дня), охренительно долгое ожидание молнии в ловушке, выбивание алмаза (+100 г за апнутую кирку) и ЕЩЕ сверху 100 г за свиток. При том, что этот смертный ужас не дает даже 5% АС и занимает место любых других классных перчаток.
Выглядит реально как издевательство над игроком.
  1. Деревянный лук по всем параметрам проигрывает бомжатскому копью, но требует проблемной в поисках паутину. Очень странно.
  2. Общий кд на зелья стоит переработать. Почему зелье регенерации имеет общий, но разный кд с зельями вампиризма, неуязвимости и тп? Оно удлиняет кд этих зелий, что неудобно и нелогично. Почему Зелье исцеления внезапно имеет общий кд с мясом? Это разнородные вещи. Не имеет же мясо общий кд с регенерацией. Наконец, уберите общий кд вампиризма/неуязвимости с берсеркером/+атакой. Последние два из-за этого вообще неюзабельны.
  3. Вероятность добычи меди нелогична. С меди все вещи гораздо хуже. Она нужна только чтобы продавать, и ни на что другое больше не годится. Это мусор, который почему-то сложнее выбивать, чем нормальное железо. Раз уж на то пошло, проценты есть смысл поменять наоборот, чтобы более полезное железо стало сложнее к добыче. Тогда у меди (и херовых вещей) появится смысл.
Загруженные файлы