Забытая богом деревенька, в которой жили шахтеры с семьями, внезапно, как это обычно бывает, подверглась нападению зомби. Зомби. Всем нам известно кто это и что это, а вот шахтеры видели этих товарищей впервые и не на шутку испугались. Прятаться по подвалам им быстро надоело, в конце концов, и так без дневного света затухли, а тут еще полуживые мертвецы их под землю загнали. Оставив жен и детей в подвалах домов, бравые жители вылезли на улицу, дабы защитить родную деревню с пятак размером. И конечно же, игроки призваны помочь им это сделать.
207 63.2K
6
LiuciaNagnet:
  1. НЕ надо путать причину и следствие. Не собирают вполне возможно как раз по той причине, что 5 дпс в разнице не перебивает бонусы по пассивке.
  2. Тот же шанс, как и на перчах. Но, как вариант, есть еще и такие фичи, как клириенс (снятие дебаффов), evasion, + vision. Крафт все тот же - алмазы, молнии, и другие реги.
  3. Нужно держаться той логики, что бесполезных вещей быть не должно, как и недолжно быть неюзабельных расходных эликов.
    Выбирая между зельем сокрости, зельем силы и вампом 90% выберут вамп, который также дает + к атаке + вампирик за те же реги, а именно за золотой цветочек, который теперь волей изменения рецептов стал самым востребованным а с учетом необходимого количетва расходных зелий для прохождения карты - реально редким.
Самый простой выход - это изменение рецептов, когда зелье силы (и прочие не ходовые банки) крафтается из всякого шлака, например, из корня К и карсного цветка Г. (почему из них? потому что корень в основном используется только под ДМГ банки (3 цели, 50 дмг), а красный цветок под бабл - на основании рецептов версии 0.2). Таким образом получается, то роза используется мин. под 4 вида зелий (вамп, бабл, хилбанка на 50хп + реген), а корень с кр. цветком - под 1. Простая арифметика показывает, что предложенная разрабом раскладка по рецептам превращает часть трав в прсотой мусор. С учетом ограничения по времени и огр по паку, любой адекват при выборе, что положить в пак, между розой и прочим шлаком (корень, красный цветок) выберет розу => остальные эЛики автоматом становятся невостребованными, т.к. требуют те же реги, что и эЛики-МАСТХЕВ.
При изменении рецептов по предложенной схеме (в настоящий момент не востербованные элики делаются из столь же не популярной травы) зелье силы, скорости и прочие будут крафтатся, так как не будет конкуренции по расходным материалам с основными эликами-мастхев, и превращаются из невостребованных элеков в элики ситуативные.
Как сделать оптимальное "меню", чтобы все травы были нужны - простая таблица в excel и арифметика в помощь.
Второй вариант - переделать сами невостребованные рецепты в другие. например - зелье маны полностью дублирует эффект гренок и печенья. Если его делать на усиление магии (например, - 1 минута + 10(20) спеллдмг), или на реген мп (аналогично регену хп) - оно будет более юзабельным.
  1. пример - зелье силы объединить с хастой, что по сути превращает одного игрока в убйицу. Арифметика: зелье силы+ хаст = 17 дмг + 40 атакспид; вамп : 15 дмг+ хп реген.
При такой раскладке преимущества одного зелья перед другим не столь очевидны, следовательно, будут крафтатся оба под ситуативные эпизоды.
  1. Вариант - резать кпд от основных зелий. (мне не нравиться такой вариант, так как баланс найти тяжелее всего и в итоге может привести к тому, что вообще все забьют на зелья как таковые.
Вот и получается, что ничего сложного нет даже в условиях огр. возможностей самого разработчика (к тому слову, что не знаю как). Логика и среднее образование = залог успеха.
Зелье вампиризма не дает + к атаке.
Не совсем понял абзац про зелья. Вы предлагаете все не востребованные зелья крафтить из не востребованных трав, а востребованные - из востребованных?
Я давно хотел переделать Зелье маны, но не знал как. Может быть сделаю аналогичным Зелью регенерации.
Зелье силы дает +7 к урону.
На счет объединения зелья силы и зелья хасты: они дублируют статы перчаток. И давать одному зелью оба этих стата будет слишком имбово, либо давать, но с меньшими статами.
При чем тут среднее образование я не понимаю. При чем тут логика - тоже. Для меня было логично сделать все крафты популярных зелий из редкого цветка.
0
  1. НЕ надо путать причину и следствие. Не собирают вполне возможно как раз по той причине, что 5 дпс в разнице не перебивает бонусы по пассивке.
Например, добавляем на костяное оружие клив или замедло (по системе яда из общего TFT или по аналогии с frost arrow).
  1. Тот же шанс, как и на перчах. Но, как вариант, есть еще и такие фичи, как клириенс (снятие дебаффов), evasion, + vision. Крафт все тот же - алмазы, молнии, и другие реги.
  2. Нужно держаться той логики, что бесполезных вещей быть не должно, как и недолжно быть неюзабельных расходных эликов.
    Выбирая между зельем сокрости, зельем силы и вампом 90% выберут вамп, который также дает + к атаке + вампирик за те же реги, а именно за золотой цветочек, который теперь волей изменения рецептов стал самым востребованным а с учетом необходимого количетва расходных зелий для прохождения карты - реально редким.
Самый простой выход - это изменение рецептов, когда зелье силы (и прочие не ходовые банки) крафтается из всякого шлака, например, из корня К и карсного цветка Г. (почему из них? потому что корень в основном используется только под ДМГ банки (3 цели, 50 дмг), а красный цветок под бабл - на основании рецептов версии 0.2). Таким образом получается, то роза используется мин. под 4 вида зелий (вамп, бабл, хилбанка на 50хп + реген), а корень с кр. цветком - под 1. Простая арифметика показывает, что предложенная разрабом раскладка по рецептам превращает часть трав в прсотой мусор. С учетом ограничения по времени и огр по паку, любой адекват при выборе, что положить в пак, между розой и прочим шлаком (корень, красный цветок) выберет розу => остальные эЛики автоматом становятся невостребованными, т.к. требуют те же реги, что и эЛики-МАСТХЕВ.
При изменении рецептов по предложенной схеме (в настоящий момент не востербованные элики делаются из столь же не популярной травы) зелье силы, скорости и прочие будут крафтатся, так как не будет конкуренции по расходным материалам с основными эликами-мастхев, и превращаются из невостребованных элеков в элики ситуативные.
Как сделать оптимальное "меню", чтобы все травы были нужны - простая таблица в excel и арифметика в помощь.
Второй вариант - переделать сами невостребованные рецепты в другие. например - зелье маны полностью дублирует эффект гренок и печенья. Если его делать на усиление магии (например, - 1 минута + 10(20) спеллдмг), или на реген мп (аналогично регену хп) - оно будет более юзабельным.
  1. пример - зелье силы объединить с хастой, что по сути превращает одного игрока в убйицу. Арифметика: зелье силы+ хаст = 17 дмг + 40 атакспид; вамп : 15 дмг+ хп реген.
При такой раскладке преимущества одного зелья перед другим не столь очевидны, следовательно, будут крафтатся оба под ситуативные эпизоды.
  1. Вариант - резать кпд от основных зелий. (мне не нравиться такой вариант, так как баланс найти тяжелее всего и в итоге может привести к тому, что вообще все забьют на зелья как таковые.
Вот и получается, что ничего сложного нет даже в условиях огр. возможностей самого разработчика (к тому слову, что не знаю как). Логика и среднее образование = залог успеха.
6
LiuciaNagnet:
Удивился? Я написал в патчноуте, что уменьшил всем пушкам урон.
Щит будет понерфлен.
Не,не, не. Стопэ! Я такого не говорил. Не горячись только!
Предметы, которые создаются из сферы огня/льда и сгустка будут иметь одинаковые пассивки. На счет одной вещи на пати - все предметы можно собирать на всю пати.
**Собирать то можно, но смысл? Разница в 5 дпс с нестакающейся пассивкой на оружии из сгустков?
Хз… например, идея с тем, что лук с льдом дает замедло как у скелетов (frost arrow) мне видится более адекватной и рабочей.**
Какого-то деления по классам не будет. После 0.4 ренджовые пушки стоят наравне с оружием ближнего боя. Да и играть с ними значительно легче, чем с мечом.
Не знаю чем легче. Побегал. На любителя. + к броне + бонусы щита пофейсрольней
ДПС с перчами холода выше, чем с перчами огня. Скорее всего у обоих понижу урон с пассивок.
Ну это не wow, чтобы считать ДПС. Считается КПД. Выгоднее убивать всех с одного удара ну или на 1 удар меньше. Решать тебе. РАссвики то как раз никак не играют погоды значительно. Приятный бонус и только. Да и по дпс поспорю, так как радиус дыхания дракона поражает и дпс компенсируется с лихвой за счет AOE
В чем смысл того, что кольцо дает броню? Чтобы у тебя было больше брони. Вот и весь смысл. По поводу того, что других колец нет - я пока не придумал оригинальные кольца / не придумал как их добыть.
В итоге получается, что за 1 эпик реагент ты получаешь 1! броню!. Одну! КАааааарл, одну!
Шлем тоже будет улучшаемым, но опять же не придумал во что будет улучшаться.
Evasion*stun*crit?) Да хоть + vision
В 0.5 появится возможность отправлять героя в шахту. Там он сможет найти камни/сырье/все что можно там найти.
Алмазы падают так часто, потому что я переапал кирки. В след. микропатче этого уже не будет (как и всех из этого вытекающих).
Живые жители дают бонус голды. С каждой ночью за каждого жителя награда увеличивается.
После 0.4 все предметы - юзабельны. Разве что с оружие нужно менять со временем на более мощное.
**Тот факт, что они в принципе есть и работают, не значит, что они практичны по сравнению с идентичными по цене аналогами. С таким же успехом можно накидать рецептов какашек и различными вкусами (вишни там, допустим). Толк тот же самый. Вещь есть, но, по сути, занимает только слот в магазине.
о чем я говорю? допустим игра в пати двойке/тройке... пятерке и тд. Механика игры такая, что 2 сек фриза выгоднее, чем работа с пачками врагов на кливе. Или нет? **
В оригинальной версии приручать можно. В этой будет другая система. Какая - узнаешь в 0.5.
Прям интрига за интригой и интригой погоняет.
У многих зелий общее кд. Зелье силы никак не исключение. Танк и не должен использовать зелье силы, если собрался танковать.
ну это к тому же разговору, что и "предмет "аля, есть и хорошо, пусть место занимает"
Что же касается слов типа "мне выпало/не выпало" - это уже вопрос к удаче, учитывая, что шансы вполне реальные.
Ну корейский рендом никто не исключал. Так оно есть, так оно задумано – значит так оно и должно быть.
Ладно. В итоге то креативишь ты. Это я к тому все, если вдруг интересно.
У огненных оружий пассивки как таковые не могут стакаться, потому что там нечему стакаться. У ледяных оружий наоборот, чем их больше, тем лучше (опять же из-за пассивки). Ну уменьшение брони с оружий из сгустка не стакаются, но я не видел ни одной игры, где вся тима собирала себе оружие из костей.
В 0.4а радиус будет соответсвовать анимации огненного дыхания. Ну и урон у него будет меньше, чем от ледяной звезды.
Метеоритное сырье (как и камни) - это не эпик реагенты. Они выпадает из кобольдов.
Каким ты представляешь себе шлем на криты? Или шлем на стан? Мое воображение не может такое представить. И как я сказал выше, надо придумать как его реализовать/откуда будет выпадать/крафтиться и т.д.
Если вы играете в 2-3 человека, то клив не так эффективен потому что зомби мало. Либо вы играете на изи моде. Но если вы играете в пабе где собирается фул тима, там зомбей много (да если еще и на нормале). Когда зомби мало - фриз хорош. Когда зомби много - 2 сек фриза это хорошо, но не когда зомбарей толпа. В данном случае аое был бы лучше.
Если игрок по кд юзает хил или что-то еще, то это не значит, что зелье силы надо апать. Если держаться такой логики, то нужно апать все зелья, которые не хилят.
Я делал эту карту с мая этого года и большую часть времени (ну, собственно, до релиза в сентябре) многие вещи типа баланса и всего прочего я создавал опираясь только на свою точку зрения и предпочтения. С релиза мне начал помогать Dima385, но на двух головах все равно далеко не уедешь, так что тот факт, что какие-то рандомные люди заходят на форум и тратят свое время, высказывая свою точку зрения по поводу каких-то недостатков карты, - большая удача для меня. Некоторые проблемы, которые вы описали, я не исправлю, потому что не знаю как их исправить хорошо. А исправлять плохо я их точно не буду.
0
Удивился? Я написал в патчноуте, что уменьшил всем пушкам урон.
Щит будет понерфлен.
Не,не, не. Стопэ! Я такого не говорил. Не горячись только!
Предметы, которые создаются из сферы огня/льда и сгустка будут иметь одинаковые пассивки. На счет одной вещи на пати - все предметы можно собирать на всю пати.
**Собирать то можно, но смысл? Разница в 5 дпс с нестакающейся пассивкой на оружии из сгустков?
Хз… например, идея с тем, что лук с льдом дает замедло как у скелетов (frost arrow) мне видится более адекватной и рабочей.**
Какого-то деления по классам не будет. После 0.4 ренджовые пушки стоят наравне с оружием ближнего боя. Да и играть с ними значительно легче, чем с мечом.
Не знаю чем легче. Побегал. На любителя. + к броне + бонусы щита пофейсрольней
ДПС с перчами холода выше, чем с перчами огня. Скорее всего у обоих понижу урон с пассивок.
Ну это не wow, чтобы считать ДПС. Считается КПД. Выгоднее убивать всех с одного удара ну или на 1 удар меньше. Решать тебе. РАссвики то как раз никак не играют погоды значительно. Приятный бонус и только. Да и по дпс поспорю, так как радиус дыхания дракона поражает и дпс компенсируется с лихвой за счет AOE
В чем смысл того, что кольцо дает броню? Чтобы у тебя было больше брони. Вот и весь смысл. По поводу того, что других колец нет - я пока не придумал оригинальные кольца / не придумал как их добыть.
В итоге получается, что за 1 эпик реагент ты получаешь 1! броню!. Одну! КАааааарл, одну!
Шлем тоже будет улучшаемым, но опять же не придумал во что будет улучшаться.
Evasion*stun*crit?) Да хоть + vision
В 0.5 появится возможность отправлять героя в шахту. Там он сможет найти камни/сырье/все что можно там найти.
Алмазы падают так часто, потому что я переапал кирки. В след. микропатче этого уже не будет (как и всех из этого вытекающих).
Живые жители дают бонус голды. С каждой ночью за каждого жителя награда увеличивается.
После 0.4 все предметы - юзабельны. Разве что с оружие нужно менять со временем на более мощное.
**Тот факт, что они в принципе есть и работают, не значит, что они практичны по сравнению с идентичными по цене аналогами. С таким же успехом можно накидать рецептов какашек и различными вкусами (вишни там, допустим). Толк тот же самый. Вещь есть, но, по сути, занимает только слот в магазине.
о чем я говорю? допустим игра в пати двойке/тройке... пятерке и тд. Механика игры такая, что 2 сек фриза выгоднее, чем работа с пачками врагов на кливе. Или нет? **
В оригинальной версии приручать можно. В этой будет другая система. Какая - узнаешь в 0.5.
Прям интрига за интригой и интригой погоняет.
У многих зелий общее кд. Зелье силы никак не исключение. Танк и не должен использовать зелье силы, если собрался танковать.
ну это к тому же разговору, что и "предмет "аля, есть и хорошо, пусть место занимает"
Что же касается слов типа "мне выпало/не выпало" - это уже вопрос к удаче, учитывая, что шансы вполне реальные.
Ну корейский рендом никто не исключал. Так оно есть, так оно задумано – значит так оно и должно быть.
Ладно. В итоге то креативишь ты. Это я к тому все, если вдруг интересно.
6
LiuciaNagnet:
ну в том смысле, что все в одном месте изменения пред. версии от новой, чтобы не делать выводов на основнании рабочих версий по форуму. Я вот например очень удивился, когда увидел меньший урон на пушках)).
Вообщем, игру прошел (соло).
Игра стала проще. Щит стал реально крутой. Палочка первая деревянная с хилом - улыбнуло, реально прикольно. То что по сути на топовых пушках одна и та же прока - делает из неюзабельными, а именно, что достаточно одной вещи на пати.
Ренджовые пушки так мне и кажутся бесполезными, как и раньше. Я бы подумал по поводу того, чтобы ввести очевидное деление по классам. Условно: есть хиллеры (а мб и сплеш дамагеры-маги), луки и мечники. Хилы хилят и холят танков, лукари на полусаппорте раздают ауры или баффы, танки танкуют (мб имеет смысл порезать им дмг и дать больше дебаффов и контроля). Но тогда, соответственно, и ориентированность на существенное повышение сложности и на тимплей.
Далее по вещам. Перчатки морозные себя так и не оправдали. Топовой все равно остается связка огн. перчи + ледяной меч (а с учетом того, что порезали дмг на пушках - так совсем)
Кольцо обычное дает 1 броню, с рарным регом 2 брони... Вопрос: какой в этом смысл?) Логичнее, что колец должно быть несколько (вариаций, как с перчами или броней) и с более существенными бонусами либо обычное кольцо навсегда останется обычным кольцом, наравне со шлемом.
Камень жизни так и остается топовым регом. Он нужен всем и в большом количестве, а его совсем нет.
С пятого уровня играл только на эвентах и днем и ночью. Выпала одна штучка. Правда и паутинок всего 2. Мб так прокнуло на карте, мб нет.
Дефать деревню так и нет смысла. С учетом падения алмазов в таком количестве (мб опять коррейский рендом, но на 120 руды у меня было 6 алмазов) преимущества доп. золота невилируются. И так в первые сутки делаются 250-350 голды, а с алмазами так вообще. 300 голды в первые сутки делаются совсем даже и не в потолок, а планово. Следовательно - процесс одевания заканчивается по сути на 2-4 сутках, а в остальное время все зависит от того как прокнут реги.
как по мне - нет баланса в зельях и в травах. Раньше все завязывалось на розе, теперь на золотом цветочке. Но теперь как то критичнее, тк. реально хватило золотых цветочков в притык, даже не успел поюзать тотемы.
Общие кд на зелье силы с другими (вамп + бабл) делает его не юзабельным, по крайней мере в том виде, в котором оно существует сейчас(на пати все равно идут свичи на танкинг босса по кд вампа). Вообщем большинство травы так и занимает место на складских полках, как не ликвид xD
В сухом остатке - стало казуальней, большинство предметов только для вида, ну и с травами/зельями просак какой то. Вообщем - в поисках баланса)
Ps. и я слышал, что в оригинальной версии можно было приручать животных - прикольный момент
Удивился? Я написал в патчноуте, что уменьшил всем пушкам урон.
Щит будет понерфлен.
Предметы, которые создаются из сферы огня/льда и сгустка будут иметь одинаковые пассивки. На счет одной вещи на пати - все предметы можно собирать на всю пати.
Какого-то деления по классам не будет. После 0.4 ренджовые пушки стоят наравне с оружием ближнего боя. Да и играть с ними значительно легче, чем с мечом.
ДПС с перчами холода выше, чем с перчами огня. Скорее всего у обоих понижу урон с пассивок.
В чем смысл того, что кольцо дает броню? Чтобы у тебя было больше брони. Вот и весь смысл. По поводу того, что других колец нет - я пока не придумал оригинальные кольца / не придумал как их добыть.
Шлем тоже будет улучшаемым, но опять же не придумал во что будет улучшаться.
В 0.5 появится возможность отправлять героя в шахту. Там он сможет найти камни/сырье/все что можно там найти.
Алмазы падают так часто, потому что я переапал кирки. В след. микропатче этого уже не будет (как и всех из этого вытекающих).
Живые жители дают бонус голды. С каждой ночью за каждого жителя награда увеличивается.
После 0.4 все предметы - юзабельны. Разве что с оружие нужно менять со временем на более мощное.
В оригинальной версии приручать можно. В этой будет другая система. Какая - узнаешь в 0.5.
У многих зелий общее кд. Зелье силы никак не исключение. Танк и не должен использовать зелье силы, если собрался танковать.
Что же касается слов типа "мне выпало/не выпало" - это уже вопрос к удаче, учитывая, что шансы вполне реальные.
HerrKer:
Откуда добывать камень жизни и камень магии?
Предлагаю добавить в лесопилку шляпу для мага (простой вариант дает немного защиты и небольшой реген маны, зачарованный - реген к мане и саму ману).
Выпадают из полубоссов кобольдов.
Интересная идея. На счет регена маны - его сейчас дает только Талисман Леса 10 уровня. Обычные предметы его давать, конечно же, не будут.
0
Откуда добывать камень жизни и камень магии?
Предлагаю добавить в лесопилку шляпу для мага (простой вариант дает немного защиты и небольшой реген маны, зачарованный - реген к мане и саму ману).
0
ну в том смысле, что все в одном месте изменения пред. версии от новой, чтобы не делать выводов на основнании рабочих версий по форуму. Я вот например очень удивился, когда увидел меньший урон на пушках)).
Вообщем, игру прошел (соло).
Игра стала проще. Щит стал реально крутой. Палочка первая деревянная с хилом - улыбнуло, реально прикольно. То что по сути на топовых пушках одна и та же прока - делает из неюзабельными, а именно, что достаточно одной вещи на пати.
Ренджовые пушки так мне и кажутся бесполезными, как и раньше. Я бы подумал по поводу того, чтобы ввести очевидное деление по классам. Условно: есть хиллеры (а мб и сплеш дамагеры-маги), луки и мечники. Хилы хилят и холят танков, лукари на полусаппорте раздают ауры или баффы, танки танкуют (мб имеет смысл порезать им дмг и дать больше дебаффов и контроля). Но тогда, соответственно, и ориентированность на существенное повышение сложности и на тимплей.
Далее по вещам. Перчатки морозные себя так и не оправдали. Топовой все равно остается связка огн. перчи + ледяной меч (а с учетом того, что порезали дмг на пушках - так совсем)
Кольцо обычное дает 1 броню, с рарным регом 2 брони... Вопрос: какой в этом смысл?) Логичнее, что колец должно быть несколько (вариаций, как с перчами или броней) и с более существенными бонусами либо обычное кольцо навсегда останется обычным кольцом, наравне со шлемом.
Камень жизни так и остается топовым регом. Он нужен всем и в большом количестве, а его совсем нет.
С пятого уровня играл только на эвентах и днем и ночью. Выпала одна штучка. Правда и паутинок всего 2. Мб так прокнуло на карте, мб нет.
Дефать деревню так и нет смысла. С учетом падения алмазов в таком количестве (мб опять коррейский рендом, но на 120 руды у меня было 6 алмазов) преимущества доп. золота невилируются. И так в первые сутки делаются 250-350 голды, а с алмазами так вообще. 300 голды в первые сутки делаются совсем даже и не в потолок, а планово. Следовательно - процесс одевания заканчивается по сути на 2-4 сутках, а в остальное время все зависит от того как прокнут реги.
как по мне - нет баланса в зельях и в травах. Раньше все завязывалось на розе, теперь на золотом цветочке. Но теперь как то критичнее, тк. реально хватило золотых цветочков в притык, даже не успел поюзать тотемы.
Общие кд на зелье силы с другими (вамп + бабл) делает его не юзабельным, по крайней мере в том виде, в котором оно существует сейчас(на пати все равно идут свичи на танкинг босса по кд вампа). Вообщем большинство травы так и занимает место на складских полках, как не ликвид xD
В сухом остатке - стало казуальней, большинство предметов только для вида, ну и с травами/зельями просак какой то. Вообщем - в поисках баланса)
Ps. и я слышал, что в оригинальной версии можно было приручать животных - прикольный момент
6
Rexketmar:
Опечатка в Архиве В Вертаке
Версию без ошибок еще не утвердили.