Забытая богом деревенька, в которой жили шахтеры с семьями, внезапно, как это обычно бывает, подверглась нападению зомби. Зомби. Всем нам известно кто это и что это, а вот шахтеры видели этих товарищей впервые и не на шутку испугались. Прятаться по подвалам им быстро надоело, в конце концов, и так без дневного света затухли, а тут еще полуживые мертвецы их под землю загнали. Оставив жен и детей в подвалах домов, бравые жители вылезли на улицу, дабы защитить родную деревню с пятак размером. И конечно же, игроки призваны помочь им это сделать.
Игра длится два часа(15 игровых суток). Это слишком много, а в планах написано, что планируется добавить ещё больше ночей. К тому же топовый шмот собирается ночи к 6-8 и в дальнейшем нежить просто не представляет особой опасности. Как по мне стоит или урезать количество дней или добавить в них что то новое.
В 0.4 будет убрана проблема, в результате которой имея магические перчатки и меч можно на 14 ночи в соло сломать лицо огромному бугаю. Это заставит игроков улучшать и остальную экипировку, а не только то, что бустит им урон с руки (иначе вы просто погибнете).
Что касается времени, то 15 игровых суток займут 2 часа 30 минут. Естественно, это довольно много. Но решать данную проблему путем уменьшения количества ночей - не лучший вариант.
Игра длится два часа(15 игровых суток). Это слишком много, а в планах написано, что планируется добавить ещё больше ночей. К тому же топовый шмот собирается ночи к 6-8 и в дальнейшем нежить просто не представляет особой опасности. Как по мне стоит или урезать количество дней или добавить в них что то новое.
Сделать траву, сырое мясо, пшеницу и муку общей. Бывают случаи, что ходишь по лесу, ищешь траву, а она в городе лежит, и владелец просто не хочет делиться.
Если кто-то жмот, то в принципе так и должно быть, кто будет делится ресурсами при выживании? В большинстве никто, я тут во время войны жил, по опыту скорее еще и у тебя твое отберут
ЛУчше спаун повысить
Это не старый зив где можно было в одного пройти всю игру, тут большая опора идет на командную игру. Рано или поздно он ливнет либо начнет делиться. (наверно)
Сделать траву, сырое мясо, пшеницу и муку общей. Бывают случаи, что ходишь по лесу, ищешь траву, а она в городе лежит, и владелец просто не хочет делиться.
Если кто-то жмот, то в принципе так и должно быть, кто будет делится ресурсами при выживании? В большинстве никто, я тут во время войны жил, по опыту скорее еще и у тебя твое отберут
ЛУчше спаун повысить
Но она бесполезна, если вначале не будет защитника с мечом. А если сравнивать железный меч и палочку, то затраты на меч и деревянный щит сопоставимы с затратами на палочку и щит. Но смысла брать палочку меньше, чем меч со щитом, т.к. во-первых, при тех же +10 урона по мобу у игрока минус в защите, а во-вторых, дальность боя этой палочки такова, что можно 1 раз ударить без вреда для героя, а последующие удары будут идти с уроном от моба, от которого не удастся применить тактику "отбежал-ударил". В итоге имеем тот же меч, но с минусом в броне.
Учитывая тот факт, что игра предполагает тимплей, не обязательно всем собирать палочки. Смысл брать палочку в том, что палочка имеет 700 радиуса и вы можете спокойно наносить урон и даже убивать противников не подставляясь под удар, ибо у вас в команде есть игроки с мечами. HerrKer:
Но после того, как другим игрокам старая броня окажется не нужна, девать эту броню становится некуда, и она просто валяется на карте. Понятно, что игроки делятся медной, железной и зачарованной броней, но что делать с деревянной, которая используется как одноразовая и выкидывается всеми на 2-3 день?
Не думаю, что проблема валяющейся брони может быть решена только ее продажей. В идеале любая броня должна во что-то улучшаться. Во что именно, это уже другой вопрос. HerrKer:
Я имею ввиду процентные соотношения в описании к атаке/защите, например в описании защиты:
"Защита: 0
Тип: Живой
Уменьшение урона: 0%
Скорость перемещения: Средняя
90% (выделено желтым) - Оружие живых 100% - Оружие мертвецов
100% (желт.) - Оружие призраков
100% (желт.) - Оружие Света"
Сначала думал, что простое выделение максимального и минимального процента, но там для одинаковых процентов разные цвета попадаются...
Там должен быть тоже желтый цвет, это просто недоработка. Цветом я просто выделил насколько броня или оружие эффективно против какого-то типа оружия или брони.
Соль данной палочки заключается в этом что в начале ты можешь сделать палочку и атаковать из далека, не подходя к мобам. Так скажем альтернативный старт.
Но она бесполезна, если вначале не будет защитника с мечом. А если сравнивать железный меч и палочку, то затраты на меч и деревянный щит сопоставимы с затратами на палочку и щит. Но смысла брать палочку меньше, чем меч со щитом, т.к. во-первых, при тех же +10 урона по мобу у игрока минус в защите, а во-вторых, дальность боя этой палочки такова, что можно 1 раз ударить без вреда для героя, а последующие удары будут идти с уроном от моба, от которого не удастся применить тактику "отбежал-ударил". В итоге имеем тот же меч, но с минусом в броне. Dima385:
Эту функцию мы убрали что бы игроки делились с командой броней\оружием когда есть возможность старую отдать, когда делаешь новую.
Но после того, как другим игрокам старая броня окажется не нужна, девать эту броню становится некуда, и она просто валяется на карте. Понятно, что игроки делятся медной, железной и зачарованной броней, но что делать с деревянной, которая используется как одноразовая и выкидывается всеми на 2-3 день?
Белое значение идет от статов, а зеленое это с предметов, ну то есть, если предмет дает +4 к силе, то у тебя поднимется белый урон, а если +4 к урону, то появится зеленый урон
Я имею ввиду процентные соотношения в описании к атаке/защите, например в описании защиты:
"Защита: 0
Тип: Живой
Уменьшение урона: 0%
Скорость перемещения: Средняя
90% (выделено желтым) - Оружие живых 100% - Оружие мертвецов
100% (желт.) - Оружие призраков
100% (желт.) - Оружие Света"
Сначала думал, что простое выделение максимального и минимального процента, но там для одинаковых процентов разные цвета попадаются...
Сделать систему голосования за взятие Испытания или разрешить только красному игроку брать его (а при выходе красного передавать право на взятие Испытания синему, бирюзовому и т.д.). Благодаря этому мжно избежать сливов в первые ночи.
Сделать траву, сырое мясо, пшеницу и муку общей. Бывают случаи, что ходишь по лесу, ищешь траву, а она в городе лежит, и владелец просто не хочет делиться.
Уменьшить радиус видимости зверей ночью или уменьшить дальность их передвижения от исходной точки. Чтобы зверей не приводили в город или к другим игрокам. А при преследовании игрока зверьми или зомби, сделать так, чтобы они не продолжали толпой идти за игроком, создавая процессию, а дрались уже друг с другом, как с приоритетными врагами.
Изменить зоны появления зверей, например лесную чащу (правый нижний угол карты) сделать основной зоной появления медведей, волков распределить так же по чаще и у пшеничного поля. Для всех зверей запретить постоянное нахождение в городе днем (Были случаи, когда медведь после ночи оставался в городе) и на дорогах.
Дать таким предметам как кольцо, перчатки и ботинки базовые характеристики, например +1 атака/защита, +5/10% скорости боя и +10/15 скорости передвижения соответственно.
Для оружия сделать быструю замену, чтобы не пришлось снимать кирку и одевать топор, а делать это в одно действие. Для двуручного оружия это было бы очень удобно - не надо снимать меч и щит, чтобы надеть лук или посох.
Волшебную палочку сделать одноручным оружием, которое можно носить со щитом, а посох оставить двуручным, т.к. 10 атаки - это ерунда по сравнению с мечом, и кпд от палочки даже со щитом будет такой же, как у железного меча со щитом.
Во время испытаний прятать жителей по домам.
Сделать возможность продавать или уничтожать оружие и броню.
10*) Ввести профессии:
Кулинар (Ниже цены на создание хлеба и печенья, при использовании костра шанс получить мясо с повышенными свойствами восстановления),
Алхимик (шанс получить +1 зелье при создании, шанс сохранить ингридиент),
Рудокоп/Кузнец (больше шанс найти металл, при копании руды есть шанс получить драгоценный камень/алмаз, при выплавке слитка есть шанс сохранить руду/получить больше слитков/найти драгоценный камень, шанс создать орудие высшего качества с повышенными характеристиками),
Защитник/Воин (увеличение защиты/атаки с каждым уровнем, дополнительные пассивные способности типа ауры защиты/атаки),
Лесоруб (приносит больше дерева за удар, при изготовлении луков, деревянных доспехов шанс на создание предмета с повышенными характеристиками)
Вопросы:
У лопаты шанс в 2% действует только на кладбище или по всей карте?
Что значит цветовое разделение в характеристиках Атака и Защита?
Какие предметы и с каким шансом падают из мобов?
Остался ли шанс получить алмаз при выплавке руды и копании на кладбище?
Есть ли планы на жителей деревни? А то они на 1-3 ночь умирают.
Баги:
При отключении автоматического сбора (у костра), мясо все равно скидывается к игроку.
При блокировании места, куда приходит торговец (баррикадами), торговец становится не активным, а в 15:00 так же уходит.
Если напасть на волка/медведя во время его битвы с нежитью, а затем убежать, то этот зверь будет преследовать игрока после победы над существом нежити.
Пустые тайники.
В 0.4 появится голосование.
Исправим.
В этом и заключается сложность, хочется всё таки оставить что бы ночью в лес боялись ходить, а защищали жителей.
Спавнятся животные только в лесу и рандомно, в деревне они не спавнятся. Скорей всего так и останется.
Хорошо. Исправим, добавим базовые хар-ки.
Посмотрим что можно с этим сделать, ничего не обещаем.
Соль данной палочки заключается в этом что в начале ты можешь сделать палочку и атаковать из далека, не подходя к мобам. Так скажем альтернативный старт.
Хорошая идея, посмотрим.
Эту функцию мы убрали что бы игроки делились с командой броней\оружием когда есть возможность старую отдать, когда делаешь новую.
Я предлагал автору данную идею, он сказал что если и будет это вводить, только тогда когда вся карта будет готова.
Только на кладбище.
Белое значение идет от статов, а зеленое это с предметов, ну то есть, если предмет дает +4 к силе, то у тебя поднимется белый урон, а если +4 к урону, то появится зеленый урон
Все предметы падают с мобов с абсолютно разным шансом.
Благодаря новым испытаниям появились новые предметы, а добыть обычной киркой алмаз теперь нельзя. Разве что киркой кобольда.
Сделать систему голосования за взятие Испытания или разрешить только красному игроку брать его (а при выходе красного передавать право на взятие Испытания синему, бирюзовому и т.д.). Благодаря этому мжно избежать сливов в первые ночи.
Сделать траву, сырое мясо, пшеницу и муку общей. Бывают случаи, что ходишь по лесу, ищешь траву, а она в городе лежит, и владелец просто не хочет делиться.
Уменьшить радиус видимости зверей ночью или уменьшить дальность их передвижения от исходной точки. Чтобы зверей не приводили в город или к другим игрокам. А при преследовании игрока зверьми или зомби, сделать так, чтобы они не продолжали толпой идти за игроком, создавая процессию, а дрались уже друг с другом, как с приоритетными врагами.
Изменить зоны появления зверей, например лесную чащу (правый нижний угол карты) сделать основной зоной появления медведей, волков распределить так же по чаще и у пшеничного поля. Для всех зверей запретить постоянное нахождение в городе днем (Были случаи, когда медведь после ночи оставался в городе) и на дорогах.
Дать таким предметам как кольцо, перчатки и ботинки базовые характеристики, например +1 атака/защита, +5/10% скорости боя и +10/15 скорости передвижения соответственно.
Для оружия сделать быструю замену, чтобы не пришлось снимать кирку и одевать топор, а делать это в одно действие. Для двуручного оружия это было бы очень удобно - не надо снимать меч и щит, чтобы надеть лук или посох.
Волшебную палочку сделать одноручным оружием, которое можно носить со щитом, а посох оставить двуручным, т.к. 10 атаки - это ерунда по сравнению с мечом, и кпд от палочки даже со щитом будет такой же, как у железного меча со щитом.
Во время испытаний прятать жителей по домам.
Сделать возможность продавать или уничтожать оружие и броню.
10*) Ввести профессии:
Кулинар (Ниже цены на создание хлеба и печенья, при использовании костра шанс получить мясо с повышенными свойствами восстановления),
Алхимик (шанс получить +1 зелье при создании, шанс сохранить ингридиент),
Рудокоп/Кузнец (больше шанс найти металл, при копании руды есть шанс получить драгоценный камень/алмаз, при выплавке слитка есть шанс сохранить руду/получить больше слитков/найти драгоценный камень, шанс создать орудие высшего качества с повышенными характеристиками),
Защитник/Воин (увеличение защиты/атаки с каждым уровнем, дополнительные пассивные способности типа ауры защиты/атаки),
Лесоруб (приносит больше дерева за удар, при изготовлении луков, деревянных доспехов шанс на создание предмета с повышенными характеристиками)
Вопросы:
У лопаты шанс в 2% действует только на кладбище или по всей карте?
Что значит цветовое разделение в характеристиках Атака и Защита?
Какие предметы и с каким шансом падают из мобов?
Остался ли шанс получить алмаз при выплавке руды и копании на кладбище?
Есть ли планы на жителей деревни? А то они на 1-3 ночь умирают.
Баги:
При отключении автоматического сбора (у костра), мясо все равно скидывается к игроку.
При блокировании места, куда приходит торговец (баррикадами), торговец становится не активным, а в 15:00 так же уходит.
Если напасть на волка/медведя во время его битвы с нежитью, а затем убежать, то этот зверь будет преследовать игрока после победы над существом нежити.
Карта понравилась, но есть пара моментов которые очень мешают)
Когда выбираешь костёр чтобы выбрался костер с инвентарем приходится по несколько раз обводить его рамкой чтобы выбрался нужный.
Нельзя подбирать стакающиеся предметы с полным инвентарем. Очень неудобно выкладывать что-то по среди боя чтобы собрать мясо или кости.
Может сделать переключение инвентаря на esc? Он все равно не используется, но это мелочь)
В котле плавают ГОЛОВЫ женщин) Я конечно не знаю обычаев жителей этой деревни, но лучше модельку заменить по моему)
И кстати что будет если все жители деревни погибнут?) В таблице написано число живых жителей но когда все они умирают ничего не меняется) Мы их использовали как живой щит ;)
Комментарии проекта Зомби в Деревне (Remake)
Зомби в Деревне (Remake)
Ред. darkowlom
ЛУчше спаун повысить
Ред. DdoosS
HerrKer: Не думаю, что проблема валяющейся брони может быть решена только ее продажей. В идеале любая броня должна во что-то улучшаться. Во что именно, это уже другой вопрос.
HerrKer: Там должен быть тоже желтый цвет, это просто недоработка. Цветом я просто выделил насколько броня или оружие эффективно против какого-то типа оружия или брони.
Dima385:
"Защита: 0
Тип: Живой
Уменьшение урона: 0%
Скорость перемещения: Средняя
100% - Оружие мертвецов
100% (желт.) - Оружие призраков
100% (желт.) - Оружие Света"
Сначала думал, что простое выделение максимального и минимального процента, но там для одинаковых процентов разные цвета попадаются...
Ред. Dima385
- Сделать систему голосования за взятие Испытания или разрешить только красному игроку брать его (а при выходе красного передавать право на взятие Испытания синему, бирюзовому и т.д.). Благодаря этому мжно избежать сливов в первые ночи.
- Сделать траву, сырое мясо, пшеницу и муку общей. Бывают случаи, что ходишь по лесу, ищешь траву, а она в городе лежит, и владелец просто не хочет делиться.
- Уменьшить радиус видимости зверей ночью или уменьшить дальность их передвижения от исходной точки. Чтобы зверей не приводили в город или к другим игрокам. А при преследовании игрока зверьми или зомби, сделать так, чтобы они не продолжали толпой идти за игроком, создавая процессию, а дрались уже друг с другом, как с приоритетными врагами.
- Изменить зоны появления зверей, например лесную чащу (правый нижний угол карты) сделать основной зоной появления медведей, волков распределить так же по чаще и у пшеничного поля. Для всех зверей запретить постоянное нахождение в городе днем (Были случаи, когда медведь после ночи оставался в городе) и на дорогах.
- Дать таким предметам как кольцо, перчатки и ботинки базовые характеристики, например +1 атака/защита, +5/10% скорости боя и +10/15 скорости передвижения соответственно.
- Для оружия сделать быструю замену, чтобы не пришлось снимать кирку и одевать топор, а делать это в одно действие. Для двуручного оружия это было бы очень удобно - не надо снимать меч и щит, чтобы надеть лук или посох.
- Волшебную палочку сделать одноручным оружием, которое можно носить со щитом, а посох оставить двуручным, т.к. 10 атаки - это ерунда по сравнению с мечом, и кпд от палочки даже со щитом будет такой же, как у железного меча со щитом.
- Во время испытаний прятать жителей по домам.
- Сделать возможность продавать или уничтожать оружие и броню.
10*) Ввести профессии:Кулинар (Ниже цены на создание хлеба и печенья, при использовании костра шанс получить мясо с повышенными свойствами восстановления),
Алхимик (шанс получить +1 зелье при создании, шанс сохранить ингридиент),
Рудокоп/Кузнец (больше шанс найти металл, при копании руды есть шанс получить драгоценный камень/алмаз, при выплавке слитка есть шанс сохранить руду/получить больше слитков/найти драгоценный камень, шанс создать орудие высшего качества с повышенными характеристиками),
Защитник/Воин (увеличение защиты/атаки с каждым уровнем, дополнительные пассивные способности типа ауры защиты/атаки),
Лесоруб (приносит больше дерева за удар, при изготовлении луков, деревянных доспехов шанс на создание предмета с повышенными характеристиками)