6

» WarCraft 3 / Как реализовать свитч 10 разных действий? Что быстрее

DracoL1ch, да вопрос именно в этом. Насколько вызов триггера это тяжёлая операция по сравнению с перебором условий.
6

» WarCraft 3 / Как реализовать свитч 10 разных действий? Что быстрее

konvan5, тут как раз да, удобнее и вроде выстрее через массив, но вопрос в том, не будет ли итоге вызов триггера медленнее
6

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Jack-of-shadow, прикольный генератор, а так думаю скоро можно будет нейросетями полностью игры делать)
6

» WarCraft 3 / Набор иконок для Warcraft 3

Через какую нейронку генерил и какой был пайплайн если не секрет?
6

» Hunter or Victim / Hunter or Victim

Сначала не понял, думал это Рефоргет оО сделай ремастер на анриле! Выглядит как готовая игра)
6

» WarCraft 3 / Что быстрее очистка массива или ключа хеш таблицы?

ScorpioT1000, Да в том и смысл, использовать хеш таблицу, чтобы сбрасывать все по одному ключу. И вот вопрос в том как хеш таблица сбрасывает этот ключ. Не будет ли она делать столько же действий под капотом сколько и очистка циклом?. Как эта очистка происходит?
6

» WarCraft 3 / Полярное смещение (скорость тригонометрических операций)

Есть еще вот такой вариант без условий, но не будет ли обращение к массиву в итоге дольше?
funtion OffsetXYIni uses nothing return nothing
set OffsetArray[1 ] = 1
set OffsetArray[2 ] = 0
set OffsetArray[91 ] = 0
set OffsetArray[92 ] = 1
set OffsetArray[181] = -1
set OffsetArray[182] = 0
set OffsetArray[271] = 0
set OffsetArray[272] = -1
endfunction
function OffsetXYAngle2 uses real x, real y, int a, int d return nothing
set OffsetX = x + OffsetArray[a+1]*d
set OffsetY = y + OffsetArray[a+2]*d
endfunction

или тригонометрические операции так и реализованы через заранее просчитанные значения, где каждый градус это индекс массива? и поэтому бессмысленно что то оптимизировать?