Собственно базовый урон определяется либо игроком, либо его предметами.
Коэффициент врага принадлежит отрезку [0.0 .. 1.0]. Таким образом крит-урон может быть в два раза больше обычного урона, хотя всё зависит от реализации.
Функция вероятность( Х ) - логическая \ булева - 1 или 0. В данном случаи Х - это вероятность: 0 - 0%, 1 - 100%. Тут уже зависит от реализации конкретной.
Привет тебе от студии Bioware и истории о трех кексах :)
Я про них как раз думал когда писал :D
Ветвление разве что в виде разных локаций может быть. Хотя что будет проще сделать. Просто текстом не хочу историю рассказывать - хочется и окружением что-то рассказать. Да и какая например может быть там вариативность?) Хотя одна идея у меня есть.
Karp1989, понимаю. Сам я открыл UE4 - закрыл UE4 :D
Единственный выход - составить список фич \ механики, отсортировать по важности и начать медленно пилить попутно "гуглить как это сделать в UE" :)
Jusper, вообще да. Хотел изначально из атмосферы "прекрасного Рая" медленно перейти к "Адский ад" (вообще-то этой спойлер наверно), но не в плане стилистики или визуального оформления, а скорее в "сюжете через записки" т.е. когда игрок будет получать информацию о мире, то должен понять, что там всё очень печально.
Относительно ветвлений - этого я не знаю. Т.е. у меня в голове уже есть финал, конечно можно сделать "одно начало - один конец, а по середине ветви", но надо над этим подумать. Всё же игра больше про исследование планируется)
Да, одному всё делать тяжко, особенно (для меня уж точно) - это маркетинг. Если найдутся люди желающие помочь с музыкой, звуками и чем-то ещё - буду только рад, но знайте я хочу полного контроля над своим детищем и не исключено, что будет "Переделай это! Оно теперь не подходит!".
Но до музыки надо сделать игровой процесс, который я наметил на прототип3 - это будет уже по сути значимая часть самой игры и нужно будет заниматься только расширением и дополнением. ох уж эти планы - в них всё так просто)
Karp1989, это будет реально круто)
Ещё можно добавить не ручное убийство, а через ловушки, которые как бы спрятаны, но у убийцы явно есть преимущество (может использовать их только он или для него они выделяются ). Такой подход может помочь в "анти-скайп" игре т.е. когда все участники игры сидят в скайпе и общаются и когда одного убили сразу становится ясно кто маньяк, поэтому можно делать "тихое убийство" через активацию ловушек. А то что "мертвец" продолжает говорить в скайпе - это проделки сектантов - наколдовали тут барьер для духов, негодяи! ;)
Karp1989, в продолжение темы "более одного маньяка". (Возможно это и предполагалось) Есть "скрытый маньяк" т.е. типа под прикрытием :D Суть его не запалиться и убить всех других выживших ) После таких игр\стримов хоть кино снимай - интрига же есть :D
В этом вся и соль) Т.е. если сделаю так, то отпадёт одна часть потенциальных игроков, а если иначе, то другая часть)
Самая печальная весть для меня появилась в логе номер 2, когда мне рассказали про игру, которая является Бродилкой (или наоборот):
Это рандомное видео той игры с рандомного момента. Камера, стилистика, возможно даже абсолютно всё (кроме сеттинга и сюжета) - практически полная копия и это меня огорчает :(
В видео можно добавить музыку и звук.
Это всегда было моей проблемой, но я постараюсь как-нибудь наверстать это - в музыку попробовать :)
(Хочется все аспекты игры знать и сделать)
Jusper, ну это как бы намёк был, что не в темноте весь страх) Вот сейчас играю в System Shock 2 - пугает так как надо, атмосфера так нагнетается, что жутко становится и иногда даже дрыгаю от внезапных врагов :D
Новая (или всё же старая) концепция мне напоминает одну игру, которую анонсировали, а потом правообладатели "Пятница 13-ое" (Джейсон) что-то не поделили. Там суть аналогичная была - мультиплеер за выживших и маньяка :)
Вообще идея "расинхронный мультиплеер" (как в Evolve, например) крута, да.
Jusper, возможно это действительно будет лучше - пока не знаю. Надо набрать фокус- \ тест- группу, которая не побоится тестировать очень сырые версии )
А управление с видом сверху очень тяжёлым будет? Мне казалось, что это наоборот будет более "казуально" - стиком (если играем с геймпадом) выбираем направление движения \ атаки, да плюс ко всему обзор увеличен.
Вообще от этого момента ещё стал зависеть дизайн уровней (как мне подсказали). Подожду что скажут игроки в бродилку, если такие здесь водятся :)
Сейчас идеологическая небольшая проблема возникает, а именно как от параметра ( значения с плавающей точкой в пределах [0.0 ... 1.0] ) задать сложное поведение. Для трусости, например, всё может быть просто - это что-то вроде модификатора скорости, при котором виден игрок, а как быть с другими и тем более их комбинацией и уникальным поведением - не ясно.
Это короче моя проблема - я не хотел жестко задавать поведение ИИ и сделать небольшую систему параметрического поведения, но не могу придумать как это сделать без использования опять же жестоких проверок типа:
if( param > 0.1 )
doSome1();
else
if( param > 0.3 )
doSome2();
else
if( ... )
Т.е. вот такой вариант плохой как по мне, но пока это единственное решение (с последующей нормализацией параметра)
Jusper, отлично!)
Кстати, может кто не заметил, но сделал небольшое обновление (1.2) - там графику подправил, звуки некоторые поменял и баг с платформой пофиксил. Такое наверно лучше в отдельный ресурс оформить, но пока надо ещё одну штуку сделать - тогда будет обновление (1.3) и создам ресурс)
» Бродилка / Бродилка
» Бродилка / Бродилка
» Бродилка / Игровая механика
Ещё не обдумал этот момент полностью, но вот одна из идей:
Коэффициент врага принадлежит отрезку [0.0 .. 1.0]. Таким образом крит-урон может быть в два раза больше обычного урона, хотя всё зависит от реализации.
Функция вероятность( Х ) - логическая \ булева - 1 или 0. В данном случаи Х - это вероятность: 0 - 0%, 1 - 100%. Тут уже зависит от реализации конкретной.
» Бродилка / [Дайджест #0]
Ветвление разве что в виде разных локаций может быть. Хотя что будет проще сделать. Просто текстом не хочу историю рассказывать - хочется и окружением что-то рассказать. Да и какая например может быть там вариативность?) Хотя одна идея у меня есть.
» Forest Thrill / Дайджест новостей #2
Единственный выход - составить список фич \ механики, отсортировать по важности и начать медленно пилить попутно "гуглить как это сделать в UE" :)
Ред. DarkDes
» Бродилка / [Дайджест #0]
Относительно ветвлений - этого я не знаю. Т.е. у меня в голове уже есть финал, конечно можно сделать "одно начало - один конец, а по середине ветви", но надо над этим подумать. Всё же игра больше про исследование планируется)
Но до музыки надо сделать игровой процесс, который я наметил на прототип3 - это будет уже по сути значимая часть самой игры и нужно будет заниматься только расширением и дополнением. ох уж эти планы - в них всё так просто)
» Forest Thrill / Дайджест новостей #2
Ещё можно добавить не ручное убийство, а через ловушки, которые как бы спрятаны, но у убийцы явно есть преимущество (может использовать их только он или для него они выделяются ). Такой подход может помочь в "анти-скайп" игре т.е. когда все участники игры сидят в скайпе и общаются и когда одного убили сразу становится ясно кто маньяк, поэтому можно делать "тихое убийство" через активацию ловушек. А то что "мертвец" продолжает говорить в скайпе - это проделки сектантов - наколдовали тут барьер для духов, негодяи! ;)
» Forest Thrill / Дайджест новостей #2
» Бродилка / [Дайджест #0]
этой магической стихиейэтими знаниям :)Ред. DarkDes
» Бродилка / [Дайджест #0]
(Хочется все аспекты игры знать и сделать)
» Forest Thrill / Дайджест новостей #2
» Forest Thrill / Дайджест новостей #2
Вообще идея "расинхронный мультиплеер" (как в Evolve, например) крута, да.
» Бродилка / [Дайджест #0]
» XGM Конкурсы / Этап III (17.06 - 18.06)
» XGM Конкурсы / Этап III (17.06 - 18.06)
» Бродилка / [Лог #13] Жучиное логово
» Бродилка / [Лог #12] Про искусственный интеллект
Это короче моя проблема - я не хотел жестко задавать поведение ИИ и сделать небольшую систему параметрического поведения, но не могу придумать как это сделать без использования опять же жестоких проверок типа:
if( param > 0.1 )
doSome1();
else
if( param > 0.3 )
doSome2();
else
if( ... )
Т.е. вот такой вариант плохой как по мне, но пока это единственное решение (с последующей нормализацией параметра)
» XGM Конкурсы / Поехали! Этап I (11.06 - 15.06)
» XGM Конкурсы / Поехали! Этап I (11.06 - 15.06)
Может чего ещё посоветуете ?)
Ред. DarkDes
» XGM Конкурсы / Поехали! Этап I (11.06 - 15.06)
» Z3m_0vl3n / Z3m_0vl3n. Версия 1.3!
H:
» Z3m_0vl3n / Z3m_0vl3n. Версия 1.3!
А вообще да, грешат таким они.
» Z3m_0vl3n / Z3m_0vl3n
» Z3m_0vl3n / Z3m_0vl3n
Кстати, может кто не заметил, но сделал небольшое обновление (1.2) - там графику подправил, звуки некоторые поменял и баг с платформой пофиксил. Такое наверно лучше в отдельный ресурс оформить, но пока надо ещё одну штуку сделать - тогда будет обновление (1.3) и создам ресурс)
» Бродилка / [Лог #12] Про искусственный интеллект
Это как про Си++ и ногу.