Nerevar, да, я видел что там. Раньше всё время использовал PolledWait и бед не знал. Намекаешь, на то, что PolledWait не эффективен на малых значениях ожидания, т.к. постоянно создаёт и уничтожает таймер, что в цикле требует доп. ресурсов и снижает точность на малых значениях ожидания. А как насчет того, что если ждать нужно менее нескольких секунд, то просто вызывать TriggerSleepAction(delay). Или я что-то не понимаю?
Очень хорошая статья.
ИМХО всё-таки вопрос проработки для двойного попадания стомпа требует дальнейшей проработки. Учитывая, что цели в данном спеле отрываются от земли и (видимо парят) - то на них (как на парящих) должен дейстовать каждый последующий каст, и вносить изменения в траекторию.
И ещё - у меня, как у новичка, вопрос: а зачем вообще этот геморой с таймером и хештаблицей. Почему не использовать просто ещё один вложенный цикл для каждой итерации с паузой через PolledWait(). Чем данный подход плох?
Любоптыная модель, но у меня не заработал потрет - просто черная дыра без отображения модели. Импортировал модель в карту. Если модель неимпортировать - потрет отображается со главной модели, но как-то не стабильно (сначала его вообще нет, а вот, если перещёлкунть на другую модель и вернуться назад - появляется).
Это проявляется только на этой модели. У меня что-то не так импортировано или это проблема данной модели?
» WarCraft 3 / Remake: Создание простого stomp спелла
» WarCraft 3 / cJass - дополнение к языку JASS
» Лабиринт / Лабиринт
» WarCraft 3 / Remake: Создание простого stomp спелла
ИМХО всё-таки вопрос проработки для двойного попадания стомпа требует дальнейшей проработки. Учитывая, что цели в данном спеле отрываются от земли и (видимо парят) - то на них (как на парящих) должен дейстовать каждый последующий каст, и вносить изменения в траекторию.
» WarCraft 3 / Смотрящий в Ночь
Это проявляется только на этой модели. У меня что-то не так импортировано или это проблема данной модели?