Ну, во-первых
Во-вторых, ради чего стоит качать эту карту? Просто побегать, уничтожая мобов на своем пути? Опишите все имеющиеся фичи. Есть ли квестинг, хардкорность? На сколько минут рассчитан геймплей карты? Реиграбельна ли она?
Текущее оформление банально не вызывает интереса к карте.
у автора предыдущего поста сжасс сжирает комменты с инструкциями для парсера.
Перед блоком с //# +nosemanticerror надо вставить //! nocjass . После блока //! nocjassend или endnocjass , не помню
*вроде как
3й пункт идеален для указания усиленной защиты. 4й юзабелен. 5я немного не на уровне близов, но, пожалуй, годно. 1й стоит юзать для какой-то спецэфичной модели стрелка. Иначе - юзать привычную иконку огненной стрелы будет удобнее для восприятия. Но 2й пункт имхо шлак :)
вообще - на вики есть сканы(либо скриншоты, я не помню какое ьам издание) авторского арта с концептами, если по главам смотреть. Если запилить в нужный текст - будет топ
имхо убер или ханабиши. Неревару это не уперлось, я считаю. Мб эта должность - хороший стимул чтобы держать его в активе и сподвигать на работу на пользу ксгм. Тогда этот вариант даде лучше предыдущих. Но это уже пусть решают те, кто сидит в конфах :)
Маньяк мало сидит в оффтопке, либо пишет там незапоминающиеся вещи. Не скандальный тип, но я его тупо не знаю. Мб свежая кровь в рук составе это гуд.
ИИ нормальный. Иногда. Он то развивается как царь, то дичайше тупит с тех древом и за тот же альянс делает масс продакшен пехоты под архимагом. Оба уже в тир3, а он все еще спавнит пехоту.
Лично мне реально в падлу листать местные комменты в поисках обновлений проектов. Мб воспользуетесь новостями? Хоть какая-то видимая движуха будет. Заодно ченджлоги копить в одном месте.
Или вы хотите чтобы у доспехов был активный эффект вроде "следующая блокируемая атака нанесет атакующему 100 ед. урона длится N сек, не более 1 прока на атакующего"
Вам понадобится привязывать значение к вашему юниту с каменными доспехами. Если требуемых привязок будет несколько - стоит использовать базу данных.
Требуемое:
Массив групп юнитов(массив всегда содержит 8192 элемента (индексы 0-8191), но данные массива типа group следует инициировать через создание групп). Будет задействовано по 1 группе на время действия способности.
Засовываем каменные доспехи в скрываемый (для игрока) спеллбук, выдаем спеллбук юниту с каменными доспехами. Даем юниту активку-пустышку вроде берсерка троллей (можно кастовать не прерывая текущий приказ). Отлавливаем её каст. После каста - выделяем группу под хранение целей, которым было нанесено 100 урона в качестве ответки. Отлавливаем событие получения урона, проверяем наличие баффа способности-пустышки. Если бафф есть и урон больше 0 ед. (по хорошему нужно еще отделить урон от обычной атаки от магического, но это отдельная тема. Гуглите 200% магрезиста), проверяем наличие юнита в выделенной группе. Если его там нет - наносим 100 ед. от лица получившего урон и добавляем в группу.
Можно более человеческое описание? Т.е. не требующее экстрасенсорных способностей для понимания.
Когда вы хотите наносить урон? Когда таргетным скиллом берут вашего юнита с каменными доспехами? Или вы хотите чтобы у доспехов был активный эффект вроде "следующая блокируемая атака нанесет атакующему 100 ед. урона длится N сек, не более 1 прока на атакующего"
Танцы с бубном не эффективны. Методом тыка не могу осуществить приготовления т.к. понятия не имею что происходит при вызовах тех или иных функций :) Нужен код подготовки к вызову InitCustomChargesData()
Моих сил ванги хватает лишь чтобы предсказать что нужно как-то использовать маллок и CallFastCallWith1Args
Если исходить из "я играю сам с собой, у меня тут и сюжет и герой крестьянин", то карта может быть интересной. Но по факту - просто понатыканы объекты и юниты. Никакой идеей здесь даже не пахнет. Хотя custom melee мог бы быть уместен.
Maniac_91, ssbbssc, есть вариант сделать вора летающим. Тогда масс атака не будет по нему сплешить.
С тем же успехом можно просто тип цели ему поменять. Но это чревато промахами со стороны орудийных башен, которые стреляют "наперед" ибо снаряд не самонаводящийся.
Самая адекватная последняя версия прикреплена в одном из комментов от quq_CCCP . В неумелых руках мемхак принесет лишь бед и гемороя, т.к. это черный ящик. Но описанный функционал исправно работает. По описанию топика работа с ним едва понятна, но прощупав ручками - все вполне интуитивно. В общем, с GUI лучше не совмещать.
В мемхаке все сводится к тому что мы просто считываем область памяти в которой находятся данные скорости атаки юнита. Оно, внезапно, хранится в памяти, да.
Смотря что для вас сложно :) Если модификаторов аспд можно пересчитать по пальцем - можете "на месте" подсчитывать наличие абилок и предметов, ускоряющих атаку. Иначе - база данных. Хотя если вам хватит навыков на нормальную БД - можно сразу и мемхак поставить... Там это делается по щелчку пальцев.
» WarCraft 3 / Кампания героев
Во-вторых, ради чего стоит качать эту карту? Просто побегать, уничтожая мобов на своем пути? Опишите все имеющиеся фичи. Есть ли квестинг, хардкорность? На сколько минут рассчитан геймплей карты? Реиграбельна ли она?
Текущее оформление банально не вызывает интереса к карте.
» Re:Zero: альтернативная история №2 / Re:Zero EX 2: глава 3
Ред. Diaboliko
» WarCraft 3 / Новый детект физического урона на мемхаке
Перед блоком с //# +nosemanticerror надо вставить //! nocjass . После блока //! nocjassend или endnocjass , не помню
*вроде как
» WarCraft 3 / Выброс в главое меню
» WarCraft 3 / Ошибка define
» WarCraft 3 / Разные иконки (8 штук)
» WarCraft 3 / Удаление баффа
» Мир безумного / «Лики войны»: Джайна + превью (серий), аудио
» Мир безумного / «Лики войны»: Джайна + превью (серий), аудио
» В гостях у Эльрата / Re:Zero
Ред. Diaboliko
» В гостях у Эльрата / Re:Zero
» WarCraft 3 / Исцеляющий газ
» XGM Team / Выборы Администратора Контента XGM 2018
Маньяк мало сидит в оффтопке, либо пишет там незапоминающиеся вещи. Не скандальный тип, но я его тупо не знаю. Мб свежая кровь в рук составе это гуд.
» Вселенная моими кривыми руками / Конкурс имени Demonoid'a v2
» Fa_losophy / Результаты мапперской дуэли
» WarCraft 3 / Пассивный скилл через триггер
» WarCraft 3 / Пассивный скилл через триггер
Требуемое:
Массив групп юнитов(массив всегда содержит 8192 элемента (индексы 0-8191), но данные массива типа group следует инициировать через создание групп). Будет задействовано по 1 группе на время действия способности.
Засовываем каменные доспехи в скрываемый (для игрока) спеллбук, выдаем спеллбук юниту с каменными доспехами. Даем юниту активку-пустышку вроде берсерка троллей (можно кастовать не прерывая текущий приказ). Отлавливаем её каст. После каста - выделяем группу под хранение целей, которым было нанесено 100 урона в качестве ответки. Отлавливаем событие получения урона, проверяем наличие баффа способности-пустышки. Если бафф есть и урон больше 0 ед. (по хорошему нужно еще отделить урон от обычной атаки от магического, но это отдельная тема. Гуглите 200% магрезиста), проверяем наличие юнита в выделенной группе. Если его там нет - наносим 100 ед. от лица получившего урон и добавляем в группу.
» WarCraft 3 / Пассивный скилл через триггер
Когда вы хотите наносить урон? Когда таргетным скиллом берут вашего юнита с каменными доспехами? Или вы хотите чтобы у доспехов был активный эффект вроде "следующая блокируемая атака нанесет атакующему 100 ед. урона длится N сек, не более 1 прока на атакующего"
Ред. Diaboliko
» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3
Моих сил ванги хватает лишь чтобы предсказать что нужно как-то использовать маллок и CallFastCallWith1Args
» Освободители / Предыстория карты
» Fa_losophy / Мапперская дуэль имени меня
» WarCraft 3 / Распознавание редактором пассивных способностей
» WarCraft 3 / Хак на память Warcraft3
» WarCraft 3 / Триггерное получение скорости атаки юнита
В мемхаке все сводится к тому что мы просто считываем область памяти в которой находятся данные скорости атаки юнита. Оно, внезапно, хранится в памяти, да.
» WarCraft 3 / Триггерное получение скорости атаки юнита