2

» Half-Life / Вопросы по Source SDK

[b]Hurricane[/b]
Насчёи бочки я эт понел.Это по невнимательности получилось.
А насчёт дырок,я поставил просто тупой пустой скайбокс(просто коробкой)так чтоб он начинку всю обхватывал.И всё-равно такая лжа.Хз,чё такое?
2

» Half-Life / Вопросы по Source SDK

Спс.
А дыра как я понимаю это когда дырынька через которую мона увидеть чёрную бесконечность.
(космос,хы)?
И из-за этого с текстурами нелады?
2

» Half-Life / Вопросы по Source SDK

Я ваще не спец по логам,посмотришь?
** Executing...
** Command: "d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\games\steamapps\evolution512\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "D:\Games\SteamApps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown"
Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: d:\games\steamapps\evolution512\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading D:\Games\SteamApps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity prop_physics (-1025.00 -232.92 180.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 72 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (176422 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_c17/oildrum001_explosive.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/oildrum001_explosive.mdl"!
Static prop models/props_c17/handrail04_long.mdl outside the map (317.00, -354.00, 156.00)
Static prop models/props_c17/handrail04_corner.mdl outside the map (302.00, -276.00, 136.00)
Static prop models/props_c17/handrail04_short.mdl outside the map (269.00, -258.00, 156.00)
Static prop models/props_c17/handrail04_short.mdl outside the map (237.00, -258.00, 156.00)
Error loading studio model ""!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1001 texinfos to 564
Reduced 96 texdatas to 74 (3090 bytes to 2491)
Writing D:\Games\SteamApps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.bsp
4 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\games\steamapps\evolution512\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "D:\Games\SteamApps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown"
Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
2 threads
reading d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.bsp
reading d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.prt
LoadPortals: couldn't read d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.prt
** Executing...
** Command: "d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "d:\games\steamapps\evolution512\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -noextra "D:\Games\SteamApps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown"
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.bsp
No vis information, direct lighting only.
2368 faces
515799 square feet [74275184.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
61 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (28)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0132 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 31/1024 1488/49152 ( 3.0%)
brushes 440/8192 5280/98304 ( 5.4%)
brushsides 2938/65536 23504/524288 ( 4.5%)
planes 2062/65536 41240/1310720 ( 3.1%)
vertexes 3742/65536 44904/786432 ( 5.7%)
nodes 1231/65536 39392/2097152 ( 1.9%)
texinfos 564/12288 40608/884736 ( 4.6%)
texdata 74/2048 2368/65536 ( 3.6%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 2368/65536 132608/3670016 ( 3.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1651/65536 92456/3670016 ( 2.5%)
leaves 1263/65536 40416/2097152 ( 1.9%)
leaffaces 2815/65536 5630/131072 ( 4.3%)
leafbrushes 676/65536 1352/131072 ( 1.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 18316/512000 73264/2048000 ( 3.6%)
edges 11130/256000 44520/1024000 ( 4.3%)
LDR worldlights 61/8192 5368/720896 ( 0.7%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 265/32768 2650/327680 ( 0.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 5616/65536 11232/131072 ( 8.6%)
cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1909720/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 101927/393216 (25.9%)
LDR leaf ambient 1263/65536 30312/1572864 ( 1.9%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/18668 ( 0.0%)
pakfile [variable] 40567/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data:
physics [variable] 176422/4194304 ( 4.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 2867278 bytes ====
Total triangle count: 6968
Writing d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.bsp
29 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.bsp
No vis information, direct lighting only.
2368 faces
515799 square feet [74275184.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
61 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (27)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0131 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 31/1024 1488/49152 ( 3.0%)
brushes 440/8192 5280/98304 ( 5.4%)
brushsides 2938/65536 23504/524288 ( 4.5%)
planes 2062/65536 41240/1310720 ( 3.1%)
vertexes 3742/65536 44904/786432 ( 5.7%)
nodes 1231/65536 39392/2097152 ( 1.9%)
texinfos 564/12288 40608/884736 ( 4.6%)
texdata 74/2048 2368/65536 ( 3.6%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 2368/65536 132608/3670016 ( 3.6%)
hdr faces 2368/65536 132608/3670016 ( 3.6%)
origfaces 1651/65536 92456/3670016 ( 2.5%)
leaves 1263/65536 40416/2097152 ( 1.9%)
leaffaces 2815/65536 5630/131072 ( 4.3%)
leafbrushes 676/65536 1352/131072 ( 1.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 18316/512000 73264/2048000 ( 3.6%)
edges 11130/256000 44520/1024000 ( 4.3%)
LDR worldlights 61/8192 5368/720896 ( 0.7%)
HDR worldlights 61/8192 5368/720896 ( 0.7%)
waterstrips 265/32768 2650/327680 ( 0.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 5616/65536 11232/131072 ( 8.6%)
cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1909720/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 1909720/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 101927/393216 (25.9%)
LDR leaf ambient 1263/65536 30312/1572864 ( 1.9%)
HDR leaf ambient 1263/65536 30312/1572864 ( 1.9%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/18668 ( 0.0%)
pakfile [variable] 40567/0 ( 0.0%)
Level flags = 0
Win32 Specific Data:
physics [variable] 176422/4194304 ( 4.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 4945286 bytes ====
Total triangle count: 6968
Writing d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.bsp
28 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Games\SteamApps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.bsp" "d:\games\steamapps\evolution512\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_cargotown.bsp"
2

» Half-Life / Вопросы по Source SDK

Такой вопрос.Наверна все знают,но я не в курсе как всегда(
Я делаю мапу,компилю(мапа для хл2дм)создаю сервер,зову френдов на свой серв,начинаеца игра,и тут мне все хором говорят что у всех пропов текстуры белые.Притом если я создаю сервер с другой любой мапой(биохазард,лоствилладж,локдаун,овер и т.д.)то всё окей.
2

» Counter-Strike / Работа с Valve Hammer Editor

А чё у тебя за двери,как у обычных лифтов,в домах(вертикальные) или горизонтальные?
Если вертикальные.То на нижнем path-track пиши
On passed
Двери
Оупен
И доже самое сверху.
2

» Counter-Strike / Работа с Valve Hammer Editor

Поставь на пути лифта сверху и снизу браши по ширине и дленне как лифт и высотой 128
залей текстурой триггер,преврати в trigger_multiple как то так.Выдели оба,в окне вида сврех щёлкни правой кнопкой мыши по ним,выбери опцыи,зайди ваутпуты,и пиши
On start touch
имя двери
open
On end touch
имя двери
open
верхний триггер имя верхних дверей
нижний,соответственно нижних дверей
Поставь во влажках триггеров everything.
И тести
2

» Half-Life / Вопросы по Source SDK

А я када кампилирую,я нажимаю ф9,потом окей и иду чего -нить вкусненького съем :D:
потом прихожу и тутже вырубаю хаммер и в игру.
2

» Half-Life / Вопросы по Source SDK

Ну,я не отслеживал работу врэд,и прочих штук.
И правда облажался(
2

» Half-Life / Вопросы по Source SDK

лен,да мне кажеться ничего ни изменится,а если изменится то плавать нельзя наверно будет.
2

» Half-Life / Вопросы по Source SDK

Попробуй сделать гиганский скайбокс,поставь плеер старт.И откомпилируй.
Потом преврати скайбокс в func_detail и опять скомпилируй.И обрати внимание на разницу времени компилирования.
2

» Half-Life / Вопросы по Source SDK

Да не,я уж сюда ещё до стримарены заходил.
А насчёт скайбокса ща попробую так сделать и покажу чё получится)
[size=1][i]LLCoolJ добавил:[/i][/size]
о
Я даже сам не ожидал.
Но что есть то есть.
Смотрите на скрины
[IMG]http://foto.mail.ru/mail/puffbigrealb/1/i-13.jpg[/IMG]
[B]В игре[/B]
[IMG]http://foto.mail.ru/mail/puffbigrealb/1/i-14.jpg[/IMG]
[B]В редакторе[/B]
:rofl: :rofl: :rofl:
2

» Half-Life / Вопросы по Source SDK

Интересно,а если скайбокс сделать func_detail он будет в игре отображаться нормально?
Просто такда можно будет спакойно на любой карте не париться и делать скайбокс тупым большим полым боксом.Компялятор даже не будет работать над ним,ведь он обходит стороной все энтити func_...
2

» Half-Life / Вопросы по Source SDK

[b]Kanzaki[/b]
Этого ждут все.
ПОМАГИ МНЕ!!!
Что надо делать чтоб в HL DM оружие респаунилось с промежутком времени.
2

» Half-Life / Вопросы по Source SDK

[b]Зевс[/b]
начёт деревьев,работают они только как prop_static , модели деревьев по адресу models/props_foliage/
автомобили создаёшь с помощью prop_physics , модели автомобилей в папке
models/props_vehicles/
те авто которые уже как видно превращаются в ландшафт местности)) работают только как prop_static
Помог чем мог,пожалуйста подскажи как настраивать время респауна для оружия!
2

» Half-Life / Вопросы по Source SDK

Пожалуйста мапперы ответте.
Я делаю карту для HL2 Deathmatch.Я и лифты поставил и воду,у меня даже вертушка летает по небу,лестницы,мониторы выводящие изображение с камер на улице,ну вообщем карты зашебись нормальные,но единственная проблема!Как настроить время респауна оружия?
Потроны к оружию,грены и всё такое появляется где-то через 60секунд после того как их подобрал.
А вот оружие через одну десятую секунды(моментально)
ПОжалуйста раскажите о том как настраивать время респауна пушек!!!
2

» Half-Life / Вопросы по Source SDK

А,всё косяков блин нет.Удалил всё что скачал с нэта,пошёл,купил лицензионную халфу,скачал через стим самую последнюю версию СДКашника и вчера всю ночь маппил.
Одна только проблема.Как небо и воду делать??????????????????????????????????
2

» Half-Life / Вопросы по Source SDK

У меня почему-то не заходит в Source SDK и пишет вот это.
[IMG]http://foto.mail.ru/mail/evolution512/37/i-54.jpg[/IMG]
А если и заходит то почему-то не компилирует карты.Пишет ВОЗНИКЛА ОШИБКА,ФАЙЛ НЕ НАЙДЕН.
А раньше всё было нормально!
В чём может быть дело?