Насчёи бочки я эт понел.Это по невнимательности получилось.
А насчёт дырок,я поставил просто тупой пустой скайбокс(просто коробкой)так чтоб он начинку всю обхватывал.И всё-равно такая лжа.Хз,чё такое?
Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: d:\games\steamapps\evolution512\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading D:\Games\SteamApps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity prop_physics (-1025.00 -232.92 180.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 72 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (176422 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_c17/oildrum001_explosive.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/oildrum001_explosive.mdl"!
Static prop models/props_c17/handrail04_long.mdl outside the map (317.00, -354.00, 156.00)
Static prop models/props_c17/handrail04_corner.mdl outside the map (302.00, -276.00, 136.00)
Static prop models/props_c17/handrail04_short.mdl outside the map (269.00, -258.00, 156.00)
Static prop models/props_c17/handrail04_short.mdl outside the map (237.00, -258.00, 156.00)
Error loading studio model ""!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1001 texinfos to 564
Reduced 96 texdatas to 74 (3090 bytes to 2491)
Writing D:\Games\SteamApps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.bsp
4 seconds elapsed
Такой вопрос.Наверна все знают,но я не в курсе как всегда(
Я делаю мапу,компилю(мапа для хл2дм)создаю сервер,зову френдов на свой серв,начинаеца игра,и тут мне все хором говорят что у всех пропов текстуры белые.Притом если я создаю сервер с другой любой мапой(биохазард,лоствилладж,локдаун,овер и т.д.)то всё окей.
А чё у тебя за двери,как у обычных лифтов,в домах(вертикальные) или горизонтальные?
Если вертикальные.То на нижнем path-track пиши
On passed
Двери
Оупен
Поставь на пути лифта сверху и снизу браши по ширине и дленне как лифт и высотой 128
залей текстурой триггер,преврати в trigger_multiple как то так.Выдели оба,в окне вида сврех щёлкни правой кнопкой мыши по ним,выбери опцыи,зайди ваутпуты,и пиши
On start touch
имя двери
open
On end touch
имя двери
open
верхний триггер имя верхних дверей
нижний,соответственно нижних дверей
Попробуй сделать гиганский скайбокс,поставь плеер старт.И откомпилируй.
Потом преврати скайбокс в func_detail и опять скомпилируй.И обрати внимание на разницу времени компилирования.
Интересно,а если скайбокс сделать func_detail он будет в игре отображаться нормально?
Просто такда можно будет спакойно на любой карте не париться и делать скайбокс тупым большим полым боксом.Компялятор даже не будет работать над ним,ведь он обходит стороной все энтити func_...
начёт деревьев,работают они только как prop_static , модели деревьев по адресу models/props_foliage/
автомобили создаёшь с помощью prop_physics , модели автомобилей в папке
models/props_vehicles/
те авто которые уже как видно превращаются в ландшафт местности)) работают только как prop_static
Помог чем мог,пожалуйста подскажи как настраивать время респауна для оружия!
Пожалуйста мапперы ответте.
Я делаю карту для HL2 Deathmatch.Я и лифты поставил и воду,у меня даже вертушка летает по небу,лестницы,мониторы выводящие изображение с камер на улице,ну вообщем карты зашебись нормальные,но единственная проблема!Как настроить время респауна оружия?
Потроны к оружию,грены и всё такое появляется где-то через 60секунд после того как их подобрал.
А вот оружие через одну десятую секунды(моментально)
ПОжалуйста раскажите о том как настраивать время респауна пушек!!!
А,всё косяков блин нет.Удалил всё что скачал с нэта,пошёл,купил лицензионную халфу,скачал через стим самую последнюю версию СДКашника и вчера всю ночь маппил.
Одна только проблема.Как небо и воду делать??????????????????????????????????
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
А насчёт дырок,я поставил просто тупой пустой скайбокс(просто коробкой)так чтоб он начинку всю обхватывал.И всё-равно такая лжа.Хз,чё такое?
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
А дыра как я понимаю это когда дырынька через которую мона увидеть чёрную бесконечность.
(космос,хы)?
И из-за этого с текстурами нелады?
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
** Command: "d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\games\steamapps\evolution512\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "D:\Games\SteamApps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown"
2 threads
materialPath: d:\games\steamapps\evolution512\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading D:\Games\SteamApps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity prop_physics (-1025.00 -232.92 180.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 72 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (176422 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_c17/oildrum001_explosive.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_c17/oildrum001_explosive.mdl"!
Static prop models/props_c17/handrail04_long.mdl outside the map (317.00, -354.00, 156.00)
Static prop models/props_c17/handrail04_corner.mdl outside the map (302.00, -276.00, 136.00)
Static prop models/props_c17/handrail04_short.mdl outside the map (269.00, -258.00, 156.00)
Static prop models/props_c17/handrail04_short.mdl outside the map (237.00, -258.00, 156.00)
Error loading studio model ""!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1001 texinfos to 564
Reduced 96 texdatas to 74 (3090 bytes to 2491)
Writing D:\Games\SteamApps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.bsp
4 seconds elapsed
** Command: "d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\games\steamapps\evolution512\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "D:\Games\SteamApps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown"
2 threads
reading d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.bsp
reading d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.prt
LoadPortals: couldn't read d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.prt
** Command: "d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -both -game "d:\games\steamapps\evolution512\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -noextra "D:\Games\SteamApps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown"
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
No vis information, direct lighting only.
2368 faces
515799 square feet [74275184.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
61 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (28)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0132 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish
------------ --------------- --------------- --------
models 31/1024 1488/49152 ( 3.0%)
brushes 440/8192 5280/98304 ( 5.4%)
brushsides 2938/65536 23504/524288 ( 4.5%)
planes 2062/65536 41240/1310720 ( 3.1%)
vertexes 3742/65536 44904/786432 ( 5.7%)
nodes 1231/65536 39392/2097152 ( 1.9%)
texinfos 564/12288 40608/884736 ( 4.6%)
texdata 74/2048 2368/65536 ( 3.6%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 2368/65536 132608/3670016 ( 3.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1651/65536 92456/3670016 ( 2.5%)
leaves 1263/65536 40416/2097152 ( 1.9%)
leaffaces 2815/65536 5630/131072 ( 4.3%)
leafbrushes 676/65536 1352/131072 ( 1.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 18316/512000 73264/2048000 ( 3.6%)
edges 11130/256000 44520/1024000 ( 4.3%)
LDR worldlights 61/8192 5368/720896 ( 0.7%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 265/32768 2650/327680 ( 0.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 5616/65536 11232/131072 ( 8.6%)
cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1909720/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 101927/393216 (25.9%)
LDR leaf ambient 1263/65536 30312/1572864 ( 1.9%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/18668 ( 0.0%)
pakfile [variable] 40567/0 ( 0.0%)
physics [variable] 176422/4194304 ( 4.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 2867278 bytes ====
Writing d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.bsp
29 seconds elapsed
Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
No vis information, direct lighting only.
2368 faces
515799 square feet [74275184.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
61 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (27)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0131 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish
------------ --------------- --------------- --------
models 31/1024 1488/49152 ( 3.0%)
brushes 440/8192 5280/98304 ( 5.4%)
brushsides 2938/65536 23504/524288 ( 4.5%)
planes 2062/65536 41240/1310720 ( 3.1%)
vertexes 3742/65536 44904/786432 ( 5.7%)
nodes 1231/65536 39392/2097152 ( 1.9%)
texinfos 564/12288 40608/884736 ( 4.6%)
texdata 74/2048 2368/65536 ( 3.6%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 2368/65536 132608/3670016 ( 3.6%)
hdr faces 2368/65536 132608/3670016 ( 3.6%)
origfaces 1651/65536 92456/3670016 ( 2.5%)
leaves 1263/65536 40416/2097152 ( 1.9%)
leaffaces 2815/65536 5630/131072 ( 4.3%)
leafbrushes 676/65536 1352/131072 ( 1.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 18316/512000 73264/2048000 ( 3.6%)
edges 11130/256000 44520/1024000 ( 4.3%)
LDR worldlights 61/8192 5368/720896 ( 0.7%)
HDR worldlights 61/8192 5368/720896 ( 0.7%)
waterstrips 265/32768 2650/327680 ( 0.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 5616/65536 11232/131072 ( 8.6%)
cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1909720/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 1909720/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 101927/393216 (25.9%)
LDR leaf ambient 1263/65536 30312/1572864 ( 1.9%)
HDR leaf ambient 1263/65536 30312/1572864 ( 1.9%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/18668 ( 0.0%)
pakfile [variable] 40567/0 ( 0.0%)
physics [variable] 176422/4194304 ( 4.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 4945286 bytes ====
Writing d:\games\steamapps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.bsp
28 seconds elapsed
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Games\SteamApps\evolution512\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_cargotown.bsp" "d:\games\steamapps\evolution512\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_cargotown.bsp"
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Я делаю мапу,компилю(мапа для хл2дм)создаю сервер,зову френдов на свой серв,начинаеца игра,и тут мне все хором говорят что у всех пропов текстуры белые.Притом если я создаю сервер с другой любой мапой(биохазард,лоствилладж,локдаун,овер и т.д.)то всё окей.
» Counter-Strike / Работа с Valve Hammer Editor
Если вертикальные.То на нижнем path-track пиши
On passed
Двери
Оупен
» Counter-Strike / Работа с Valve Hammer Editor
залей текстурой триггер,преврати в trigger_multiple как то так.Выдели оба,в окне вида сврех щёлкни правой кнопкой мыши по ним,выбери опцыи,зайди ваутпуты,и пиши
On start touch
имя двери
open
имя двери
open
нижний,соответственно нижних дверей
И тести
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
потом прихожу и тутже вырубаю хаммер и в игру.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
И правда облажался(
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Потом преврати скайбокс в func_detail и опять скомпилируй.И обрати внимание на разницу времени компилирования.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
А насчёт скайбокса ща попробую так сделать и покажу чё получится)
Я даже сам не ожидал.
Но что есть то есть.
Смотрите на скрины
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Просто такда можно будет спакойно на любой карте не париться и делать скайбокс тупым большим полым боксом.Компялятор даже не будет работать над ним,ведь он обходит стороной все энтити func_...
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
ПОМАГИ МНЕ!!!
Что надо делать чтоб в HL DM оружие респаунилось с промежутком времени.
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
автомобили создаёшь с помощью prop_physics , модели автомобилей в папке
models/props_vehicles/
те авто которые уже как видно превращаются в ландшафт местности)) работают только как prop_static
Помог чем мог,пожалуйста подскажи как настраивать время респауна для оружия!
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
Я делаю карту для HL2 Deathmatch.Я и лифты поставил и воду,у меня даже вертушка летает по небу,лестницы,мониторы выводящие изображение с камер на улице,ну вообщем карты зашебись нормальные,но единственная проблема!Как настроить время респауна оружия?
Потроны к оружию,грены и всё такое появляется где-то через 60секунд после того как их подобрал.
А вот оружие через одну десятую секунды(моментально)
ПОжалуйста раскажите о том как настраивать время респауна пушек!!!
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
» Half-Life / Вопросы по Source SDK
В чём может быть дело?