В D2 одна либа Phobos, D1 постепенно отдаляется на второй план, его вторую либу Tango так и не портировали на D2.
Знак $ в конце - оператор, который возвращает длину массива, его можно перегружать и используется именно в slicing. Регулярки перловские, находятся в модуле std.regex, пробовал, очень удобно.
По дефолту все потоки имеют копию окружения, все static поля и глобальные переменные для них копируются и хранятся в TLS (Thread Local Storage), что немного замедляет доступ. Есть модификатор __gcshared, такой бекдор, позволяющий сделать переменную глобальной для всех потоков как в других языках, но компилятор не будет гарантировать защиту от гонок и неправильного использования.
OpenGL поддерживается полностью, мой следующий пост будет про его подключение.
Я связался с разрабом D-IDE, вместе фиксим баги, которые появляются в больших проектах.
D2 релизнулся совсем недавно, весной прошлого года
Можно ли в этой конструкции использовать регулярку?
В слайсинге нельзя пользоваться регулярками, там нужно явно указывать начало и конец среза. Регулярки в основном для строк используются, для других массивов их нельзя применять. (Как я посмотрел в std.regex стоят guard выражения isSomeString!T)
Я был неточен, логин в баттлнет нужен только 1 раз, после этого можно в оффлайн работать. Проблему составляет именно антиотладка, я не шибко опытен в борьбе с ней.
Антиотладка есть, редактор просто крашится при попытке открытия его через дебагер или аттача к процессу.
антиотладчик встроен в battle.net.dll, а с не которого патча редактор требует постоянного подключения к инету, это осложняет сильно задачу
Дайте нож в руки ребенку, то он обязательно кого-нибудь зарежет и сам пострадает. Вы меньше экспериментируйте с скрещиванием cjass и jass, потому что это проявляет вас не с лучшей стороны xD или проводите свои опыты в темных подвалах
NCrashed добавил:
Профиксите загрузку обновлений, мой антивирь уже 2 недели зуб точит на адик хелпера. Не удобно же каждый раз вырубать хомячка.
Дрон, наконец, вспомнил про статью. Трение осталось такое, тк правдоподобный вариант требует еще специального обсчета реакции опоры, скоростей после удара об землю и сложнее для понимания. Нельзя перегружать статью сложными вещами (если народу будет интересно я напишу статью, где будет подробный вывод всех формул столкновений и ударов, трения и тп.). Совсем "правильное" трение читатель может посмотреть в последних версиях «Fisics Dynamik System», правда надо знать немного синтаксис cJass, но это не сложно.
g=14 клеток/с^2, а для перевода в метры надо знать сколько в метре игровых единиц, не линейкой же мерить. При таком ускорении тела падают наиболее реалистично.
» Death Machines Battle / DMBv2.625[open]
» WarCraft 3 / Присоединение числа к таймеру (Timer Exploit)
» Trolls / Trolls
» Gamedev вместе с NC / Почему я выбрал D
» StarCraft 2 / Обновление 1.5.0
» StarCraft 2 / Обновление 1.5.0
» StarCraft 2 / Написание надстройки для редактора
» StarCraft 2 / Написание надстройки для редактора
антиотладчик встроен в battle.net.dll, а с не которого патча редактор требует постоянного подключения к инету, это осложняет сильно задачу
» StarCraft 2 / Galaxy++ editor v3.0.8
» WarCraft 3 / Zepir Map Editor (W3ZME) beta 10
» WarCraft 3 / Strategic System Remake
» WarCraft 3 / Strategic System Remake
» WarCraft 3 / Strategic System Remake
Да, еще нужно сначала сохранить карту, а только потом запускать тест.
» StarCraft 2 / Starcraft 2 - Начало Второй Части Бета-теста
» Half-Life / Вышло обновление инженера
» Half-Life / Видео Portal 2 c выставки E3
» WarCraft 3 / cJass - дополнение к языку JASS
или проводите свои опыты в темных подвалах
Профиксите загрузку обновлений, мой антивирь уже 2 недели зуб точит на адик хелпера. Не удобно же каждый раз вырубать хомячка.
» WarCraft 3 / cJass - дополнение к языку JASS
» WarCraft 3 / [vJass] Создание moving system
g=14 клеток/с^2, а для перевода в метры надо знать сколько в метре игровых единиц, не линейкой же мерить. При таком ускорении тела падают наиболее реалистично.
» WarCraft 3 / cJass - дополнение к языку JASS
» WarCraft 3 / cJass - дополнение к языку JASS
Мда и не мешает сделать систему варнов, чтобы быдлокод не плодился.
» WarCraft 3 / cJass - дополнение к языку JASS
Почему при такой конструкции парсер все равно выпиливает часть кода:
Версия парсера 16. Выпиливается даже при такой конструкции
» WarCraft 3 / cJass - дополнение к языку JASS