18

» Death Machines Battle / DMBv2.625[open]

Жаль, что завязываешь. Публикацию исходников всецело поддерживаю.
18

» WarCraft 3 / Присоединение числа к таймеру (Timer Exploit)

Хм, можешь объяснить как это внутри это число не затирается? Неужели это использование утечки памяти в своих целях?)
18

» Trolls / Trolls

Всегда любил эту карту. Капюшон на +2 регенерации (2 свиньи, 2 нитки, бронза) пропадает из игры при одевании. Прикладываю реплей с демонстрацией бага:
Загруженные файлы
18

» Gamedev вместе с NC / Почему я выбрал D

  1. В D2 одна либа Phobos, D1 постепенно отдаляется на второй план, его вторую либу Tango так и не портировали на D2.
  2. Знак $ в конце - оператор, который возвращает длину массива, его можно перегружать и используется именно в slicing. Регулярки перловские, находятся в модуле std.regex, пробовал, очень удобно.
  3. По дефолту все потоки имеют копию окружения, все static поля и глобальные переменные для них копируются и хранятся в TLS (Thread Local Storage), что немного замедляет доступ. Есть модификатор __gcshared, такой бекдор, позволяющий сделать переменную глобальной для всех потоков как в других языках, но компилятор не будет гарантировать защиту от гонок и неправильного использования.
  4. OpenGL поддерживается полностью, мой следующий пост будет про его подключение.
  5. Я связался с разрабом D-IDE, вместе фиксим баги, которые появляются в больших проектах.
D2 релизнулся совсем недавно, весной прошлого года
Можно ли в этой конструкции использовать регулярку?
В слайсинге нельзя пользоваться регулярками, там нужно явно указывать начало и конец среза. Регулярки в основном для строк используются, для других массивов их нельзя применять. (Как я посмотрел в std.regex стоят guard выражения isSomeString!T)
18

» StarCraft 2 / Обновление 1.5.0

Если не секрет, как именно передать структуру в функцию? Этот код отказывается компиляться:
struct vector {
    fixed x;
    fixed y;
    fixed z;
};

void foo(vector vec)
{

}
Ошибка: Можно передавать только основные типы
18

» StarCraft 2 / Обновление 1.5.0

Введена поддержка передачи структуры, массивов и ссылок функций в качестве функциональных параметров.
Именно отсутствие этой возможности убивало во мне желание работать с Galaxy.
18

» StarCraft 2 / Написание надстройки для редактора

Я был неточен, логин в баттлнет нужен только 1 раз, после этого можно в оффлайн работать. Проблему составляет именно антиотладка, я не шибко опытен в борьбе с ней.
18

» StarCraft 2 / Написание надстройки для редактора

Антиотладка есть, редактор просто крашится при попытке открытия его через дебагер или аттача к процессу.
антиотладчик встроен в battle.net.dll, а с не которого патча редактор требует постоянного подключения к инету, это осложняет сильно задачу
18

» WarCraft 3 / Strategic System Remake

  1. В настройках есть коэфф. для масштабирования, можно подогнать под нужный масштаб из РО.
  2. Добавим, эти функции уже есть, но применить их могут только джазеры, знающие структуры Squad.AddNewUnit(unit) и функция CreateSquad
  3. Странно, надо пофиксить
  4. Исправим
18

» WarCraft 3 / Strategic System Remake

>> Для работы данной наработки необходим "Jass New Gen Pack" и "cJass" версии не ниже 1.4.
cJass поставлен и включен?
Да, еще нужно сначала сохранить карту, а только потом запускать тест.
18

» Half-Life / Вышло обновление инженера

Нужно подождать пока волна инжей спадет, а то играть в команде с 7-10 инжами невозможно.
18

» Half-Life / Видео Portal 2 c выставки E3

Наконец, в игровой индустрии появится нормальный робот с харизмой и эмоциями!
18

» WarCraft 3 / cJass - дополнение к языку JASS

Дайте нож в руки ребенку, то он обязательно кого-нибудь зарежет и сам пострадает. Вы меньше экспериментируйте с скрещиванием cjass и jass, потому что это проявляет вас не с лучшей стороны xD
или проводите свои опыты в темных подвалах
NCrashed добавил:
Профиксите загрузку обновлений, мой антивирь уже 2 недели зуб точит на адик хелпера. Не удобно же каждый раз вырубать хомячка.
18

» WarCraft 3 / cJass - дополнение к языку JASS

  1. нет, такая гремучая смесь =), лучше что то одно
  2. да
  3. да, только в функциях
18

» WarCraft 3 / [vJass] Создание moving system

Дрон, наконец, вспомнил про статью. Трение осталось такое, тк правдоподобный вариант требует еще специального обсчета реакции опоры, скоростей после удара об землю и сложнее для понимания. Нельзя перегружать статью сложными вещами (если народу будет интересно я напишу статью, где будет подробный вывод всех формул столкновений и ударов, трения и тп.). Совсем "правильное" трение читатель может посмотреть в последних версиях «Fisics Dynamik System», правда надо знать немного синтаксис cJass, но это не сложно.
g=14 клеток/с^2, а для перевода в метры надо знать сколько в метре игровых единиц, не линейкой же мерить. При таком ускорении тела падают наиболее реалистично.
18

» WarCraft 3 / cJass - дополнение к языку JASS

Если вот так написать (опечатка), то парсер зависнет:
	defain {
		privat msg(t) = BJDebugMsg(t)
	}
18

» WarCraft 3 / cJass - дополнение к языку JASS

Ну тогда, ошибку пусть выдает, а не просто втихую вырезает код =)
NCrashed добавил:
Мда и не мешает сделать систему варнов, чтобы быдлокод не плодился.
18

» WarCraft 3 / cJass - дополнение к языку JASS

В шестой версии физики такого не должно быть, помню, что фиксил. Вообще нужно добавить варны при компиляции на такую конструкцию.
NCrashed добавил:
Почему при такой конструкции парсер все равно выпиливает часть кода:
define Module = true

...
#if Module then


#endif 
...
NCrashed добавил:
Версия парсера 16. Выпиливается даже при такой конструкции
define Module = true

...
#if Module then

#else
	DoNothing()
#endif 
...