У тебя какой-то кошмар с ос, я бы посоветовал заняться очисткой системы. Даже на hdd таких тормозов не было
На hdd копирование пехотинца 0.3 - 0.7 сек, насколько помню. На ssd даже не пробовал делать карты - всё и так шустро.
Чувак, ты даже не представляешь, сколько раз ты изменишь свой подход к разработке в дальнейшем и потом будет стыдно за такие посты))
Да и вообще это оффтоп. Кончайте быть перфекционистами, это ни к чему не приводит. Нет супергладких проектов, Протоны тоже падают. Бабосы = всё :)
Твоя ошибка в том, что speed - это не speed. Скорость выражается в ед/сек, а у тебя оно выражается просто в единицах. Какой-то плохой пример и в итоге не совсем понятно, что дано, а что нужно получить в итоге.
Vs Code офк. У тебя слишком простой пример. Оно далеко не всегда схватывается. Например, когда язык-в-языке или язык-в-языке-в-языке, как это там называется, language injection. Ну или если достаешь что-то из конфига/жсонов, но это уже не символ, конечно.
А в целом тебе не кажется странным, что писать приходится не тот текст, которым она действительно называется?) т.е. ты реально это постоянно юзаешь? Это ведь как-раз говорит о том, что тебе пора перейти на кеймл)
Можно смело юзать чистый TriggerSleepAction для всяких кветов или сценариев, но он продолжает работать в паузе игры, т.е. лучше реализовать свой PolledWait, устранив утечку. Для точности ниже 0.27 сек (зависит от машины) нужно юзать таймеры
Не совсем верно выразился. Я так понимаю, те, кто юзает эту нотацию, пользуется именно в этом случае right shift, т.к. это быстрее и выполняется одной рукой. По крайней мере, это логично и у одного я такое наблюдал. Но оно замедляет написание, особенно с intelliSence.
Пример: есть символы "f_one" и "f_two". Надо написать "f_t", чтобы достать "f_two", когда в случае с кемел кейсом надо написать всего лишь "fT". И сложность увеличивается с числом слов в символе
Я же предлагал сделать хотябы одно пятно на некоторой дистанции от передней части машины. От 10 машин будет 10 пятен, пересечение 5+ машин даст глитчи, но с рефорджем это всё пофиксится
Кроме того, можно замутить хак, чтобы при пересечении источников просто плавно превращать это в один большой источник. Здесь нужна анимация. Скажем, был источник диаметром 200. И сделать модель с диаметром 500, у которой анимация birth растягивает его с 200 до 500, а с death наоборот.
Но тут нужно немного шарить в аналитической геометрии офк
» WarCraft 3 / Странное явление в редакторе объектов способностей
» WarCraft 3 / Оптимизация GUI перменных в массивы
Ред. ScorpioT1000
» WarCraft 3 / Производительность WE на SSD
На hdd копирование пехотинца 0.3 - 0.7 сек, насколько помню. На ssd даже не пробовал делать карты - всё и так шустро.
» WarCraft 3 / Странное явление в редакторе объектов способностей
» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.6
Да и вообще это оффтоп. Кончайте быть перфекционистами, это ни к чему не приводит. Нет супергладких проектов, Протоны тоже падают. Бабосы = всё :)
Ред. ScorpioT1000
» WarCraft 3 / Удаление лишнего
» WarCraft 3 / wait течет или капает?
» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.6
» WarCraft 3 / wait течет или капает?
Ред. ScorpioT1000
» WarCraft 3 / Последовательность выполнения
Ред. ScorpioT1000
» WarCraft 3 / wait течет или капает?
» WarCraft 3 / Радиус окружности, образованной движением по кругу
» WarCraft 3 / wait течет или капает?
» WarCraft 3 / Радиус окружности, образованной движением по кругу
» WarCraft 3 / Радиус окружности, образованной движением по кругу
» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.6
» WarCraft 3 / Последовательность выполнения
» Моддинг / Анимации/звуки модели. Нужна помощь!
Ред. ScorpioT1000
» WarCraft 3 / wait течет или капает?
Ред. ScorpioT1000
» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.6
Пример: есть символы "f_one" и "f_two". Надо написать "f_t", чтобы достать "f_two", когда в случае с кемел кейсом надо написать всего лишь "fT". И сложность увеличивается с числом слов в символе
» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.6
Ред. ScorpioT1000
» Crazy Dwarf Race / Crazy Dwarf Race
Кроме того, можно замутить хак, чтобы при пересечении источников просто плавно превращать это в один большой источник. Здесь нужна анимация. Скажем, был источник диаметром 200. И сделать модель с диаметром 500, у которой анимация birth растягивает его с 200 до 500, а с death наоборот.
Но тут нужно немного шарить в аналитической геометрии офк
» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.6
Ред. N7 Molot
» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.6
» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.6