Число зависит от слота инвентаря, в котором лежит использованный предмет
Кстати не знаю как у других, а у меня оглушенный юнит игнорирует приказы и триггер их не ловит
avuremybe, через EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_UNIT_ORDER удалось получить предмет-цель, но не предмет-кастер
Все получилось
EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_UNIT_ORDER
цель:
GetOrderTargetItem()
слот в котором использованный:
slot = GetIssuedOrderId() - 852008
Вот статья, где описаны морфы с примерами: xgm.guru/p/wc3/powerups
Сделаешь по образцу свой морф через руну, потом предмет-пустышку, потом триггер, что юнит использует предмет, в условие тип предмета-пустышки, в действиях даёшь герою руну с морфом, а также добавляешь способность, которая возвращает обратно, можно способность-пустышку, которая при срабатывании даёт руну обратного морфа.
DoctorDoza, а, это.. Это не то, что ты подумал.
Здесь пишется текст, который будет виден всем игрокам, когда они наводят мышь на пиктограмму юнита/здания/улучшения, если у него есть требования.
То есть перед требованиями идёт надпись "|Cffffff00Требуется:", где "|Cffffff00" - это цветовой код жёлтого цвета (его можно удалить для экономии места), а "Требуется:" - это текст, который будет виден (его можно прописать частично латиницей, что будет незаметно: "Tpeбyeтcя").
После этой надписи уже пишутся сами требования в столбик.
Можно ли сделать возможность использовать способность только рядом с какой-то постройкой или юнитом?
Ауры. Даем здания ауры. Когда юнит будет прозодить мимо здания, у него бафф высветится. При выдаче приказа проверять баффы ауры, при отсутствии отменять приказ юзания абилки, и выводить сообщение. Возможно еще другие способы.
Еще можно вместо ауры просто проверять расстояние между юнитов и зданием. Короче попал ли в радиус, в окружность. Это тогда надо больше работ сделать. Что если у тебя несколько зданий? Тогда надо в группу запихивать, потом циклом перебигать и чекать попал ли в радиус алгоритм
Вот у юнита есть способность "Апгрейт до средней брони" хочу что-бы эта способность была только доступна, если возведены "Крепость"/"Грейд на оружие и брони" (Это я сделал уже)
В требованиях абилки можно задавать. Еще можно делать различные ухитрения, вместо крепости можно даймика выставить. К примеру в итемах тоже требования можно указывать, например это оружие продается для ренжей, а в требование выставляешь даймика с пустышкой. Если ты купил героя-ренжа, то на карте создаем дайми, теперь в требованиях не будет мешать, и вы с легкостью приобретете итем
А еще чтобы именно грейд 2 (Стальные мечи и.т.п) уровня оружия и брони входил в требование (В требованиях можно только выбрать железные мечи и железная броня)
там, в требованиях вроде уровни исследования можно задавать. Посмотри как у стандартных абил сделано. У друидов и пр магов
Andreiki, ну просто создаёшь апгрейд-пустышку (без каких-либо улучшений внутри него).
Называешь так, как ты хочешь что бы это отображалось в требованиях, ну типа "Наличие любого герой не ниже 10-го уровня".
Ставишь этот апгрейд в требованиях там где нужно (где это у тебя? у нанимаемого юнита, при постройке здания, в лавке у предмета, на способности у юнита).
Создаёшь триггер с событием "Юнит повышает уровень". Ставишь условие, что если героический уровень юнита-инициатора равен 10, создаёшь новое действие: Игрок - техоногии/апгрейды, установить уровень технологии "Наличие любого герой не ниже 10-го уровня" для игрока владеющего юнитом-инициатором как 1.
Без конкретной модели сложно что-то точно сказать, но судя по ошибкам, очень похоже, что сцена экспортируется в формате mdx1000, поэтому War3ME на ней и сыпется. Если это так, то поможет отключение галочки Use SkinWeights при экспорте, либо использование War3 Model Editor v1.08 beta, который умеет открывать новые форматы.
открыть в War3ModelEditor и там натягивать текстуры
Текстуры прекрасно натягиваются в самом блендере, во вкладке MDL Material Settings. И в обеих всериях ретеры тоже.
Первое: тебе нужен сам файл загрузочного экрана (я его скину под комментом).
Второе: тебе нужна сама картинка. Желательно 1024х728. Необходимо разрезать её на четыре части. Лично я делил так:
Верхняя левая часть: 512х256 пикселей (переименуй в LoadingScreenTL.tga)
Верхняя правая часть соотетсна тож 512х256 пикселей (переисенуй в LoadingScreenTR.tga)
Нижняя левая часть 512х256 (ну или как там получится) - переименуй в LoadingScreenBL
Нижнюю правую часть отмерь так же и назови LoadingScreenBR
Далее надо импортировать LoadingScreen.mdx и все файлы загрузочного экрана (то есть части картинки) непосредсна в саму карту и указать путь. Разрезать картинку можно легко с помощью проги InfanView. Удачи!
Tand, под кодировкой я имею в виду кодировку. Есть такая штука, определяет какими комбинациями нулей и едениц в бинарном виде кодируется каждый символ. Если при сохранении использована не та кодировка, которую понимает игра, то игра, соответственно, неможет сопоставить нулям и еденицам из файла конкретные символы, а значит ничего не показывает или показывает совсем не то, что было написано изначально.
Скачай Notepad++ -встроенные в винду средства годятся разве что заметки о жизни офисного планктона писать.
Доступ только для одного - никак.
Но ты можешь внутри блога или проекта создать скрытый ресурс, там есть галочка такая. Такой ресурс могут видеть только участники проекта и в зависимости от настроек прав в проекте.
Сумрак действует только на скрытые комментарии.
JPNG и используешь стандартные функции. Есть еще Zephir и HiveWE, но там немножко будет гемморно. Unlimited давно использовался до JPNG, там вагон фич для ГУИ, но там надо вкуривать и изучать. А ломал сей редактор карты из-за функций интеграции нестандартных функций в функции карты для работы в редакторе(извиняюсь за тавтологию).
ну вот в чём твоя ошибка: Ты изменил название текстуры, а значит ты изменил и пути, тебе нужно зайти в war3modelEditor и там уже открыв модель выбрать вкладку: Windows=>Texture Manager, где будет список текстур, ты удаляешь 1 старую текстуру, которая у тебя была и добавляешь новую, при этом модель с текстурой должны лежать в одной папке, которая не содержит кириллицы (например путь должен быть d:\Users\User\Desktop\moroz - без русских букв ).
Переименовать новую текстуру на старую по идее не имеет смысла, потому что опять же ты сохранил её без текстуры, а => испоганил, накосячил, сломал (называй как хочешь).
А для текстуры тот путь, который указан в параметрах модели (чаще без путей), и в редакторе вы не увидите свою модель сразу, только
в самой игре, потому микс не подгружается при старте редактора
У модели не выбрано текстурка которая отвечает за ...я забыл как это называется. Аля погребального огня или что-то того. Оказалось трём материалам не дали текстур, я поправил. Сначала проверь работает ли в игре, а потом смело меняй с заменой у себя в папке.
Держи. Там были использованы несколько лишних текстур (я так понимаю из вова).
Один вопрос, тупа интересна - что ты делал? "Чего только не делал, однако всё об стенку горох."
Было такое, я это встречал и на 129 и на 131 и на 132, назад ничего не вернуть, единственный способ это резервная копия импорта. Сложно сказать когда близы принесли этот баг, возможно вот в 128 патче, ибо 126 никогда его не проявлял.
» WarCraft 3 / Использование предметов.
» WarCraft 3 / требования постройки
» WarCraft 3 / Карта Dwarven Clans в режиме FFA
» WarCraft 3 / Доп раса
» WarCraft 3 / Blender 4.1 и экспортирование моделей
» Администрация XGM / Проблемы с лайками
» WarCraft 3 / Warcraft III: Will of the Legion (Временно закрыто)
» WarCraft 3 / черный экран
» WarCraft 3 / Defens map(Beta test)
» WarCraft 3 / Изменение начальных юнитов
» WarCraft 3 / Не могу прикрепить карту к ресурсу
» WarCraft 3 / Проблема с варкрафт 3 1.26а
» WarCraft 3 / Не поддерживается русский текст
» Администрация XGM / Способность "Сумрак"
» WarCraft 3 / как создать окошко?
» WarCraft 3 / Проблема с JNGP и grimoire
» WarCraft 3 / проблема с импортом модели в карту
» WarCraft 3 / Старая крепость
» WarCraft 3 / импорт карт в blender
» WarCraft 3 / Warcraft III: Will of the Legion (Временно закрыто)