Теоретически - должно быть можно в 1.31 новыми нативками. На практике - эти нативки были поломаны с момента их добавления на PTR и вполне вероятно что поломаны даже после релиза 1.31. Других способов нет - даже мемхак, если я правильно помню, не справляется с этой задачей.
попробуй пройти какого-нибудь босса в том же WoW одними "эффективными дамагерами".
Откуда это настолько сильное желание доказать что я не прав,что мне приписываются неправильные тезисы которые прямо противоречат высказанным мной?
Например, если мета или игровые механики диктуют, что в группе должны быть танк, хил и три дамагера, то чем опытней игроки, тем реже будут встречаться ситуации, когда группа будет собрана "неправильно".
Если роль хилера диктует что важно оптимизировать отхил, то не будет подавляющее большинство претендентов на эту роль оптимизировать что-то другое - сама игра и другие игроки быстро научат почему это неправильный выбор.
Анализ дерева выбора это достаточно гибкий метод чтобы при правильно выбранных критериях анализа не зависеть ни кол-ва игроков в анализируемой ситуации ни от выбора самой ситуации для анализа.
Хуже всего этот метод работает при анализе игроков, которые не способны понять ни текущую мету ни игровые механики и будут танковать огненный урон ледяной защитой "потому что лед должен контрить огонь" когда согласно игровой механике каждая стихийная защита контрит свой же тип урона.
Также метод плохо работает на игроках, которые просто не действуют в своих интересах, даже если понимают это, но не потому что метод всегда исходит из предпосылок вида "игрок действует в своих интересах", а потому что сложнее подобрать критерии на замену для анализа таких игроков.
Ну и, естественно, этот метод непригоден для анализа поведения одного конкретного игрока, только для анализа действий абстрактного среднестатистического игрока.
Поздравляю, я только что пробил фейспалмом стол...
Тоже оставлю финальное замечание и закончим на этом:
Анализ геймплея с точки зрения дерева решений игрока это один из мощных инструментов помогающих оценить именно интересность доступных игроку решений и применим далеко не только к числовым значениям, а ты мне говориш что я теоретик рассуждающий с точки зрения голых цифр...
Более того, в канве дискуссии о прокачке имеет смысл именно опирающийся на цифры подход, ведь почему возникает ситуация когда все игроки бегают с одним и тем же билдом? Правильно, потому что пытаются оптимизировать те или иные циферки, будь то килрейт, винрейт, голда-в-секунду, клирспид или что-то еще - соответственно и анализ ситуации нужно делать прежде всего с точки зрения числового критерия, а не формы сисек персонажа.
Clamp, я рассматриваю все с точки зрения дерева доступных игроку вариантов выбора, которые формируют в итоге его билд или прокачку. С этой точки зрения что добавление новой активной способности что увеличение резиста какой-нибудь пассивкой или предметом это равноправные элементы дерева выбора.
Вся идея того о чем я говрою - дерево выбора неизбежно вырождается под воздействием закономерностей, опыта и навыков игрока, если изначально не было вырожденным полной бесполезностью какого бы то ни было выбора. Тот же выбор "скилшот или изишот" для опытного игрока закономерно вырождается до выбора "всегда скилшот" как только он начинает реализовывать его с достаточной точностью чтобы получать профит от бонусного урона.
Clamp, и как это противоречит тому что я написал? Это всего-навсего частный случай ручной коррекции статов в попытке учесть механические различия в способностях. Описанная мной ситуация какраз и предполагает что все выборы изначально сбалансированы подобным образом, причем с невозможной на практике точностью компенсации, а не "на глаз" - "пусть будет 1.5 урона раз это скилшот", за скобки выносится только ситуативность - грубо говоря, удобней спобность юзать в замесе 5х5 или убегая соло от кого-то или по стоящей ничего не подозревающей цели из кустов кидать, а вот эта ситуативность уже и создает мету - если мета такова, что игроки чаще видят беззащитную цель, чем в панике убегают, то и статистическое преимущество будет у способностей удобных в такой ситуации.
Мета - тварь изменчивая и граничит с обучением игрока правилам игры - никто в здравом уме умея играть не будет собирать защиту от огня когда его пинают холодом и, в то же время, если в мете чаще вероятна ситуация, что тебя будут пинать холодом, то "слепой" выбор защиты от огня дает меньше преимуществ чем "слепой" выбор защиты от холода т.к. выше шанс что ты угадаеш и чуть позже тебя будут бить именно холодом, при том что статы у той и другой защиты идентичны. Под слепым выбором подразумеваю выбор до того как у игрока появляется адекватная информация, на основе которой он может решить что ему сейчас не помешал бы тот или иной выбор, который он мог сделать в прошлом.
Резисты вобще очень хорошо иллюстрируют эту логику.
Предположим, у нас карта на прохождение боссов и мы примерно знаем что все боссы огненного урона потенциально могут нанести 10к в сумме, ледяного 20к, а ядовитого 130к, при прочих равных - резисты в этой пропорции и будет "правильно" качать. А если мы еще и порядок нанесения этого урона знаем заранее, то и порядок взятия резистов оптимизируется под эту информацию.
С другой стороны - если невозможно заранее предсказать какого урона будет больше, то резисты имеет смысл брать изначально в одинаковой пропорции и поднимать по мере проседания под тем или иным типом урона.
Это яркий пример того, как мета полностью меняет оптимальный билд, при том что сами статы того что дает игроку резисты никак не поменялись, только мета.
Clamp, когда я сидел всерьез над этим задумывался - логика у меня была по сложнее, но приведу упрощенную версию:
Предположим, у нас есть идеально сбалансированное дерево выборов при прокачке, в котором любой выбор разнозначен, идеально взвешен по бесконечному кол-ву теоретических параметров начиная от механической сложности применения игроком и заканчивая базовыми статами. Если при этом любой выбор дополнительно равнозначен в любой игровой ситуации, то это вырождение через бесполезность т.к. ничего не изменится даже если игрок полностью случйно сделает каждый из этих выборов. Чтобы уйти от вырождения через бесполезность, каждый выбор получает свою ситуативную значимость - в одних условиях один выбор дает преимущество, в других другой. Но это работает только когда все ситуации равновероятны - тогда все будет полностью зависеть от адекватности принимаемых игроком решений. На практике равновероятность всех ситуаций практически невозможна, а как только равновероятность ситуаций нарушена, возникает мета и нарушается равнозначность выбора - вслепую делая выбор в соответствии с тем какие события более вероятны в текущей мете, игрок получает статистическое преимущество и это уже можно назвать дизбалансом, ведь определенный набор возможных выборов игрока гарантированно лучше соответствует текущей мете, чем все остальные. Это не тот дизбаланс, когда какой-то талант настолько хорош, что все остальные дают результаты в разы хуже, но тем не менее это вырождение дерева выбора до рамок текущей меты.
Я не утверждаю что это совсем плохое-плохое явлнение, просто дерево возможных выборов неизбежно вырождается под давлением реальных игровых закономерностей.
А если добавить неизбежность возникновения неучтенных мелких дисбалансов между отдельными вариантами выбора, то скорость вырождения в реальных условиях еще повышается.
А мне больше нравится другая не менее заезженная вариация свободной прокачки - контролируемый рандом - когда прокачка вроде как и свободная, но игрок не может полностью свободно выбирать свой путь и вынужден отчасти полагаться на рандом. Самый банальный пример - выдаем игроку каждый раз при прокачке на выбор три рандомных направления прокачки из числа всех возможных и игрок выбирает одно.
Дешевый трюк, сильно повышающий реиграбельность т.к. игрок не может гарантировать что получит именно ту прокачку которую хочет, а значит игра не скатывается к избранному набору билдов в каждом матче.
ScorpioT1000, я все понимаю, кроме одного - зачем? Зачем это все в рантайме делать, если оно должно в компайл-тайме работать в реалиях вара, чтобы от него смысл был.
ScorpioT1000, и набуя весь этот оверинжениринг, будто энтерпрайз приложение какое-то писать собрались командой в десять человек, а не карту для варкрафта?
Вот только это наивная реализация и реального шанса в нужное кол-во % не обеспечивает с высокой точностью. Поэтому часто делают более сложно - считают кол-во попыток и срабатываний и подгоняют шансы динамически так чтобы на X попыток гарантированно было Y срабатываний.
ScorpioT1000, и это пока всплывают только те, кто начал либо еще на китайских версиях луа на мемхаке либо сразу после начала птр - а еще будет волна тех кому не понравится то что есть и которые пойдут пилить что-то свое прямо сейчас.
PT153, quq_CCCP, мне откровенно всеравно - я высказал предположение на основе своих смутных воспоминаний о том что когда-то видел - дальше пусть автор вопроса разбирается.
Mrachny, MPQ-редактором любым. Я пользуюсь mpq плагином к тотал командеру, но это вкусовщина. И я не гарантирую что такой подшаманеный клиент сохранит совместимость с оригинальным. Более того, может существовать и более мягкий способ подменить cheats.j своим - я просто никогда не интересовался модингом самой игры вне рамок отдельной карты.
Во-первых - забудьте про конвертацию триггера в текст кроме как для того чтобы посмотреть что там внутри - есть специальные блоки кода для этого (новая фича в 1.31). А, нет, пока просто забудьте - близы убрали эту функцию в Lua режиме, может починят и вернут, а до тех пор идти смотреть в полный код карты.
» WarCraft 3 / Изменение типа атаки героя при получении уровня.
Ред. prog
» Дневник одного повара / Идея для мультиплеера
Хуже всего этот метод работает при анализе игроков, которые не способны понять ни текущую мету ни игровые механики и будут танковать огненный урон ледяной защитой "потому что лед должен контрить огонь" когда согласно игровой механике каждая стихийная защита контрит свой же тип урона.
Также метод плохо работает на игроках, которые просто не действуют в своих интересах, даже если понимают это, но не потому что метод всегда исходит из предпосылок вида "игрок действует в своих интересах", а потому что сложнее подобрать критерии на замену для анализа таких игроков.
Ну и, естественно, этот метод непригоден для анализа поведения одного конкретного игрока, только для анализа действий абстрактного среднестатистического игрока.
» Дневник одного повара / Идея для мультиплеера
Тоже оставлю финальное замечание и закончим на этом:
Анализ геймплея с точки зрения дерева решений игрока это один из мощных инструментов помогающих оценить именно интересность доступных игроку решений и применим далеко не только к числовым значениям, а ты мне говориш что я теоретик рассуждающий с точки зрения голых цифр...
Более того, в канве дискуссии о прокачке имеет смысл именно опирающийся на цифры подход, ведь почему возникает ситуация когда все игроки бегают с одним и тем же билдом? Правильно, потому что пытаются оптимизировать те или иные циферки, будь то килрейт, винрейт, голда-в-секунду, клирспид или что-то еще - соответственно и анализ ситуации нужно делать прежде всего с точки зрения числового критерия, а не формы сисек персонажа.
Ред. prog
» Дневник одного повара / Идея для мультиплеера
Ред. prog
» Дневник одного повара / Идея для мультиплеера
Мета - тварь изменчивая и граничит с обучением игрока правилам игры - никто в здравом уме умея играть не будет собирать защиту от огня когда его пинают холодом и, в то же время, если в мете чаще вероятна ситуация, что тебя будут пинать холодом, то "слепой" выбор защиты от огня дает меньше преимуществ чем "слепой" выбор защиты от холода т.к. выше шанс что ты угадаеш и чуть позже тебя будут бить именно холодом, при том что статы у той и другой защиты идентичны. Под слепым выбором подразумеваю выбор до того как у игрока появляется адекватная информация, на основе которой он может решить что ему сейчас не помешал бы тот или иной выбор, который он мог сделать в прошлом.
Предположим, у нас карта на прохождение боссов и мы примерно знаем что все боссы огненного урона потенциально могут нанести 10к в сумме, ледяного 20к, а ядовитого 130к, при прочих равных - резисты в этой пропорции и будет "правильно" качать. А если мы еще и порядок нанесения этого урона знаем заранее, то и порядок взятия резистов оптимизируется под эту информацию.
С другой стороны - если невозможно заранее предсказать какого урона будет больше, то резисты имеет смысл брать изначально в одинаковой пропорции и поднимать по мере проседания под тем или иным типом урона.
Это яркий пример того, как мета полностью меняет оптимальный билд, при том что сами статы того что дает игроку резисты никак не поменялись, только мета.
» Дневник одного повара / Идея для мультиплеера
Предположим, у нас есть идеально сбалансированное дерево выборов при прокачке, в котором любой выбор разнозначен, идеально взвешен по бесконечному кол-ву теоретических параметров начиная от механической сложности применения игроком и заканчивая базовыми статами. Если при этом любой выбор дополнительно равнозначен в любой игровой ситуации, то это вырождение через бесполезность т.к. ничего не изменится даже если игрок полностью случйно сделает каждый из этих выборов. Чтобы уйти от вырождения через бесполезность, каждый выбор получает свою ситуативную значимость - в одних условиях один выбор дает преимущество, в других другой. Но это работает только когда все ситуации равновероятны - тогда все будет полностью зависеть от адекватности принимаемых игроком решений. На практике равновероятность всех ситуаций практически невозможна, а как только равновероятность ситуаций нарушена, возникает мета и нарушается равнозначность выбора - вслепую делая выбор в соответствии с тем какие события более вероятны в текущей мете, игрок получает статистическое преимущество и это уже можно назвать дизбалансом, ведь определенный набор возможных выборов игрока гарантированно лучше соответствует текущей мете, чем все остальные. Это не тот дизбаланс, когда какой-то талант настолько хорош, что все остальные дают результаты в разы хуже, но тем не менее это вырождение дерева выбора до рамок текущей меты.
Я не утверждаю что это совсем плохое-плохое явлнение, просто дерево возможных выборов неизбежно вырождается под давлением реальных игровых закономерностей.
А если добавить неизбежность возникновения неучтенных мелких дисбалансов между отдельными вариантами выбора, то скорость вырождения в реальных условиях еще повышается.
Ред. prog
» Дневник одного повара / Идея для мультиплеера
Clamp:
Ред. prog
» Дневник одного повара / Идея для мультиплеера
» Дневник одного повара / Идея для мультиплеера
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
» Эксперименты в Пустоте / Ломаем PTR 1.31 полностью: Lua+JassHelper+костыли
Ред. prog
» Эксперименты в Пустоте / Ломаем PTR 1.31 полностью: Lua+JassHelper+костыли
» WarCraft 3 / вероятность в триггерах
» WarCraft 3 / вероятность в триггерах
Ред. prog
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
» WarCraft 3 / Создание и добавление нового чит-кода для singleplayer
» WarCraft 3 / Создание и добавление нового чит-кода для singleplayer
» WarCraft 3 / Создание и добавление нового чит-кода для singleplayer
» WarCraft 3 / Создание и добавление нового чит-кода для singleplayer
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
» WarCraft 3 / Как переходить на lua?
Ред. prog
» WarCraft 3 / Как переходить на lua?
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
А остальные будут долбиться в JASS по старинке.
» Эксперименты в Пустоте / Ломаем PTR 1.31 полностью: Lua+JassHelper+костыли