EkSnumber, Идешь в способность и смотришь какой айди заряда она использует. Это где-то в том-же разделе где и перезарядка и стоимость способности проставляется.
И команда, похоже, нужна противоположная - Remove Charges Used. Если оно вобще на зарядах работает, в чем я уже не уверен.
upd:
Посмотрел - работает оно не на зарядах. Там безумная система, работающая на скрытых юнитах. Попробуй создавать юнита Weapon - Nuke, может сработает и без академии. Если не сработает - нужна или академия которой будет выдаваться патрон в способность (не путать с зарядами) или переделывать сброс ядерной ракеты под заряды.
Лично я бы переделывал под заряды, если бы мне не нужно было знать откуда вылетает ракета. Текущая реализация там ради двух вещей - во-первых чтобы при уничтожении академии с ракетой ракета тоже уничтожалась и во-вторых чтобы ракета вылетала именно из той академии, в которой была построена.
За это время можно было три раза освоить какой-то приличный движок вроде юнити или анрила и перенести игру туда, получилась бы бомба, даже со слабым графонием.
Alexander122, в таком случае я бы рекомендовал потратить время и собрать минимальный прототип на каждом из движков чтобы посмотреть где тебе удобней работать. Например, лично мне юнити не зашел с самого начала, а потом EpicGames еще и исходники UE4 открыли для разработчиков.
Что касается уроков и документации - все зависит от уровня знания английского и упорства при поиске.
Что касается моделей - и юнити и анрил используют fbx как основной 3д формат, так что в этом плане нет никакой разницы, тем более что на бесплатных моделях в любом случае далеко не уедешь.
Я бы рекомендовал UnrealEngine4, а не более старый UDK. В сравнении с юнити есть большой плюс - блюпринты, с которыми проще работать, чем с кодом, если не умеешь в программирование. Что касается веса проекта - если речь о запакованном проекте для распространения, то при желании его можно довольно сильно уменьшить в сравнении со стандартным состоянием.
Что касается моделей - что юнити что анрил работают с форматом fbx.
Если я не ошибаюсь, именно геостационарная орбита физически возможна только по экватору. Всякие лифты на тросах, соответственно, тоже. Кроме того, основные проблемы этого самого троса - его масса, сила натяжения и взаимодействие с атмосферой.
P.S. А еще рекомендую поиграть в KSP для расширения кругозора - орбиты там считаются достаточно близко к реальности, не считая ряда условностей и упрощений - самое то чтобы на любительском уровне понять какие орбиты возможны, а какие не очень. Намного проще после этого будет воспринимать информацию о том, как это все выглядит в суровой реальности.
Nosferoh, учитывая что близы что-то говорили о возможности свободно включать-выключать HD режим, то, скорее всего, клиент оригинала и ремастера это теперь одно и то же, но графоний включается только при покупке ремастера.
DasBro, а каждый такт искать в Update по отдельности каждую ось в непонятном контейнере это тоже только заготовка или так и должно быть? При том, что эта ось вроде как уже найдена найдена и лежит в переменной.отбой, понял что разные функции. не заметил сразу отличие в два символа. Но это всеравно не ок, имхо.
Ну и отсутствие проверок на фейлы это такое, дело вкуса.
Проблема выглядит как-то искуственно. Что мешает трекать ввод для геймпада отдельно от мышки с клавиатурой, а не в одной оси, если от этого возникают проблемы? Да и прямое использование значений с устройств ввода в качестве трансформа выглядит как-то "опасно".
Впрочем, я юнити не пользуюсь, а в анриле свои проблемы с вводом.
Адаптация глаз к освещенности выглядит дефолтно-упорото, эти настройки надо бы покрутить.
Первая непись с многопозиционным спрайтом слишком фапабельна несколько не соответствует своему имени, но возможно так и задумывалось.
Шаблоны это круто, но не стоит ими слишком увлекаться - возможно некоторые вещи лучше завернуть в "библиотеку" или что вы там для юнити в этих целях используете. Избыточное использование шаблонов ухудшает читабельность кода, может конфликтовать с синтакс-чекерами и статик-аналайзерами. Говорю как человек пользующийся UnrealEngine4, в C++ API которого шаблонов через край. Как дополнительный необязательный синтаксический сахар сверху библиотеки шаблоны смотрятся неплохо, но такое каждый и сам должен уметь реализовать под свой вкус и потребности, как по мне.
DasBro, у тебя в проекте не предусмотрены достижения, в которых шаг прогресса меньше 1 сотой максимума? Иначе точность в любом случае теряется, даже если данные временно хранятся где-то еще и пересчитываются в прогресс только в конце какого-то этапа, хотя так и меньше потерь, чем от пересчета при каждом инкременте.
Что касается локализации - это отдельная тема, название то тоже надо было бы локализовать, если бы была предусмотрена локализация. Меня удивило именно отсутствие описания как такового - как игроку понять что делать надо, если он только название достижения видит. Разве что все достижения "секретные" и выдаются только по завершению.
DasBro,
А как же локализуемый описательный текст достижения, неужели одного названия достаточно?
Ну и хранение прогресса в процентах в целочисленной переменной приведет к сбоям если инкремент будет больше одной сотой от максимума. ИМХО, я бы вобще напроч разделил описательную часть и реализацию подсчета результатов - глобальная библиотека со всеми доступными достижениями отдельно, подсчет прогресса по каждому из них отдельно.
Clamp, каждый волен делать со своим временем что ему заблагорассудится, я просто объяснял свою точку зрения - почему я считаю это занятие достойным третьего трудового разряда по сверлению зубов дракона через его же анус.
При использовании наследования и при работе с общими интерфейсами так и есть.
В обе стороны?
Относительную универсальность алгоритмов, паттернов и наборов принципов вроде SOLID и GRASP никто оспаривать не собирается, я говорю исключительно об эффективности использования времени в ходе практической реализации алгоритма.
Clamp, ок, значит полиморфизм и интерфейсы есть, были с ними проблемы в тех версиях v-jass которые мне на глаза попадались, а потом я забил.
А есть тайпкастинг между структурами, не требующий реализации дополнительных методов? От одного структурного типа к другому, если типы совместимые. С жесткой проверкой совместимости типов, а не через универсальный инт, офк.
Что касается абстрактных классов - не критично, особенно при наличии интерфейсов и возможности по работать напильником.
Да, признаю, какое-никакое подобие ООП в наличии, раньше хуже было.
Но есть же еще вторая часть в моем сообщении, которая о получении специфичного опыта взаимодействия со средой (не в смысле IDE, а в более общем). В невозможном идеале среда обучения на 100% совпадает с будущей средой реального применения - это позволяет использовать весь спектр полученных навыков. На втором месте - разнообразие различных актуальных сред на этапе обучения, что повышает шансы попасть в ситуацию из предыдущего пункта, а также добавляет кучу материала для анализа и сравнения, на чем можно здорово выехать в ряде ситуаций. Ну и только после этого идут специфичные среды вроде вара3, ценность которых именно в специфичности и расширении кругозора.
Ред. prog
» StarCraft 2 / Вопросики по Editor'у.
И команда, похоже, нужна противоположная - Remove Charges Used. Если оно вобще на зарядах работает, в чем я уже не уверен.
Посмотрел - работает оно не на зарядах. Там безумная система, работающая на скрытых юнитах. Попробуй создавать юнита Weapon - Nuke, может сработает и без академии. Если не сработает - нужна или академия которой будет выдаваться патрон в способность (не путать с зарядами) или переделывать сброс ядерной ракеты под заряды.
» StarCraft 2 / Вопросики по Editor'у.
» StarCraft 2 / Вопросики по Editor'у.
» Кузня Волчачки / Стих: «Тёмная сторона Аниме»
» 3D Арт и VR / Как обьеденить в иллюст фигуры в одну с одной сплошной заливкой?
» 3D Арт и VR / Как обьеденить в иллюст фигуры в одну с одной сплошной заливкой?
» God's word: The True Way / Объявляется набор участников в Divine Style Team! #2
» Game Dev / Какой движок выбрать?
Что касается уроков и документации - все зависит от уровня знания английского и упорства при поиске.
Что касается моделей - и юнити и анрил используют fbx как основной 3д формат, так что в этом плане нет никакой разницы, тем более что на бесплатных моделях в любом случае далеко не уедешь.
Ред. prog
» Game Dev / Какой движок выбрать?
Что касается моделей - что юнити что анрил работают с форматом fbx.
» Game Dev / Выбор движка
» Warcraft 3: Alpha Resources / Warcraft 3: Alpha Resources
Ред. prog
» vasex / Прошу помочь. Сложные научные вопросы для рассказа
» Записки сумасшедшего / Стих батл
Ред. prog
» StarCraft / Новости Starcraft: слава роботам и предвкушение
Ред. prog
» Блог DasBro / Барахолка. Собственные Input's для Unity.
При том, что эта ось вроде как уже найдена найдена и лежит в переменной.отбой, понял что разные функции. не заметил сразу отличие в два символа. Но это всеравно не ок, имхо.» Блог DasBro / Барахолка. Собственные Input's для Unity.
Впрочем, я юнити не пользуюсь, а в анриле свои проблемы с вводом.
» Гномья графомания / Agency: еще тестик...
Первая непись с многопозиционным спрайтом
слишком фапабельнанесколько не соответствует своему имени, но возможно так и задумывалось.Ред. prog
» Блог DasBro / Шаблон для разработки приложений на Unity.
» Огонёк Феникса / Я часть системы или ее сбой?
Ред. prog
» Блог DasBro / Мои Заметки. Система внутриигровых достижений в Unity3d
Ред. prog
» Блог DasBro / Мои Заметки. Система внутриигровых достижений в Unity3d
А как же локализуемый описательный текст достижения, неужели одного названия достаточно?
Ну и хранение прогресса в процентах в целочисленной переменной приведет к сбоям если инкремент будет больше одной сотой от максимума.
ИМХО, я бы вобще напроч разделил описательную часть и реализацию подсчета результатов - глобальная библиотека со всеми доступными достижениями отдельно, подсчет прогресса по каждому из них отдельно.
» Clamp'ова кухня / Custom player controller for Warcraft 3
» Clamp'ова кухня / Custom player controller for Warcraft 3
Ред. prog
» Clamp'ова кухня / Custom player controller for Warcraft 3