AltDream, ты и не весь код впихнул собственно, пришлось кое-что дописывать, чтобы хотя бы сохранить карту
раскрыть
library PDLtypes
//define MSpringes = false
interface CrackedBody
endinterface
interface Body
endinterface
interface Spring
endinterface
interface BodyData
real m = 0
real gx = 0
real gy = 0
real gz = -Gravitational_acceleration
real mu = 0
real k = 0
real r = 0
real q = 0
real elastic = GetRandomReal(0.7,1)
boolean AllowRest = true
Body BindedBody = 0
method onCreate takes Body b returns nothing defaults nothing
method onGround takes Body b returns nothing defaults nothing
method onCollusion takes Body b, Body b2 returns nothing defaults nothing
method onForcedColl takes Body b, Body b2 returns nothing defaults nothing
method onDestrColl takes Body b, destructable destr returns nothing defaults nothing
method onUnitColl takes Body b, unit u returns nothing defaults nothing
method onWorldBound takes Body b returns nothing defaults nothing
method onCrack takes Body b, CrackedBody cb returns nothing defaults nothing
method onTerrainCliff takes Body b returns nothing defaults nothing
method onRest takes Body b returns nothing defaults nothing
method onSelect takes Body b returns nothing defaults nothing
method onDeselect takes Body b returns nothing defaults nothing
method onDeath takes Body b returns nothing defaults nothing
method onExit takes Body b returns nothing defaults nothing
method onPointOrder takes Body b, real TargetX, real TargetY, integer OrdId returns nothing defaults nothing
method onTargetOrder takes Body b, widget target, integer OrdId returns nothing defaults nothing
method onOrder takes Body b, integer OrdId returns nothing defaults nothing
method onStart takes Body b returns nothing defaults nothing
method onLoop takes Body b returns nothing defaults nothing
//#if MSpringes
method onSpringBinded takes Body a, Body b, Spring sp returns nothing defaults nothing
method onSpringUnBinded takes Body a returns nothing defaults nothing
//#endif
endinterface
endlibrary
У меня только в таком случае начало хотя бы карту запускать. Пробовал заменить MSpringes на булевую глобалку и всё равно безрезультатно, жалуется на "Expected of name" при endif, хз что там не так
Hate, ну почему, есть я) хотя у чела реф + гуи SirDragdord, когда игрок кастует эту анимку включи другой триггер, который отлавливает приказы юнита, возможно ещё таймер понадобится с отловом координат юнита, потому что когда юнит автоматом идёт сражаться он не отдаёт приказов, ну и если сдвинется останови таймер который должен был запустить хил или что у тебя там)
собираюсь очень сильно преобразить волны, добавить больше вариативности действий, убрать сджасс, а так же сделать более дружелюбным к гуи пользователям
Есть само собой, по кд его юзаю чтобы проверять свой код, вдруг что упустил. Однако если у тебя отключён cJass, то напиши над и под private leaderboard HB, globals и endglobals
Сам счётчик достаточно тупо закинуть в шапку карты
проверил тот счётчик, да, это именно тот что я и использую, только в твоём случае не нужен vJass и cJass
Вероятно тут только мемхак поможет, если 1.26
Если костыльно, то можно дать способность пустышку, которая будет перезаряжаться, кастануть её и запустить таймер по замене этой абилки. Проблема может возникнуть если юнит не сможет кастануть эту абилку (стан/сайленс/пауза и т.п.)
Anubius, карту нужно открывать в джнгп и сохранить перед тестированием)
но ее должен юзать вызванный юнит при условии наличия рядом врагов, как это триггерно организовать?
Если оно должно юзаться при вызове этого юнита, то при его появлении на карте выбери всех вражеских живых юнитов рядом, если группа не пуста, то применить провокацию
TechnoViking, закинь счётчик хэндлов в карту наконец, он не супер точный, но даст понять если что-то без конца растёт. Утечка это тот объект, который появился и ты не имеешь больше возможности взаимодействовать с ним. То бишь спавн юнита - не утечка, а вот точка, в которой появляется юнит - утечка, потому что если сразу не запеременить и не обнулить её, она навсегда останется в памяти и ты уже никогда её не удалишь
TechnoViking, группа это хэндл, как юнит на карте. Переменная это ссылка на этого юнита, если ты другой переменной присвоишь значение этой переменной, ты не создашь второго юнита на карте, ты просто сделаешь 2 ссылки для взаимодействия с ним. То бишь GS3 и GS2 это одна и та же группа, а твоё двойное уничтожение, это как убить одного и того же юнита 2 раза
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Ошибка в JASS коде при компиляции
» WarCraft 3 / Ошибка в JASS коде при компиляции
» WarCraft 3 / Ошибка в JASS коде при компиляции
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Кастомный скилл на исцеление
SirDragdord, когда игрок кастует эту анимку включи другой триггер, который отлавливает приказы юнита, возможно ещё таймер понадобится с отловом координат юнита, потому что когда юнит автоматом идёт сражаться он не отдаёт приказов, ну и если сдвинется останови таймер который должен был запустить хил или что у тебя там)
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Открытие ворот
» WarCraft 3 / Открытие ворот
» WarCraft 3 / Границы импортируемой модели слишком велики
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Bars
» WarCraft 3 / Нагрузка на карту
» WarCraft 3 / Нагрузка на карту
» WarCraft 3 / Нагрузка на карту
» Блог им. rsfghd / Волны помойных волн
» WarCraft 3 / Юнит не добавляется в группу юнитов, ГУИ.
» WarCraft 3 / Тиггерный спелл
» WarCraft 3 / Как дать способности перезарядку?
» WarCraft 3 / Как дать способности перезарядку?
» WarCraft 3 / Как дать способности перезарядку?
Если костыльно, то можно дать способность пустышку, которая будет перезаряжаться, кастануть её и запустить таймер по замене этой абилки. Проблема может возникнуть если юнит не сможет кастануть эту абилку (стан/сайленс/пауза и т.п.)
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Не добавляет в группу
» WarCraft 3 / Тиггерный спелл
У меня там вджасс для счётчика хэндлов
» WarCraft 3 / Убрать с панели или скрыть.
» WarCraft 3 / Тиггерный спелл
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Тиггерный спелл
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Юнит не добавляется в группу юнитов, ГУИ.
Ред. rsfghd
» WarCraft 3 / Юнит не добавляется в группу юнитов, ГУИ.