Dizzle Daazzle, это так, но вот вопрос кто этим будет заниматься в наше то время, этой статьей я чисто поделился ради энтузиазма, но кто знает, может кому-то и удасться сделать что-то подобное в будущем, при условии если какому-нибудь разработчику-энтузиасту будет это интересно?
Я как-то раз написал ИИ такой вопрос: Как думаешь, удасться ли частично перенести спрайты (модели юнитов, зданий), и текстуры земли, деревьев из игры Warcraft 2 на Warcraft 3 неофициально в виде какой-нибудь кастомной карты? Вот что он мне ответил: Короткий ответ: да, это возможно, и более того — уже частично реализовано энтузиастами в разных проектах. Но давай разберём очень подробно, что именно можно перенести, как, что нельзя, и в каких форматах это реально сделать в WC3.
✅ Возможность переноса спрайтов и моделей Warcraft II → Warcraft III
Да — частичный перенос вполне реалистичен.
Почему:
Warcraft II использует 2D спрайты (формат .grp + .pal)
Warcraft III использует 3D модели (формат *.mdl / .mdx)
Но WC3 может отображать 2D-спрайты как billboards (плоские модели, всегда повёрнутые к камере).
То есть спрайт можно вставить как 3D-прямоугольник с текстурой, и это будет работать в игре!
WC3-моддеры давно так делают:
кастомные 2D юниты
спрайтовые эффекты
ретро-проекты
пиксельный UI
Так что это не просто теория — это уже существующая практика.
📦 Что можно перенести?
✔ 1. Юниты (спрайты юнитов)
Warcraft II имеет 8 направлений анимации, каждая — серия кадров.
Можно:
экспортировать .grp → png/psd
собрать в один спрайт-шит
импортировать в War3 как Billboard model
подключить анимацию (например: attack, walk, die)
Трудность низкая–средняя.
✔ 2. Здания
Тоже просто спрайты.
Можно:
рипнуть кадры или статичную картинку
разместить на плоской mesh-плоскости
добавить простую анимацию (например, мерцающий огонь)
✔ 3. Текстуры земли, деревьев
Полностью возможно:
WC2 террейн можно перенести как ground tiles
деревья — просто спрайты на billboard-моделях
WC3 прекрасно работает со спрайтовыми деревьями.
⚠ Что будет сложнее
Масштабирование
WC2 пиксель-арт 64×64 / 72×72 может выглядеть слишком мелким в WC3.
Придётся:
Как эта реализация будет выглядеть в редакторе уровней Warcraft 3? Ниже — максимально точное описание того, как будет выглядеть результат в редакторе Warcraft III (World Editor), если перенести юниты, здания, деревья и террейн из Warcraft II в формате 2D-спрайтов (billboards).
Я распишу визуально, по шагам и по ощущениям, как это выглядит в самом редакторе.
🎨 1. В панели выбора моделей (Object Editor)
Когда ты откроешь Object Editor → Units/Destructibles/Doodads, модели будут выглядеть так:
в колонке Art – Model File будет стоять твой импортированный .mdx
предпросмотр справа покажет плоский спрайт, часто выглядящий как:
(юнит)
[Плоская картинка в виде квадрата, стоящая вертикально и повернутая к камере]
цвета будут пиксельные, без сглаживания
если включена анимация Stand — спрайт будет слегка "мерцать" или повторять цикл кадров
Это будет выглядеть необычно, потому что Warcraft III ожидает 3D-модель, а ты увидишь «картонного плоского юнита».
🌲 2. В палитре doodads и деревьев
Деревья из Warcraft II:
будут отображаться как плоская PNG-картинка, стоящая вертикально
будут повернуты лицом к камере
будут казаться «картонными» в 3D-мире редактора
не будут кидать нормальных теней (тень можно включить фейковую)
При выделении:
появится красный bounding box
видно, что модель тонкая, буквально плоская грань
🗺 3. На поверхности террейна
Текстуры земли Warcraft II:
появятся в списке плиток террейна в палитре Terrain → Tiles
будут выглядеть пиксельно, в стиле WC2
идеально лягут сеткой 2×2 или 4×4 пикселя, если их готовить заранее
можно раскрашивать ими карту точно так же, как обычными плитками WC3
Т.е. террейн будет выглядеть так:
старый пиксельный Warcraft II
внутри Warcraft III движка
🏰 4. Здания
В World Editor здания будут:
плоскими спрайтами
стоящими вертикально
с направлением «в камеру»
часто слишком маленькими — их нужно масштабировать в Object Editor (Art – Scaling)
При выделении:
вокруг здания будет тонкая рамка
анимации Birth и Stand будут выглядеть как смена кадров спрайта
🧍♂️ 5. Юниты
В редакторе уровней юниты-спрайты:
будут всегда развернуты к камере, независимо от угла обзора
будут казаться плоскими
анимации будут выглядеть как серия кадров (если сделано правильно)
Например, орк из Warcraft II будет выглядеть именно как:
|_|
/ O \ ← пиксельный спрайт, стоящий вертикально
\_|/
Когда ты повернёшь камеру вокруг, он останется повернутым к тебе.
🎥 8. Превью анимаций в Model Editor (если используешь War3 Model Editor)
Если открыть модель:
ты увидишь 1 плоскость
набор анимаций типа “Stand”, “Attack”, “Death” — реализованы как смена текстур/UV
модель всегда вращается к камере
💬 Если очень кратко:
В редакторе Warcraft III твой перенос Warcraft II выглядит так:
✔ плоские 2D-юниты
✔ плоские здания
✔ пиксельный террейн
✔ деревья-спрайты
✔ всё повернуто лицом к камере
✔ очень похожий на WC2 визуальный стиль
✔ но в 3D окружении WC3
Это похоже на «мир, где всё — картонные спрайты, но физика WC3 сохраняется».
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
» WarCraft 3 / Warcraft 2: Tides of Darkness 2.0
То есть спрайт можно вставить как 3D-прямоугольник с текстурой, и это будет работать в игре!
✔ 1. Юниты (спрайты юнитов)
Придётся:
Нужно отключить shading (большинство 2D-моделей в WC3 так делают).
🛠 Этап 1. Риппинг ресурсов Warcraft II
🎉 Да — перенести спрайты и текстуры Warcraft II в Warcraft III возможно.
Вот что будет работать:
✔ здания
✔ деревья
✔ текстуры земли
✔ UI/иконки
✔ спецэффекты
внутри Warcraft III движка
/ O \ ← пиксельный спрайт, стоящий вертикально
\_|/
OrcInfantry.mdx
OrcInfantry.blp
HumanFootman.mdx
Tileset_WC2/
snow.blp
dirt.blp
grass.blp
Doodads/
WC2_tree.mdx
WC2_tree.blp
Buildings/
OrcBarracks.mdx
OrcBarracks.blp
✔ плоские здания
✔ пиксельный террейн
✔ деревья-спрайты
✔ всё повернуто лицом к камере
✔ очень похожий на WC2 визуальный стиль
✔ но в 3D окружении WC3
» WarCraft II: The Rebirth / WarCraft II: The Rebirth
Ред. tall89
» WarCraft II: The Rebirth / WarCraft II: The Rebirth
» Tides of Darkness / Немного нового