1 проект Гейминг перенести в gamedev
2 проект Моддинг перенести в gamedev и разнести по игровым проектам
3 проект 2DArt перенести в gamedev
4 проект Irina Host Bot сделать подпроектом Warcraft3
5 проект IT и Наука перенести в gamedev
6 проект Программирование перенести в gamedev
7 проект unity сделать подпроектом gamedev
8 проект Unreal Engine сделать подпроектом gamedev
9 проект Unigine сделать подпроектом gamedev
10 проект Game Maker сделать подпроектом gamedev
11 проект Литература сделать подпроектом Other
12 проект Музыка и звук сделать подпроектом Other
13 проекты Хгм конкурсы, Хгм YouTube, Администрация Хгм сделать подпроектами XGM Team
А контекст будет?
По какой оси отразилось, по такой и надо инвертировать, у поворота достаточно умножить на -1 или вручную перевернуть знак у той оси, по которой отразили (если это весло - по вертикальной оси)
Встал вопрос. Гуглёж внятного ответа мне не дал, попытаю счастья здесь. Итак, пробую сформулировать ситуацию.
Я импортирую внутрь сцены модель, и к ней импортирую анимацию. Именно одну. У этой модели такой формат, что каждая анимация хранится в отдельном файле. И 3дсмаксе и в блендере процесс выглядит примерно так:…
Андреич, да, спасибо, получилось. В принципе, всё логично. Под арматурой отображается только один action, поэтому в него надо запихнуть все остальные action'ы.
А я, кстати, пробовал Ctrl+C/Ctrl+V в Dope Sheet, но меня там визуализация напугала. Эти полосы удлинились и склеились, и оно выглядело так, будто я всё сломал. Проверить не догадался.
на всякий случай, переходишь к первому кадру анимации - нажимаешь I во viewport, выбираешь сохранить translation, rotation, scale
Думаю, что с этого ещё и можно начать, чтобы сохранить нулевое положение скелета в линейке на всякий случай. Зафиксировать положение, а потом уже дальше вставлять анимации.
Да, это .blend файл. В блендере нет отдельных файлов для разных типов данный. .blend - это универсальный контейнер для всего (меш, анимации, материалы и т.д.) Их можно все вместе или по отдельности импортировать через file -> append
Action'ы и есть обычные кадры на шкале анимаций.
Тут нужно просто разбираться как, что устроено.
Dope Sheet - шкала анимаций. Предназначена на анимации всех объектов на сцене и всех их параметров (движение, повороты, масштаб, данные по альфа каналу, кастомные данные и т.д.)
Action - подраздел шкалы анимаций. Работает только с данными конкретного обеъекта и только с движением, поворотами и масштабом.
Как что устроено. Выбираешь объект, добавляешь ему первый кадр анимации и для этого объекта автоматически добавляется action.
То есть action это хранилище кадров анимаций для конкретного объекта
А шкала анимаций dope sheet позволяет просматривать выбранные action'ы по всем объектам на сцене (объекты должны быть выбраны, чтобы на шкале анимаций отображались их ключевые кадры)
Когда ты создаешь блок NLA, ты не удаляешь кадры анимации.
Action'ы по-прежнему остаются на своем месте. Просто текущий выбранный action сбрасывается на "ноль"
В панеле NLA можно редактировать блоки покадрово (нажми Tab)
Но вообще советую не лезть в NLA анимацию без понимания, что это такое. Она вообще создавалась для других целей и затачивалась больше под создание синематиков (операции с уже готовыми action'ами, их смешивание)
Выбираешь свою модель. Через append добавляешь нужные анимации.
У тебя появляются два action'a
Выбираешь первый - выделяешь все кадры - ctrl+c
Выбираешь второй - (на всякий случай, переходишь к первому кадру анимации - нажимаешь I во viewport, выбираешь сохранить translation, rotation, scale) выделяешь любой свободный кадр после фреймов второго action'а - ctrl + v
Готово.
Для удобства можно разграничить начало и конец двух анимаций маркерами ctrl+m, кажется.
Всем привет! Я никогда еще не создавал моделей, но теперь вынужден, ведь я обшарил тучу русских сайтов (свистнувших модели с хайва), обшарил весь хайв, но не нашел подходящей модели гнома со щитом, такого себе каноничного танка. Там почти все на скелетах футмена(нужен на скелете маунтаин кинга либо колдуна, который в…
DarkLigthing, твоя модель после ретеры разумеется не откроется на других матчах, как в игре хз, но мдлвис и вар3ме послали в пешее, ретера открыла норм. ustinas, ты же на 126? вроде как да, так вот
Конвертанул ретерой в SD (хотя она и была SD), но открываться стала в других редакторах
DarkLigthing, твоя модель после ретеры разумеется не откроется на других матчах, как в игре хз, но мдлвис и вар3ме послали в пешее, ретера открыла норм. ustinas, ты же на 126? вроде как да, так вот
Конвертанул ретерой в SD (хотя она и была SD), но открываться стала в других редакторах
Комментарии проекта 3D Арт и VR
Проект переехал в Game Dev
2 проект Моддинг перенести в gamedev и разнести по игровым проектам
3 проект 2DArt перенести в gamedev
4 проект Irina Host Bot сделать подпроектом Warcraft3
5 проект IT и Наука перенести в gamedev
6 проект Программирование перенести в gamedev
7 проект unity сделать подпроектом gamedev
8 проект Unreal Engine сделать подпроектом gamedev
9 проект Unigine сделать подпроектом gamedev
10 проект Game Maker сделать подпроектом gamedev
12 проект Музыка и звук сделать подпроектом Other
Отражение анимации
По какой оси отразилось, по такой и надо инвертировать, у поворота достаточно умножить на -1 или вручную перевернуть знак у той оси, по которой отразили (если это весло - по вертикальной оси)
Русский пак из игры BF4 [RIP]
Blender. Отправить отдельные анимации на общий таймлайн
Я импортирую внутрь сцены модель, и к ней импортирую анимацию. Именно одну. У этой модели такой формат, что каждая анимация хранится в отдельном файле. И 3дсмаксе и в блендере процесс выглядит примерно так:…
А я, кстати, пробовал Ctrl+C/Ctrl+V в Dope Sheet, но меня там визуализация напугала. Эти полосы удлинились и склеились, и оно выглядело так, будто я всё сломал. Проверить не догадался.
Ред. Алексей Андреич
- Action'ы и есть обычные кадры на шкале анимаций.
Тут нужно просто разбираться как, что устроено.Dope Sheet - шкала анимаций. Предназначена на анимации всех объектов на сцене и всех их параметров (движение, повороты, масштаб, данные по альфа каналу, кастомные данные и т.д.)
Action - подраздел шкалы анимаций. Работает только с данными конкретного обеъекта и только с движением, поворотами и масштабом.
То есть action это хранилище кадров анимаций для конкретного объекта
А шкала анимаций dope sheet позволяет просматривать выбранные action'ы по всем объектам на сцене (объекты должны быть выбраны, чтобы на шкале анимаций отображались их ключевые кадры)
- Когда ты создаешь блок NLA, ты не удаляешь кадры анимации.
Action'ы по-прежнему остаются на своем месте. Просто текущий выбранный action сбрасывается на "ноль"В панеле NLA можно редактировать блоки покадрово (нажми Tab)
Но вообще советую не лезть в NLA анимацию без понимания, что это такое. Она вообще создавалась для других целей и затачивалась больше под создание синематиков (операции с уже готовыми action'ами, их смешивание)
- Выбираешь свою модель. Через append добавляешь нужные анимации.
У тебя появляются два action'aВыбираешь первый - выделяешь все кадры - ctrl+c
Выбираешь второй - (на всякий случай, переходишь к первому кадру анимации - нажимаешь I во viewport, выбираешь сохранить translation, rotation, scale) выделяешь любой свободный кадр после фреймов второго action'а - ctrl + v
Готово.
Для удобства можно разграничить начало и конец двух анимаций маркерами ctrl+m, кажется.
Нуб воврвался впервые ворвался в моделирование
Импортирую без портрета, в игре модель видна, но без портрета
Ред. Берги
ustinas, ты же на 126? вроде как да, так вот
Конвертанул ретерой в SD (хотя она и была SD), но открываться стала в других редакторах