Вкратце о Vzerthos: The Heir of Thunder

Хочется поделиться впечатлениями об игре под названием Взертос.
Обзоры
11 3 242
13
Diabfall, во-первых, тот обзор был первым, а во-вторых, Blast-off была отточена до блеска, хоть и не имела контента.
Оценка такая за сложность, которая обусловлена ничем. Вот в марио вы теряли жизни, потому что прыгнули не так, как задумывалось, или потому, что не подождали столько, сколько задумывалось. Игра закончена для разработчика, он её пройдёт на одном дыхании, а новый игрок будет биться в конвульсиях, не понимая, почему персонаж горит в лаве, хотя не зашёл в неё... или как сломать обелиски на карте, как пройти по воде... или самое главное - куда теперь-то идти и что делать. Комикс ничего не рассказывает по этому поводу. Для такой концепции неприемлемые ошибки.
Иначе говоря - поделка, версия 0.019. Я такие карты в редакторе делал... с головоломками, где нужно быть разработчиком, чтобы их решать.
Я всё сказал.
21
А при чем тут Марио вообще?
Типа Марио по мнению автора заслуживает 5/10 как игры и бренд? Спасибо, повеселил.
Ну и да, пунктуация автора прихрамывает.
13
Общая оценка: 5/10
т.е. шары в предыдущем обзоре тебе гонять больше понравилось?
9
В любом случае мне уже нравится как минимум то, что обзоры неподкупны и не предубедительно настроены к "своим".
15
Конечно мнение у каждого своё и нужно адекватно воспринимать критику, но с "обзором" не согласен. Начал бы придираться к тем строкам, что подметил, но не буду :)

Вкратце о Blast-off

Хочется поделиться впечатлениями об игре из нашего недавнего подкаста, а именно - Blast-off.
Обзоры
16 3 972
30
Не нравится, значит не нравится.
Я не высказывал никакого мнения относительно вашей игры, кстати =)
Но, если интересно, могу сказать, что оно выражается в "не цепляет", но каких-нибудь советов относительно "как сделать, чтобы цепляло" сходу не особо возникло, слишком уж скролл-шутер узкий жанр. По визуальной части возникло ощущение, что у игры не вполне цельно подогнана стилистика различных элементов. Возможно, впрочем, что это только ощущение.

Вообще, действительно годных игр в этом жанре довольно давно не выходило, так что момент, на мой взгляд, подобран удачно, и аудитория даже на чистый core-геймплей найдётся при практически любом адекватном визуальном решении.
4
Извините за терминологию.~Clamp,
Я лишь хотел сказать что странно ставить виной нам шарик, который даже не шарик-то по сути, так как его нет, он не имеет своего спрайта даже, его не видно. Да, такая концепция. Ну я не знаю спорить на эту тему как-то глупо будет с вами. Не нравится, значит не нравится.
Мы пытаемся сделать хорошо, точнее лучше чем хорошо. Выйдет или нет - судить не нам, а вам. Всем не угодишь, увы. Кто-то воет от восторга, кто-то плюётся. Как не сделай будут и те и те.
Но мы можем учитывать не вкусовые сущности, а игровые, следовать советам и тэдэ и тэпэ.
Мы знаем, что сейчас многих вещей кажется мало. Мы не располагаем невероятными ресурсами. Ни денежными, ни временными, чтобы сделать всё быстро и круто. Поэтому делаем не так быстро, Как хотелось бы. Но контент будет, конечно же. И кампания и другие режимы. Это всё вопрос времени.
Бесконечный режим показывает механику, даёт её прочувствовать и научиться. Он останется, конечно же, и в релизе, как соревновательный. И будет существенно расширен со временем, но он абсолютно точно не будет единственным.
30
В "томас был один" играете за квадратик
В "Thomas Was Alone" вся игра выдержана в стиле двухмерного минимализма, и основной киллер-фичой игры является захватывающая драматическая история, восхитительно рассказаная в таком, казалось бы, неподходящем для этого жанре, как паззл-платформер. Можно вспомнить, что каждый цветной прямоугольник обладает свой личностью и ролью в общем сюжете, достаточно комплексной, чтобы отсутствие графических изысков ощущалось наиболее предпочтительным вариантом, так при этом от происходящего за паззлом на экране отвлекает меньше факторов.
Алсо, Томас всё-таки именно прямоугольник, единственный квадрат в игре - Сара (жёлтая, умеет плавать).
4
Doc, я образно. Кому-то он по душе, а кому-то нет. А параметры мы меняем, играемся ими. Подбор значений, которые окажутся верными крайне кропотливое и долгое занятие.