Как я уже где-то писал
Основная идея в том, что крипы бегают не по террейну, а по некой произвольной тридешной кривой.
Рабочее название – Spline TD

>> Нашёл какой-то рандомный видос, сделанный год назад.…
Новость
13 249
38
Makeba, не. Тебя будут скачивать масс скачивальщики. Но фидбека не оставлять.
По проекту ок
27
Вообще, я уже готов принять факт, что самофорситься на хгм с картой по варкрафту в 2025 это тухлая история. Надо попробовать какие-то короткие видео по разработке многоэтажной тдшки запиливать на ютуб
38
А можно разобраться в проектной системе? Создай ресурс вц3 плиз
27
ScorpioT1000, рельеф будет плоским по причине, что некому им заниматься.
Но вообще, я не думаю, что это было бы большой проблемой, типа можно же чекать высоту точки в рантайме, и корректировать высоту юнита. А можно было бы даже запариться, и сразу при экспорте кривой из блендера спарсить террейн карты, и всё посчитать.
38
Дай угадаю, рельеф будет плоский по техническим причинам?)
27
Алексей Андреич, да, думаю, что индикаторы ренжа будут показываться только у выделенных вышек, ну и во время размещения вышки для постройки.
Сами по себе индикаторы сделаны просвечивающимися через всё, но тут, конечно, подводит варкрафтовская изометрия, из-за которой при стандартной камере кажется, что юнит в него не попадает, хотя на самом деле попадает
31
нужно ли вообще отрисовывать зону дальности атаки башни для всех башен?
Можно ограничится, только выделенной башней, хотя я бы убрал совсем.
При большой кол-ве зданий - будет графический винегрет. + Из-за трехмерности дороги, по которой бегают юниты, не будет очевидно, находится ли враг на большой высоте уже в радиусе действия (хотя графически он уже будет в данном кругу)
В общем, я взялся делать многоэтажную тдшку
Видео
22 254
27
Pavell, да почему один, много там всяких, просто всех и не упомнишь...
15
Makeba, похоже, в коммунити действительно кошмар, раз на все коммунити остался один блоггер...