Привет всем! Некоторые уже читали эту статью на форуме, но так как форум в перспективе перенесут в рид-онли, статья может затеряться, поэтому я решил выложить ее в блог, т.к. я думаю подписчикам интересно будет узнать мои мысли на тему какой же должен быть босс в играх (как и на другие злободневные темы), или поделиться своими рассуждениями. Внесены небольшие изменения, исправлены ошибки, добавлен юмор, бывший искрометным где-то в 60х, в общем все как всегда :)
Если к боссу ещё такие адды (сопровождающие мобы) будут прилагаться, так ещё сложнее будет.
Особенно если босс их с переодичность призывать может. В RO такая жесть была со святым элементоми, у которых сильный резис ко всему кроме нейтрала, тьмы и нежити. Как раз этим больше всего доканывала Валькирия, т.к. сошек призывает часто, все с макс резисом и в нагрузку с уклоном 95% и хитом 100%. Кет:
Братья круто проработаны. А учитывая кривое управление и общую хардкорность Тургора, вообще настоящий ад. Впрочем, по сюжету они и пришли из места навроде ада...
В плане кривое? Вродеж в "Голосе цвета" вместе с другими багами исправили и управление, или вы про атаки в духе магии из ARX?
Братья круто проработаны. А учитывая кривое управление и общую хардкорность Тургора, вообще настоящий ад. Впрочем, по сюжету они и пришли из места навроде ада...
В Diablo: the Hell самая мелкая сошка со своим резистом. Когда играешь магом, без горячих клавиш никуда.
Ну резист это как то банально, в той же упомянутой RO была система элементов, как у любого существа был элемент, так и у оружия и брони, соответвенно у каждого элемента в зависимости от уровня есть резисы от других элементов (некоторые резисы даже лечили при получении определённым элементом), либо наоборот уязвимость.
Но суть не в этом, а в том что небыло однобокости в MVP режимах и не было универсальной профы против всех, или универсальной пухи (все равно приходилось делать с доп.уроном по рассе, размеру или элементу) - маги обладали заклинаниями только 5 элементов из 10 (ито нельзя было выкачать все), разве что лучники, то у них было ограничения из-за переносимого веса, кочающихся стрел и необходимости делать эти самые стрелы нужного элемента.
Не буду ручатся, но как по мне в RO была самая продуманая сложная механика игры и как следствие не было однотипных приедающихся боссов. Единственный недостаток, что gif-графика в отличии от 3D не позволяла делать уязвимые зоны на боссах или как в том же DMC3 был босс Агни и Рудра, состоящий из 2х боссов и если убить одного, а не двух одновремено, то выживший подбирал оружия умершего и полностью менял тактику. Или Цербер, который покрывал себя ледяной бронёй.
Кстати в качестве интересных боссов вспомнились Братья и Гиганский червь из Тургора, правда не знаю можно ли их боссами считать.
Комментарии проекта Pin's Journal
Выбор редакции
Концепция боссов
Внесены небольшие изменения, исправлены ошибки, добавлен юмор, бывший искрометным где-то в 60х, в общем все как всегда :)
Кет: В плане кривое? Вродеж в "Голосе цвета" вместе с другими багами исправили и управление, или вы про атаки в духе магии из ARX?
Nosferoh:
Но суть не в этом, а в том что небыло однобокости в MVP режимах и не было универсальной профы против всех, или универсальной пухи (все равно приходилось делать с доп.уроном по рассе, размеру или элементу) - маги обладали заклинаниями только 5 элементов из 10 (ито нельзя было выкачать все), разве что лучники, то у них было ограничения из-за переносимого веса, кочающихся стрел и необходимости делать эти самые стрелы нужного элемента.
Не буду ручатся, но как по мне в RO была самая продуманая сложная механика игры и как следствие не было однотипных приедающихся боссов. Единственный недостаток, что gif-графика в отличии от 3D не позволяла делать уязвимые зоны на боссах или как в том же DMC3 был босс Агни и Рудра, состоящий из 2х боссов и если убить одного, а не двух одновремено, то выживший подбирал оружия умершего и полностью менял тактику. Или Цербер, который покрывал себя ледяной бронёй.