Второй ответ. О убогих творцах

Добавлен , опубликован
Тематика сайта - компьютерные игры, ее и возьму для примера. Можно понять девелоперов ММО и различных крупных проектов, нацеленных на широкую аудиторию. Рынок, удовлетворяющий спрос быдломасс, диктует разработчикам заниматься копирастией. Копирастией отовсюду, что себя окупает.
Внимание, вопрос: почему копирастией занимаются инди-разработчики, да и игрульки среднего звена также грешат ей налево и направо?
Очевидный ответ: повальная бесталанность. Справедливости ради отмечу, что она имеется во всех "творческих" сферах.
Контраргумент: общеизвестное утверждение, что все уже кем-то создано, написано, изображено. Новую комбинацию придумать сложно.
Вытекающий вопрос: почему?
Человек умный может ответить следующее: с самого рождения наш мозг кроме полезного опыта накапливает огромное количество мусора в виде предрассудков. Примечательно, во-первых, то, что они оказываются там вопреки воли носителя, а, во-вторых, то, что этот мусор, как правило - чужие ошибочные суждения, имеющие свойство массово распространяться в социуме. Намеренно или случайно.
Схема проста и известна, когда слух становится традицией, он уже не поддается сомнению. Самые известные, "базовые" понятия, такие, как "семья", "отношения", "Родина", "воспитание детей", "образование" и смежные им содержат неимоверное число субъективного шлака, отшлифованного столетиями до такой степени, что мы имеем твердые алмазы из дерьма. Это из явных вещей.
Ответ я дал еще в первой записи блога.
Настоящий творец способен познать мир с различных точек зрения. Это такая черта ребенка, но ребенка - мудреца. Чем больше ты можешь увидеть граней, тем полнее будет твое видение, чем больше связей, тем целостнее система.
Тот, кто не способен к самостоятельной оценке (и переоценке) в обход хотя бы части предрассудков, подобен человеку-пустышке. Мне даже спорить с такими лениво, ибо всегда видна в аргументации нить до чужого субъективизма.

И несколько советов для тех, кто решил что-то создать. К теме они имеют слабое отношение, но многие ими пренебрегают. Привожу в последовательности:
  1. Задать себе вопрос - "зачем?" Какова цель твоего детища. Четко сформулированная цель укажет наиболее верные пути реализации и, вероятно, позволит избежать провала.
  2. Создать образ. Простой пример - сеттинги, которые тут предлагались для ФРПГ, содержат много маловажных деталей, но, зачастую, практически не имеют оригинального образа, который мог бы запомниться и "зацепить".
  3. Рассмотреть системы, с которыми соприкасается проект. Проанализируйте схожие проекты, их слабые и сильные стороны. Как они соотносятся с целью вашего проекта, как они вписываются в образ. Если нужно, дополните или облегчите образ. Нет смысла повторять одни и те же ошибки, выдавая их, скажем, за "особенность жанра". Расширяйте жанровые рамки.
У меня все.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
17
А теперь примеры вопросов на засыпку:
-почему до сих пор нет грамотно реализованной RTS, в которой победить в войне можно не только военной силой? (редкие исключения не считаются, где данная фича существует по остаточному принципу). Зато мы имеем тонны однотипных RTS.
-почему в мире так мало годного джаз-метала? Почему так дерьмов симфометал, и никто не может создать произведение в данном стиле на уровне классической музыки? Казалось бы, данные вещи могли бы иметь большой успех. Пример популярного джаз-метала - Diablo Swing Orchestra.
Да, можно придираться к данным вопросам, возможно, они слабы, но я показал принцип - эти вещи как будто очевидны, но почему-то в них почти не лезут, предпочитая плодить однообразие. Подобные примеры можете придумать сами.
Xin, играми я не занимаюсь, но могу кому-нибудь помочь идеями. Зато погрузился в сочинение авангардной музыки, и на примере унылости исполнителей "индустрии тяжести" могу оценивать проблему с такой точки зрения
15
Skairus, Наверное ответ кроется в людской природе. Кто-то просто задав себе такой вопрос берется и делает, а кто-то спрашивает себя до конца дней, опускает руки или забивает... В конечном итоге ты ничего не изменишь. Даже если ты создашь "супер мега крутое нечто", найдутся те кто твою идею будут копировать, а потом появится очередной ты ну и так до бесконечности. Объясняю максимально просто, а то не доходит до некоторых.
Skairus, игру я лишь привел как пример. Я сам музыкой занимаюсь в свободной время, в этом конечно я дикий нуб, т.к. не основной мой профиль, но амбиенты неплохие выходят.
30
я почему и не занимаюсь этим, видя что ваши старания проносят малую пользу, а вы тратите много времени, меня это и не устраивает.
ну каждый тут хочет, чтобы раз два и готово. а так не получается. нужно с чего-то начинать...
Skairus:
-почему до сих пор нет грамотно реализованной RTS, в которой победить в войне можно не только военной силой? (редкие исключения не считаются, где данная фича существует по остаточному принципу). Зато мы имеем тонны однотипных RTS.
-почему в мире так мало годного джаз-метала? Почему так дерьмов симфометал, и никто не может создать произведение в данном стиле на уровне классической музыки? Казалось бы, данные вещи могли бы иметь большой успех. Пример популярного джаз-метала - Diablo Swing Orchestra.
это тоже самое, что почему нету игры в которой можно строить, убивать зомби, захватывать планеты и прочее.
то что человек хочет не всегда хочет толпа. а все же многие хотят угодить толпе, так как если угодить кучке людей - прибыли от этого не будет. пускай есть такие люди, которые делают для людей, но это единичные случаи.
если еще нету - на это есть причины: не прибыльно, недостаточно развито и прочее
15
ну каждый тут хочет, чтобы раз два и готово. а так не получается. нужно с чего-то начинать...
А какой мне профит будет-то тогда вообще? Я свое время в деньги конвертирую, а не в спс или + на форуме, а когда есть желание поделится опытом, возникает куча проблем, до таких банальных что постить некуда просто.
30
Xin, ну с этого и начинать надо. что в принципе делать ты ничего не собираешься, но хочешь чтобы всё было зашибись.
Я например надеюсь на "воспитание" талантливых людей на этом ресурсе, чтобы умы скатывались в одно русло, а их как-то привлекать надо. Со временем всякие укозы и прочие сгнивают и нужно новое убежище.
У нас же админы тоже за "спасибо" работают.
а когда есть желание поделится опытом, возникает куча проблем, до таких банальных что постить некуда просто.
как некуда? свободная тема: блог, геймдев: тему на форуме, ну т.д. в конце концов блог - может быть скопищем всего чего только хочешь.
если есть желание поделиться опытом - человек поделиться, не делиться - либо жмот, либо не сильно хочет))
30
Xin, лол) а ты по почте опытом хочешь делиться?)
24
это тоже самое, что почему нету игры в которой можно строить, убивать зомби, захватывать планеты и прочее
Как-же нет, если уже почти есть - starbound называется. Но его ждет печальная участь любой сверх усложненной песочницы - маленькая целевая аудитория, которую сократит еще больше тот факт, что это плоская песочница-платформер с видом сбоку, как и ее предшественница terraria.
Приведу еще один пример - DwarfFortress. Не буду вдаваться в подробности - кто знает, тому достаточно одного названия, а остальным объяснять на словах бесполезно. Если коротко, то это самая детальная песочница из всех существующих на данный момент, со всеми вытекающими последствиями, включая невозможность графически изобразить большую часть контента. Казалось бы, как может не завоевать дикую популярность игра, где можно грабить караваны, сломать мизинец левой ноги и пользоваться протезами вместо утраченных конечностей. Но то ли в виду сложности, то ли благодаря минималистичному дизайну графического оформления, но у этой замечательной игры весьма небольшое комьюнити.
пример одной игры в dwarf fortress, почти без преувеличений
Опущу процесс основания и обустройства крепости и приступлю сразу к делу.
Спятивший ремесленник убивает одного из соотечественников, сдирает с него кожу и делает из нее уникальное украшение. Игрок принимает решение утопить ремесленника в лаве, а украшение продать эльфам за 100500 миллионов. Это, в свою очередь, повышает интерес к крепости со стороны гоблинов и те начинают устраивать регулярные набеги, убивая все на своем пути.
Спустя несколько игровых лет, когда скелеты гоблинов, дворфов и домашних питомцев начнут оживать, игрок поймет что зачем-то стартовал игру в проклятых землях, где если не чума, то нашествие зомби. Но будет уже поздно - чья-то ожившая берцовая кость убьет лидера крепости и все дворфы начнут бегать, смешно размахивая руками и испуская время от времени душераздирающие вопли. Все бы еще ничего - сидящий взаперти вампир-летописец не даст проиграть, даже если все остальные дворфы падут смертью храбрых, а там, глядишь, новая волна переселенцев подоспеет. Но не тут то было - один из обезумевших от ужаса дворфов случайно выпустит из клеток всех домашних животных и крепость утонет в шевелящемся море бесконтрольно размножающихся кошек. После долгих мучений при 1-2 фпс игра выдаст сообщение о нехватке памяти и безвозвратно закроется. Финал. Занавес. Начать с начала.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.