Это дайджест #0 (тестовый) от 18.06.2015 !
Немного новостей - над чем сейчас работаю, опрос про вид камеры и небольшой "бонусный контент" !
10 2 702
15
Jusper, возможно это действительно будет лучше - пока не знаю. Надо набрать фокус- \ тест- группу, которая не побоится тестировать очень сырые версии )
А управление с видом сверху очень тяжёлым будет? Мне казалось, что это наоборот будет более "казуально" - стиком (если играем с геймпадом) выбираем направление движения \ атаки, да плюс ко всему обзор увеличен.
Вообще от этого момента ещё стал зависеть дизайн уровней (как мне подсказали). Подожду что скажут игроки в бродилку, если такие здесь водятся :)
28
Камера со спины облегчит игроку управление - это точно.
Видео - отличный пример демонстрации. Есть огрехи по оформлению и производительности рендера, но в целом - замечательная идея :)

[Лог #13] Жучиное логово

В прошлый раз поведал я про идеи для ИИ, хотя правильнее будет называть это не "искусственный интеллект", а "бот" - от "болванчик".
Мне не всегда нравится, когда в Develop-версии бегают всякие одноцветные кубики, которые символизируют что-то. По этой причине решил я замоделить одного жука. Надеюсь к прототипу номер 3 будет их несколько, но если не получится, то будет только он.
Будет несколько скриншотов-этапов моделирования.
4 2 688
15
Kozinaka, оса где-то там спит) Её переделать наверно придётся под новый "графон". Да и жуки вроде круче будут, пчёло-осы потом пойдут.
14
А чего осу-то выбросил? Я бы на осе всё и показывал. :)
8
Е3 уже скоро к концу подходит, всё самое сладкое там показали. А ты не бросай проект, делай новых жуков, делай Люка и быть может, когда-нибудь именно твой проект будет показан на Е3! :D

[Лог #12] Про искусственный интеллект

В этом логе Вы сможете почитать о моих размышлениях на тему искусственного интеллекта для игры Бродилка.
Общие идеи, как он должен работать и почему он лучше типичного зомби-ИИ. Приготовьтесь к сплошному тексту, но хорошо хоть немного картинками разбавил :)
Возможно уже все забыли о проекте, а он живёт, вернее спит и не хочет просыпаться ! Но ничего, расшевелить его можно)
7 3 804
15
Хоробр, да, такой вариант тоже был бы интересен)
Сейчас идеологическая небольшая проблема возникает, а именно как от параметра ( значения с плавающей точкой в пределах [0.0 ... 1.0] ) задать сложное поведение. Для трусости, например, всё может быть просто - это что-то вроде модификатора скорости, при котором виден игрок, а как быть с другими и тем более их комбинацией и уникальным поведением - не ясно.
Это короче моя проблема - я не хотел жестко задавать поведение ИИ и сделать небольшую систему параметрического поведения, но не могу придумать как это сделать без использования опять же жестоких проверок типа:
if( param > 0.1 )
doSome1();
else
if( param > 0.3 )
doSome2();
else
if( ... )
Т.е. вот такой вариант плохой как по мне, но пока это единственное решение (с последующей нормализацией параметра)
1
А я думаю, что при агрессии 1 и трусости 1 ИИ был бы интересен, если б он преследовал игрока держась на расстоянии и искал удачный момент (бой с другим ИИ, действие, ходьба по бревну через реку), чтобы напасть, цапнуть и снова отступить. Например: кучка таких "дворняг" представляла бы некую угрозу, даже будучи слабыми по характеристикам.
15
ты соберешь тоже самую пушку, только с вероятностью выстрелить не в муху, а в себя(
Okay (
Это как про Си++ и ногу.
29
Да и зачем использовать танковую пушку для убийства мухи?)
ты соберешь ту же самую пушку, только с вероятностью выстрелить не в муху, а в себя(
15
prog, хотел про это написать, про навмеши, но пока я не разберусь что это - использовать опасно )
Да и зачем использовать танковую пушку для убийства мухи?) Попробую пока свой велосипед, постараюсь пркдосмотреть вариант перехода к навимешам в виде какой-нибудь функции MoveTo().