Valve выпустили альфа-версию инструментария мастерской Dota 2

Добавлен , опубликован
Ночью 07.08.2014 компания Valve выпустила альфа-инструментарий для мастерской Dota 2.
Этот набор программ предназначен для создания новых игровых режимов для Dota 2. Документация по инструментарию находится здесь.
В новый инструментарий входит обновленная версия Valve Hammer Editor, немного разобравшись в котором, фанаты пришли к выводу что версия Dota 2 которая используется в альфа-инструментарии собрана на новой версии движка Source Engine - Source 2. Этому есть масса доказательств:
  1. Все старые библиотеки и исполняемые файлы получили новые названия с цифрой "2" на конце.
  2. Все пути имеют в названии source2 заместо source.
  3. Сообщения в консоли и название билда игры указывает на Source 2 - dota2_s2_main.
  4. Альфа-версия Dota 2 в инструментарии использует Direct3D 11, поддержки которого в Source Engine 1 не было.
Новость в Steam Community: ссылка.
Обсуждение новости на Reddit: ссылка
Обсуждение новости на Facepunch: ссылка.
И да, как кто-то написал в комментариях на Steam Community:
And so begins the golden age of DOTA 2!
В коде обнаружено много ссылок на ресурсы Left 4 Dead 3
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
15
Audes:
А свои способности делать позволят?
уже можно делать свои, но сперва LUA выучи ) у меня код здаровый, разбираюсь что за что отвечает, пока ясно только сколько жерет мп, и кулдаун
31
уже можно делать свои, но сперва LUA выучи )

Напишите кто-нибудь гайд по луа
вот, тут луа 5.1 на русском, тут луа 5.2 на английском...
есть ещё вот это... но там возможно некоторые неточности, т.к. писал, когда только сам осваивать начал... и да, там не про всё...
25
В самых тяжелых местах процесс отжирал почти 2 Гб ОЗУ.
интересно, у меня почемуто процесс дотки в пике кушает все 5 гб.
немного почитал про луа, язык интересный и гибкий, но так и не понял что тут
for _, spawner in pairs( self._vSpawners ) do
означает _, такое встречается повсюду в коде валв
з.ы. видимо какойто аналог for each
15
agentex, ты уже нашел, где можно луа-скрипты потискать?
Меня интересуют условия победы и работа таверов.
Еще интересно, как рисовать текстурами (тайлами) и подымать/опускать рельеф.
Сами инструменты нашел, но чето процесс не идет :D
31
for _, spawner in pairs( self._vSpawners ) do
означает _, такое встречается повсюду в коде валв
з.ы. видимо какойто аналог for each
_ да вроде просто название переменной...
смотри если сделать так...
abcd = {"a","b","c","d"} -- создадим таблицу...
for _,v in pairs(abcd) do -- запустим цикл...
print(_,v) -- выведем в консоль...
end
то на выходе получим
1        a
2        b
3        c
4        d
с таким же успехом можешь написать любую переменную заместо _

вообще мы привыкли в таких циклах ставить переменные i и v... хз почему... просто где-то увидели было так и сами начали...
25
Андреич, ясно. а pairs значит что используется key - value?
Харгард, ну если ты о самой доте то я так понимаю это зашито в коде. а в примере на удержание есть целый класс CHoldoutGameMode где описаны условия победы, насчет таверов не уверен но вроде можно оверрайдить их параметры через data driven
либо через АПИ CDOTA_BaseNPC
31
ясно. а pairs значит что используется key - value?
там просто перебор таблицы self._vSpawners...
31
я правильно понимаю, что формат моделей доты отличается от моделей хл2/л4д2? Не получится на базе доты запилить игру в городском сеттинге, например?
31
А без Lua никак?
чем вам он не нравится, очень гибкий и простой скриптовый язык...
20
Посмотрел видео. Очень удобный, как мне показалось, редактор. Включает в себя фичи других программ, да и от редактора варкрафта много знакомого.
25
ну да, в отличие от близард, валв не поскупились и запихнули туда реально полезные инструменты. единственное неудобно скрипты писать, можно было б запилить простенькую IDE хотяб.
31
единственное неудобно скрипты писать, можно было б запилить простенькую IDE хотяб.
пользуемся nodepad++ для луа... и нам норм...
есть ещё SciTE...
или там как в варике прямо в редакторе надо писать..?
25
пользуемся nodepad++ для луа... и нам норм...
ну щас так и делаю, в самих тулзах для скриптования нету ничего. думаю это временно.
20
Не запускает редактор. Создаю аддон, нажимаю, он закрывает окошко, немножко думает и ничего не происходит.
34
Ох не нравится мне этот знак "_" в качестве имени переменной. Обычно принято считать этот знак любым входом данных.
Например такой каллбек:
Событие юнит атакова
(кто атаковал) = _;
(кто атакован) = Герой_сил_тьмы;
Действие
убить _
т.е получается что если любой юнит атакует героя сил тьмы, то этот любой юнит умрет.
А вот для циклов принято использовать буквы латинского алфавита, (i, j, t, k) и т.п. Плохой тон короче говоря.
20
Обзор по редактору сделает кто? Было бы неплохо.
15
Я какой-то криворукий: так и не нашел script editor или как его там.
20
Audes:
Я какой-то криворукий: так и не нашел script editor или как его там.
Поищи в пути своей карты. Его надо открывать в текстовом редакторе.
11
Audes:
Я какой-то криворукий: так и не нашел script editor или как его там.
Его там нет, скрипты пишутся вручную и кладутся в папку scripts вместе со всеми файлами аддона. А в самом уровне уже создаешь и настраиваешь объекты вместе с вызовом скриптов.
20
Да в этом редакторе по одному ландшафту можно как следует упороться.
Загруженные файлы
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.