Изначально я просто слегка поменял игру для развлечения в локальной сети, добавив пару сверхтяжелых танков. Но со временем мои аппетиты росли, и я менял в игре всё больше, заимствуя элементы из разных глобальных и локальных модов. Модели солдат взял из Valour, карты набираю из него же и RobZ Realism. Добавил для полноты картины в своё поделие corpse-mod на расчленение тел солдат (в ваниле они "чпок" - и испаряются при критическом повреждении, про Valour не знаю, но там, походу, такого также нет, я на это не наткнулся) , дополнительно он также оставляет всю технику и трупы с вещами на месте, не удаляя их по прошествии очень короткого времени, как в ваниле. Отдельные звуки взял из Valour и другого локального мода, который заменяет еще больше звуков и добавляет новую речь пехоте. Дистанцию прорисовки травы увеличил до приличных значений ради красоты еще одним локальным модом. Нестандартные танчики в виде сырых отбросов-ассетов набираю на сайтах из разных локальных модов, с кое-как добавленными моделями и конфигами, пытаясь привести их в божеский вид для комфортной игры.
Что меня удивляет, так это страшная безалаберность создателей всех этих поделий. В том же, казалось бы, качественном и глобальном моде Valour, очень большой уклон в никому не нужную историчность и реализм, и полное отсутствие косметических мелочей. Так, например, во многих картах забагована или не выставлена банальная трава. Карта взята из других аддонов игры, у неё есть свой зашитый файл .grs с разметкой травы. В редакторе трава обрезана по участку карты, оставляя часть карты лысой. На лысом участке трава не ставится ни в какую. Что делать? Удаляем файл травы .grs, редактор пересоздаёт его для новейшей версии игры, и по итогу траву можно выставить заново, полностью заполнив карту. Похожие проблемы есть и с террейнами импортированных новых карт - многие из них не размечены от слова совсем. Например, на зимней карте может отсутствовать снежный террейн. Править это дело - занятие на 5 минут. Но авторы мода почему-то вместо этого добавляют 100500 наборов войск для разных этапов войны в мультиплеере, делая бесполезную и никому не нужную работу.
Так же заметил, что fx эффекты в Valour достаточно вкусные и красивые... но при этом половина из них не используется вообще и в конфигах не задействована. Вроде бы я скачивал версию мода 2023 года, должна быть уже полноценная работа, но по итогу я вижу, что те же подкалиберные снаряды при попадании в воду вообще не спавнят никакого эффекта, а большая часть фугасов при попадании в воду спавнит ванильные унылые эффекты, при наличии импортированных нестандартных... Есть красивые эффекты, с попаданием снаряда по камню, на замену старым, но в самой игре они не используются. В общем, я собираю весь хлам, который попадается под руку, преобразовываю в своё виденье, на основе ванильной игры.
С расстояниями выстрелов и прочим я особо не баловался - игра, несмотря на неплохую физику, совсем не про реализм, а по своему геймплею именно аркадная. Единственное, я изменил смешной радиус автоматов в игре с 50м до 60-70м разброса, радиус всех базук тоже повысил с 35м до 40 (панцерфауст с 25-30 до 30-35) . Поэтому я буду ориентироваться на стандарты ванильной игры, просто докидывая в неё новых юнитов. В планах ещё поделать всякие миссии в редакторе, сделать свои скирмиши по захвату точек, но это довольно муторно с точки зрения отладки (сам редактор на первый взгляд прост, но таким похождениям надо уделять отдельную статью) , поэтому я если залью в сеть мод, то сначала просто в виде мультиплеера.
Ещё заметил возмутительный баг с огнем из Valour. Их "красивое" пламя при попадании на растительность заставляет альфа-канал кустов работать некорректно, из-за чего кусты теряют прозрачность, пока не заменятся обгоревшей моделью. Я сначала подумал, что это я что-то не так импортировал, или импортировал не всё. Залез и выбрал сам мод в игре, запускаю, поджигаю траву - и такой же результат. Сказать, что я ох возмутился, ничего не сказать. Придётся думать над этим и пытаться править, если хочется продолжить использовать эти эффекты.
P.S. - По поводу данного абзаца вынужден извиниться перед разработчиками мода. Они тут ни при чем, и пальцем я тыкнул не в того. В данном баге виновны сами ванильные разработчики. Я проанализировал проблему, и пришёл к выводу, что подобный эффект на растительности вызывают источники света, если их больше нескольких штук на одном участке. А сам эффект возникает из-за включенного в настройках игры параметра "Soft Rendering" ("Мягкая отрисовка") , делающего растительность слегка "пушистой". При отключении этого параметра всё приходит в норму. Взрывы, пули и вспышки от выстрелов не вызывают таких проблем из-за своей краткосрочности, а вот эффекты огнемета спавнят слишком много постоянных источников света. Из-за чего, судя по всему, повторный рендер травы и листвы, на поверхности которых падает несколько источников света, не готов к такому и просто отключается, выбрасывает дефолтную текстуру, не зная, что с ней делать и как её накладывать.
Сейчас занялся мультибашенной системой, о ходе работы над которой и прилагаю два видео (их два, потому что при обстреле я накосячил и повредил корпус танка, хотя хотел повредить башню) .
В Valour она есть из-за наличия танков т35 и т28 (и еще наверняка каких-то, я не вглядывался) . Но по ощущениям, она у них тоже криво работает, потому как они не во все нужные блоки кода прописали вызов апдейта состояний новых компонентов. А новые компоненты и их маркировка тегами должна быть выполнена, похоже, более тщательно, чем маркировка оригинальной основной башни и пушки танка, которые и так ведут себя корректно. Поэтому я в дефайны с кодом попаданий и проставкой тегов добавил больше условий, вроде бы у меня всё работает корректно на примере японского сверхтяжелого танка O-I, с пулеметной башней и двумя танковыми башнями.
Пушки на малых башнях не стреляют при повреждении, при этом, если малая башня повреждена, а пушка в ней - нет, то пушка может стрелять. При ремонте всё начинает работать. Багов вроде бы я не заметил. По мере продолжения работы буду отписывать что-то еще.
В моем т.н. "моде" уже есть всякие разные сверхтяжелые вундервафельные танки, добавленные лично мной (авторы глобальных модов боятся добавлять эти танки, их ловит инсульт при одной только мысли о неполживой историчности) . Например:
ГЕРМАНИЯ:
- PzVII Lowe [Очень понравился, и у него интересная историческая справка (куда более перспективный проект, чем Maus, "Лев" даже при исследовательской разработке мог бы дать Рейху хорошее шасси для тяжелых танков и нормальный двигатель, но инфантилизм австрийского художника витал где-то далеко в облаках, и он отдал бразды инженерных потуг Фердинанду Порше, у которого ничего по военке толком дельного так и не вышло) , модель неплохая, вроде бы всё при ней. Сделал его самым лучшим по бронепробитию танком в игре, его подкалиберные снаряды пробивают до 325-мм брони (теперь не самый лучший, американская сверхтяжелая сковородка, о которой пойдет речь ниже, пробивает до 340-мм) . Прилепил маленький нумератор на модель где-то в низ башни, большой нумератор из-за её круглой геометрии смысла делать не было. Сделал для него синий скин Dunkelgrau для карт с дефолтным сезонным TexMode 0. Тут надо отметить, что я забрал рандомайзер текстурок из мода Valour и некоторые их текстуры для немецкой бронетехники, это у них получилось хорошо. Теперь у некоторых машин есть дополнительные скины на каждый сезон, если таковые имеются у модели.]
- PzVIII Maus [Эталонная модель из локального мода Imbotanki, к которой должны стремиться все мододелы или как их там зовут. С неё начался этот мод. У неё всё безупречно.]
- Jagdmaus 210mm [Мне нужно его ещё доделать. Он гомункул из 100500 текстур, и при повреждении его корпус всё еще не подкрашивается из-за такой страшной путаницы, меня это не устраивает. У него была только одна текстура, я сделал ему много текстур на разные сезоны собственноручно, переклеив их от Е100 с необходимой подгонкой. Стандартная текстура была чересчур черной, я её осветлил.]
- JpzE100 [Модель в целом хорошая, автор локального мода накосячил в .def конфиге, слегка перемудрив, из-за чего бронеплита, в которую входит маска орудия, имела нулевое бронирование. Когда во время тестов мне прилетело и ваншотом взорвалась эта страхолюдина, я малость офонарел, но потом нашел виновника торжества, и запаял ей броню под 175-мм, как и +\- должно быть у данной бронерубки]
- vk1502 Leopard [Пушечная и зенитная версия.]
- E75 [Пришлось править ремонтный файл анимации поврежденной башни. Она не садилась на место в дефолтную точку, из-за чего танк после починки башни крутил ею, и светил своей "дыркой", в которую должна входить башня. Поместил кость в финальном кадре анимации в нужные координаты, проблема решилась.]
- E100 [Volume лба башни был её боком, в общем всё криво, пришлось взять volume от эталонного Maus и немного подогнать]
- Panther II [Изначально использовал другую модель, но на ней был помойный volume-файл с неправильным бронированием. Тогда я еще не знал о подобных проблемах и злился во время тестов в редакторе, от чего она подбивается из любого мелкого орудия. Выяснилось, что на модели неправильно расположен volume-файл, крыша торчит на месте лобовой брони башни. Зачем надо было заливать такие помои в интернет, я не понимаю. Пришлось взять другую, более качественную модель из еще одного локального мода, с ней уже проблем не возникло, там всё ровно. Хотя я мог бы подредактировать и изначальную модель, но не стал этого делать.]
- King Tiger Porshe [Cursed-модель из Valour, на которую я так и не смог добавить нумератор из-за мистических фаталов при малейшем её изменении - но хотя бы качественная, и на том спасибо.]
- King Tiger Porshe Prototype [Покемон с башней, смещенной к заду. Юнит за героические очки.]
- Jaghtiger [Вторая версия, в стиле игры Gates Of Hell, с пулемётчиком на двигателе и миномётом на крыше. Дефолтный Ягдтигр также остался, с качественной моделькой из Valour. Конфиг в локальном моде, из которого я его взял, был кривой - автор забросал .def-файл помоями с неверной рассадкой экипажа. Зачем он это сделал - я так и не понял.]
- Karl Thor [Ванильный, я немного его поменял - проапскейлил неповрежденный вариант текстур в два раза через ИИ и добавил алый немецкий нумератор на орудие. Я могу добавить\заменить его на более качественную модель из локального мода, но на это нужно время - та качественная модель полностью сырая и без уничтоженной версии.]
- E50 [Концепт немецкого "среднего" танка, который вроде как средний, а фактически тяжёлый, что у немцев как всегда. Модель вроде бы неплохая, я в ней ничего не правил, только добавил алый нумератор на башню. Но у неё есть свой косяк - щитки, прикрывающие гусеницы, неотделимы от тела. Они попросту не размечены в отдельный .ply-мэш. Компенсирует этот недостаток данная модель наличием анимации у всех поврежденных компонентов. Вот такой вот "мододельный баланс". Нет одного, так есть другое, а идеала нет и не будет.]
СССР:
- КВ-3 [Модель нормальная, хотя у неё были в .def-конфиге автора локального мода странные показатели маски орудия. Вся морда башни у него обклеена вольюмами с разными показателями бронирования, но они все сходятся в одном - броня маски орудия гораздо слабее брони скругленных боков башни. Мне понравилась эта идея, сделать танк уязвимым именно спереди, тем более, что не у всех танков маски орудия толще другой брони. Но смешные значения дефолтного конфига я всё равно повысил. Пусть это будет условным конструктивным недостатком танка.]
- КВ-4
- КВ-5 [С 4 и 5-ым я намучался особенно - человек-"мододел" добавил их с неразмеченными volume'ами, в результате чего они были зашиты максимальной броней со всех углов. Да-да, обратная ситуация, описанная ранее. Я не модельщик, поэтому делал, как мог, используя подручные утилиты - взял рабочие ванильные вольюмы из КВ-2 и КВ-1, кое-как их проэкструдировал под корпусы танков, и получилось очень неплохо - танки стали полностью рабочими, ими можно хотя бы нормально играть, а не ловить фейспалм. Так же, как я оговорился ранее, теперь у них есть мультибашенная система, и пулеметную башню на КВ-4, как и обе пулемётных башни на КВ-5, можно сломать, экипаж башенок с различной долей вероятности погибнет, и их надо будет чинить, чтобы они снова могли вращаться - в ванильной игре такого они не умеют. Так же я удлинил ЗиС-6 пушку на танке КВ-5, чтобы сделать его старшинство более логичным и обоснованным, поэтому у неё более мощное бронепробитие, чем у обычных ЗиС-6 на КВ-3 и КВ-4]
- Cу-14 [203мм б4м из Valour на шасси т35, такое грех было не добавить. Добавил зимний скин. Зимние скины я также добавил и на ванильные модели игры некоторых танков\зениток, которые раздражали на зимних картах, точно список указать не могу.]
- КВ-3 Ветеран [Забавный красный скин из Вартандера (как гласит название текстуры) я преобразовал в особый танк за героические очки с повышенной точностью и ускоренной перезарядкой, по аналогии с ванильным Тигром-Ветераном. Добавил зимний скин и надписи.]
БРИТАНИЯ:
- Tortoise [Самое логичное и гармоничное, что можно было им добавить. Мне пришлось делать поврежденную и уничтоженную версию модели. Сама модель в принципе неплохая. Кстати, поврежденные гусеницы я делаю примитивно - просто "дырявлю" альфа-канал текстуры и затемняю её огненной ржавчиной. Повторюсь, я не модельщик, а заменить гусеницу на гусеницу, имеющую анимацию - задача на уровне ремонта этой гусеницы в реальной жизни, менять там надо всю подвеску, к сожалению. Имейте это ввиду, когда речь идет о создании мной поврежденных моделей бронетехники.]
США:
- Т28 105мм [Модель из Valour, ничего особенного, я просто её перенес без приключений. С люками вышла беда, правда. В игре есть проблемы с рассадкой членов экипажа, люк должен быть открытым, когда танк пуст, и закрытым, когда хотя бы один член экипажа есть в танке. Всё звучит просто с точки зрения логики. Проблема лишь в том, что там происходят странные пертурбации на уровне взаимодействия конфигов экипажа и танков с дефолтными паттернами, объяснить которые я не могу, и разбираться в этом тяжело. Поэтому пришлось оставить открывающийся и закрывающийся люк только на башне, в принципе это не критично, на мой взгляд. ]
- Т30 155мм [Взят из локального мода, в принципе отличная модель. Еще планирую промежуточный вариант со 120мм пушкой, его тоже, по-моему, нужно довести до ума, нет разрушенной модели и поврежденной. Так же есть смысл добавить лепёшечные американские САУ прорыва с монструозной 300мм броней по концепту этих же танков. Там довольно интересные модели, но их нужно править - уничтоженных и поврежденных моделей там так же нет. ]
- Т95 105мм и 120мм варианты ["Лёпешечные САУ" по прошествии небольшого времени американцам добавил. Аж два штука. Здесь две "open"-анимации я сохранил путём использования выше описанного способа. Добавил свои скины на летний и зимний сезон, добавил нумератор на корпус, сделал свои иконки, добавил volume двигателя, а то он вообще отсутствовал на модели. Сделал поврежденные и уничтоженные версии. Теперь хотя бы за США не стыдно играть.]
ЯПОНИЯ:
- O-I [Да, при первой публикации этой статьи я совсем забыл про этих бедолаг. К сожалению, в реальной истории японцы не так круты, как в аниме, в отличие от немцев. Забавный и смешной танк, сделать пулемет на заднице танка и забронировать задницу танка как передок, это надо было додуматься. Сначала я не решался его импортировать, но когда допилил многобашенную систему, то его грех было не добавить и закрыть гештальт. Скорее всего, мне придется импровизировать и сделать ему версию с полноценной бронебойной пушкой, но это уже на потом.]
Соответственно, всё это добавлено в мультиплеер, и можно вызывать и играть с ботами, боты также могут использовать все добавленные танки (кроме су14, с ней надо подумать, как атаку сделать, боты весьма туповаты) .
В режиме frontline я подредачил флаги, давая возможность играть в одиночку против всей команды ботов - потому как по дефолту игроку принадлежит только ограниченное количество флагов на оборонительной линии. Разработчики совершили омерзительный мув с двумя раундами, о которых их никто не просил - сначала нападает одна команда, защищается вторая, затем они меняются местами. И изменить это никак нельзя в настройках игры. Может, у меня получится это отредачить в ресурсах игры, а может и нет.
На этом пока всё. Я не могу в целом объяснить, что я делаю конкретно, потому как работа заключается во всяких мелочах - во многих мелких модах добавленные танки настолько убого импортированы, что там нужно править все конфиги и саму модель, у многих моделей отсутствуют уничтоженные или поврежденные модели, у некоторых косячные вольюмы с отсутствующей или неадекватной разметкой бронирования задом-наперед, а у некоторых отсутствуют хотя бы зимние скины для минимального разнообразия, что тоже приходится править. Естественно, для всего я почти всегда делаю свои иконки, иконки делать я не мастак - они васянские, не идеальные, но они есть, как и все схемы повреждений танков. Почти всегда в бронетехнике локальных модов вспышки от пулеметов не работают из-за того, что авторы этих модов не знают о номерной привязке place-mgun позиций с неочевидной номерной привязкой foresight мест на модели. Они имеют разные цифры. И лично я не знаю, зачем разработчиками самой игры это сделано именно ТАК.
Например, я также с омерзением заметил, что сами ванильные разрабы тоже ведут себя не очень красиво - с удивлением обнаружил, что во фракции "ветераны остфронта", которую они добавили в DLC, почти все двигатели новой бронетехники не имеют своих конфигов, и проигрывают "дефолтный" звук-заглушку из общего файла-паттерна для любой бронетехники. У Brummbar'а существовал баг на пулемете - не имел вспышки, из-за того, что посадочное место foresight в его конфиге имело некорректное название, не имеющее привязки к названию кости в самой модели - это я тоже починил, и такие моменты довольно часто случайно всплывают.
В целом это всё, что я хотел рассказать.
Напоследок могу донести Вам, уважаемые читатели, главную мысль:
Немного ознакомившись с моддингом данной серии игр, могу смело заявить - игра Gates Of Hell страдает теми же морально-гейдизайнерскими и техническими болячками. Если Вы решили поиграть в какой-то мод там - будьте осторожны. Вас, скорее всего, накормят сортами не очень свежего панцершоколада. И почти наверняка Вы об этом даже не узнаете.

MAUSOLEUM















