Изначально я просто слегка поменял игру для развлечения в локальной сети, добавив пару сверхтяжелых танков. Но со временем мои аппетиты росли, и я менял в игре всё больше, заимствуя элементы из разных глобальных и локальных модов. Модели солдат взял из Valour, карты набираю из него же и RobZ Realism. Добавил для полноты картины в своё поделие corpse-mod на расчленение тел солдат (в ваниле они "чпок" - и испаряются при критическом повреждении, про Valour не знаю, но там, походу, такого также нет, я на это не наткнулся) , дополнительно он также оставляет всю технику и трупы с вещами на месте, не удаляя их по прошествии очень короткого времени, как в ваниле. Отдельные звуки взял из Valour и другого локального мода, который заменяет еще больше звуков и добавляет новую речь пехоте. Дистанцию прорисовки травы увеличил до приличных значений ради красоты еще одним локальным модом. Нестандартные танчики в виде сырых отбросов-ассетов набираю на сайтах из разных локальных модов, с кое-как добавленными моделями и конфигами, пытаясь привести их в божеский вид для комфортной игры.
Что меня удивляет, так это страшная безалаберность создателей всех этих поделий. В том же, казалось бы, качественном и глобальном моде Valour, очень большой уклон в никому не нужную историчность и реализм, и полное отсутствие косметических мелочей. Так, например, во многих картах забагована или не выставлена банальная трава. Карта взята из других аддонов игры, у неё есть свой зашитый файл .grs с разметкой травы. В редакторе трава обрезана по участку карты, оставляя часть карты лысой. На лысом участке трава не ставится ни в какую. Что делать? Удаляем файл травы .grs, редактор пересоздаёт его для новейшей версии игры, и по итогу траву можно выставить заново, полностью заполнив карту. Похожие проблемы есть и с террейнами импортированных новых карт - многие из них не размечены от слова совсем. Например, на зимней карте может отсутствовать снежный террейн. Править это дело - занятие на 5 минут. Но авторы мода почему-то вместо этого добавляют 100500 наборов войск для разных этапов войны в мультиплеере, делая бесполезную и никому не нужную работу.
Так же заметил, что fx эффекты в Valour достаточно вкусные и красивые... но при этом половина из них не используется вообще и в конфигах не задействована. Вроде бы я скачивал версию мода 2023 года, должна быть уже полноценная работа, но по итогу я вижу, что те же подкалиберные снаряды при попадании в воду вообще не спавнят никакого эффекта, а большая часть фугасов при попадании в воду спавнит ванильные унылые эффекты, при наличии импортированных нестандартных... Есть красивые эффекты, с попаданием снаряда по камню, на замену старым, но в самой игре они не используются. В общем, я собираю весь хлам, который попадается под руку, преобразовываю в своё виденье, на основе ванильной игры.
С расстояниями выстрелов и прочим я особо не баловался - игра, несмотря на неплохую физику, совсем не про реализм, а по своему геймплею именно аркадная. Единственное, я изменил смешной радиус автоматов в игре с 50м до 60-70м разброса, радиус всех базук тоже повысил с 35м до 40 (панцерфауст с 25-30 до 30-35) . Поэтому я буду ориентироваться на стандарты ванильной игры, просто докидывая в неё новых юнитов. В планах ещё поделать всякие миссии в редакторе, сделать свои скирмиши по захвату точек, но это довольно муторно с точки зрения отладки (сам редактор на первый взгляд прост, но таким похождениям надо уделять отдельную статью) , поэтому я если залью в сеть мод, то сначала просто в виде мультиплеера.
Ещё заметил возмутительный баг с огнем из Valour. Их "красивое" пламя при попадании на растительность заставляет альфа-канал кустов работать некорректно, из-за чего кусты теряют прозрачность, пока не заменятся обгоревшей моделью. Я сначала подумал, что это я что-то не так импортировал, или импортировал не всё. Залез и выбрал сам мод в игре, запускаю, поджигаю траву - и такой же результат. Сказать, что я ох возмутился, ничего не сказать. Придётся думать над этим и пытаться править, если хочется продолжить использовать эти эффекты.
P.S. - По поводу данного абзаца вынужден извиниться перед разработчиками мода. Они тут ни при чем, и пальцем я тыкнул не в того. В данном баге виновны сами ванильные разработчики. Я проанализировал проблему, и пришёл к выводу, что подобный эффект на растительности вызывают источники света, если их больше нескольких штук на одном участке. А сам эффект возникает из-за включенного в настройках игры параметра "Soft Rendering" ("Мягкая отрисовка") , делающего растительность слегка "пушистой". При отключении этого параметра всё приходит в норму. Взрывы, пули и вспышки от выстрелов не вызывают таких проблем из-за своей краткосрочности, а вот эффекты огнемета спавнят слишком много постоянных источников света. Из-за чего, судя по всему, повторный рендер травы и листвы, на поверхности которых падает несколько источников света, не готов к такому и просто отключается, выбрасывает дефолтную текстуру, не зная, что с ней делать и как её накладывать.
Сейчас занялся мультибашенной системой, о ходе работы над которой и прилагаю два видео (их два, потому что при обстреле я накосячил и повредил корпус танка, хотя хотел повредить башню) .
В Valour она есть из-за наличия танков т35 и т28 (и еще наверняка каких-то, я не вглядывался) . Но по ощущениям, она у них тоже криво работает, потому как они не во все нужные блоки кода прописали вызов апдейта состояний новых компонентов. А новые компоненты и их маркировка тегами должна быть выполнена, похоже, более тщательно, чем маркировка оригинальной основной башни и пушки танка, которые и так ведут себя корректно. Поэтому я в дефайны с кодом попаданий и проставкой тегов добавил больше условий, вроде бы у меня всё работает корректно на примере японского сверхтяжелого танка O-I, с пулеметной башней и двумя танковыми башнями.
Пушки на малых башнях не стреляют при повреждении, при этом, если малая башня повреждена, а пушка в ней - нет, то пушка может стрелять. При ремонте всё начинает работать. Багов вроде бы я не заметил. По мере продолжения работы буду отписывать что-то еще.
В моем т.н. "моде" уже есть всякие разные сверхтяжелые вундервафельные танки, добавленные лично мной (авторы глобальных модов боятся добавлять эти танки, их ловит инсульт при одной только мысли о неполживой историчности) . Например:
ГЕРМАНИЯ:
  • PzVII Lowe [Очень понравился, и у него интересная историческая справка (куда более перспективный проект, чем Maus, "Лев" даже при исследовательской разработке мог бы дать Рейху хорошее шасси для тяжелых танков и нормальный двигатель, но инфантилизм австрийского художника витал где-то далеко в облаках, и он отдал бразды инженерных потуг Фердинанду Порше, у которого ничего по военке толком дельного так и не вышло) , модель неплохая, вроде бы всё при ней. Сделал его самым лучшим по бронепробитию танком в игре, его подкалиберные снаряды пробивают до 325-мм брони (теперь не самый лучший, американская сверхтяжелая сковородка, о которой пойдет речь ниже, пробивает до 340-мм) . Прилепил маленький нумератор на модель где-то в низ башни, большой нумератор из-за её круглой геометрии смысла делать не было. Сделал для него синий скин Dunkelgrau для карт с дефолтным сезонным TexMode 0. Тут надо отметить, что я забрал рандомайзер текстурок из мода Valour и некоторые их текстуры для немецкой бронетехники, это у них получилось хорошо. Теперь у некоторых машин есть дополнительные скины на каждый сезон, если таковые имеются у модели.]
  • PzVIII Maus [Эталонная модель из локального мода Imbotanki, к которой должны стремиться все мододелы или как их там зовут. С неё начался этот мод. У неё всё безупречно. ]
P.S. - К сожалению, рано я её похвалил - volume корпуса был перепутан - вместо кормы была крыша. Пришлось заменить его на volume-файл Мауса из другого мода.
  • Jagdmaus 210mm [Мне нужно его ещё доделать. Он гомункул из 100500 текстур, и при повреждении его корпус всё еще не подкрашивается из-за такой страшной путаницы, меня это не устраивает. У него была только одна текстура, я сделал ему много текстур на разные сезоны собственноручно, переклеив их от Е100 с необходимой подгонкой. Стандартная текстура была чересчур черной, я её осветлил.]
  • JpzE100 [Модель в целом хорошая, автор локального мода накосячил в .def конфиге, слегка перемудрив, из-за чего бронеплита, в которую входит маска орудия, имела нулевое бронирование. Когда во время тестов мне прилетело и ваншотом взорвалась эта страхолюдина, я малость офонарел, но потом нашел виновника торжества, и запаял ей броню под 175-мм, как и +\- должно быть у данной бронерубки]
  • vk1502 Leopard [Пушечная и зенитная версия.]
  • E75 [Пришлось править ремонтный файл анимации поврежденной башни. Она не садилась на место в дефолтную точку, из-за чего танк после починки башни крутил ею, и светил своей "дыркой", в которую должна входить башня. Поместил кость в финальном кадре анимации в нужные координаты, проблема решилась.]
  • E100 [Volume лба башни был её боком, в общем всё криво, пришлось взять volume от эталонного Maus и немного подогнать]
  • Panther II [Изначально использовал другую модель, но на ней был помойный volume-файл с неправильным бронированием. Тогда я еще не знал о подобных проблемах и злился во время тестов в редакторе, от чего она подбивается из любого мелкого орудия. Выяснилось, что на модели неправильно расположен volume-файл, крыша торчит на месте лобовой брони башни. Зачем надо было заливать такие помои в интернет, я не понимаю. Пришлось взять другую, более качественную модель из еще одного локального мода, с ней уже проблем не возникло, там всё ровно. Хотя я мог бы подредактировать и изначальную модель, но не стал этого делать.]
  • King Tiger Porshe [Cursed-модель из Valour, на которую я так и не смог добавить нумератор из-за мистических фаталов при малейшем её изменении - но хотя бы качественная, и на том спасибо.]
  • King Tiger Porshe Prototype [Покемон с башней, смещенной к заду. Юнит за героические очки.]
  • Jaghtiger [Вторая версия, в стиле игры Gates Of Hell, с пулемётчиком на двигателе и миномётом на крыше. Дефолтный Ягдтигр также остался, с качественной моделькой из Valour. Конфиг в локальном моде, из которого я его взял, был кривой - автор забросал .def-файл помоями с неверной рассадкой экипажа. Зачем он это сделал - я так и не понял.]
  • Karl Thor [Ванильный, я немного его поменял - проапскейлил неповрежденный вариант текстур в два раза через ИИ и добавил алый немецкий нумератор на орудие. Я могу добавить\заменить его на более качественную модель из локального мода, но на это нужно время - та качественная модель полностью сырая и без уничтоженной версии.]
  • E50 [Концепт немецкого "среднего" танка, который вроде как средний, а фактически тяжёлый, что у немцев как всегда. Модель вроде бы неплохая, я в ней ничего не правил, только добавил алый нумератор на башню. Но у неё есть свой косяк - щитки, прикрывающие гусеницы, неотделимы от тела. Они попросту не размечены в отдельный .ply-мэш. Компенсирует этот недостаток данная модель наличием анимации у всех поврежденных компонентов. Вот такой вот "мододельный баланс". Нет одного, так есть другое, а идеала нет и не будет.]
СССР:
  • КВ-3 [Модель нормальная, хотя у неё были в .def-конфиге автора локального мода странные показатели маски орудия. Вся морда башни у него обклеена вольюмами с разными показателями бронирования, но они все сходятся в одном - броня маски орудия гораздо слабее брони скругленных боков башни. Мне понравилась эта идея, сделать танк уязвимым именно спереди, тем более, что не у всех танков маски орудия толще другой брони. Но смешные значения дефолтного конфига я всё равно повысил. Пусть это будет условным конструктивным недостатком танка.]
  • КВ-4
  • КВ-5 [С 4 и 5-ым я намучался особенно - человек-"мододел" добавил их с неразмеченными volume'ами, в результате чего они были зашиты максимальной броней со всех углов. Да-да, обратная ситуация, описанная ранее. Я не модельщик, поэтому делал, как мог, используя подручные утилиты - взял рабочие ванильные вольюмы из КВ-2 и КВ-1, кое-как их проэкструдировал под корпусы танков, и получилось очень неплохо - танки стали полностью рабочими, ими можно хотя бы нормально играть, а не ловить фейспалм. Так же, как я оговорился ранее, теперь у них есть мультибашенная система, и пулеметную башню на КВ-4, как и обе пулемётных башни на КВ-5, можно сломать, экипаж башенок с различной долей вероятности погибнет, и их надо будет чинить, чтобы они снова могли вращаться - в ванильной игре такого они не умеют. Так же я удлинил ЗиС-6 пушку на танке КВ-5, чтобы сделать его старшинство более логичным и обоснованным, поэтому у неё более мощное бронепробитие, чем у обычных ЗиС-6 на КВ-3 и КВ-4]
  • Cу-14 [203мм б4м из Valour на шасси т35, такое грех было не добавить. Добавил зимний скин. Зимние скины я также добавил и на ванильные модели игры некоторых танков\зениток, которые раздражали на зимних картах, точно список указать не могу.]
  • КВ-3 Ветеран [Забавный красный скин из Вартандера (как гласит название текстуры) я преобразовал в особый танк за героические очки с повышенной точностью и ускоренной перезарядкой, по аналогии с ванильным Тигром-Ветераном. Добавил зимний скин и надписи.]
БРИТАНИЯ:
  • Tortoise [Самое логичное и гармоничное, что можно было им добавить. Мне пришлось делать поврежденную и уничтоженную версию модели. Сама модель в принципе неплохая. Кстати, поврежденные гусеницы я делаю примитивно - просто "дырявлю" альфа-канал текстуры и затемняю её огненной ржавчиной. Повторюсь, я не модельщик, а заменить гусеницу на гусеницу, имеющую анимацию - задача на уровне ремонта этой гусеницы в реальной жизни, менять там надо всю подвеску, к сожалению. Имейте это ввиду, когда речь идет о создании мной поврежденных моделей бронетехники.]
США:
  • Т28 105мм [Модель из Valour, ничего особенного, я просто её перенес без приключений. С люками вышла беда, правда. В игре есть проблемы с рассадкой членов экипажа, люк должен быть открытым, когда танк пуст, и закрытым, когда хотя бы один член экипажа есть в танке. Всё звучит просто с точки зрения логики. Проблема лишь в том, что там происходят странные пертурбации на уровне взаимодействия конфигов экипажа и танков с дефолтными паттернами, объяснить которые я не могу, и разбираться в этом тяжело. Поэтому пришлось оставить открывающийся и закрывающийся люк только на башне, в принципе это не критично, на мой взгляд. ]
P.S. - Тут я тоже вынужден сделать отступление. Проблема решается прописыванием условия для второй "open"-анимации в другом файле с дефайнами танков. Таким же способом, к примеру, в игре реализуется парный shot-эффект для спаренных орудий или пулеметов (по типу pz1b) . Поэтому данная проблема решена.
  • Т30 155мм [Взят из локального мода, в принципе отличная модель. Еще планирую промежуточный вариант со 120мм пушкой, его тоже, по-моему, нужно довести до ума, нет разрушенной модели и поврежденной. Так же есть смысл добавить лепёшечные американские САУ прорыва с монструозной 300мм броней по концепту этих же танков. Там довольно интересные модели, но их нужно править - уничтоженных и поврежденных моделей там так же нет. ]
  • Т95 105мм и 120мм варианты ["Лёпешечные САУ" по прошествии небольшого времени американцам добавил. Аж два штука. Здесь две "open"-анимации я сохранил путём использования выше описанного способа. Добавил свои скины на летний и зимний сезон, добавил нумератор на корпус, сделал свои иконки, добавил volume двигателя, а то он вообще отсутствовал на модели. Сделал поврежденные и уничтоженные версии. Теперь хотя бы за США не стыдно играть.]
ЯПОНИЯ:
  • O-I [Да, при первой публикации этой статьи я совсем забыл про этих бедолаг. К сожалению, в реальной истории японцы не так круты, как в аниме, в отличие от немцев. Забавный и смешной танк, сделать пулемет на заднице танка и забронировать задницу танка как передок, это надо было додуматься. Сначала я не решался его импортировать, но когда допилил многобашенную систему, то его грех было не добавить и закрыть гештальт. Скорее всего, мне придется импровизировать и сделать ему версию с полноценной бронебойной пушкой, но это уже на потом.]
Соответственно, всё это добавлено в мультиплеер, и можно вызывать и играть с ботами, боты также могут использовать все добавленные танки (кроме су14, с ней надо подумать, как атаку сделать, боты весьма туповаты) .
В режиме frontline я подредачил флаги, давая возможность играть в одиночку против всей команды ботов - потому как по дефолту игроку принадлежит только ограниченное количество флагов на оборонительной линии. Разработчики совершили омерзительный мув с двумя раундами, о которых их никто не просил - сначала нападает одна команда, защищается вторая, затем они меняются местами. И изменить это никак нельзя в настройках игры. Может, у меня получится это отредачить в ресурсах игры, а может и нет.
На этом пока всё. Я не могу в целом объяснить, что я делаю конкретно, потому как работа заключается во всяких мелочах - во многих мелких модах добавленные танки настолько убого импортированы, что там нужно править все конфиги и саму модель, у многих моделей отсутствуют уничтоженные или поврежденные модели, у некоторых косячные вольюмы с отсутствующей или неадекватной разметкой бронирования задом-наперед, а у некоторых отсутствуют хотя бы зимние скины для минимального разнообразия, что тоже приходится править. Естественно, для всего я почти всегда делаю свои иконки, иконки делать я не мастак - они васянские, не идеальные, но они есть, как и все схемы повреждений танков. Почти всегда в бронетехнике локальных модов вспышки от пулеметов не работают из-за того, что авторы этих модов не знают о номерной привязке place-mgun позиций с неочевидной номерной привязкой foresight мест на модели. Они имеют разные цифры. И лично я не знаю, зачем разработчиками самой игры это сделано именно ТАК.
Например, я также с омерзением заметил, что сами ванильные разрабы тоже ведут себя не очень красиво - с удивлением обнаружил, что во фракции "ветераны остфронта", которую они добавили в DLC, почти все двигатели новой бронетехники не имеют своих конфигов, и проигрывают "дефолтный" звук-заглушку из общего файла-паттерна для любой бронетехники. У Brummbar'а существовал баг на пулемете - не имел вспышки, из-за того, что посадочное место foresight в его конфиге имело некорректное название, не имеющее привязки к названию кости в самой модели - это я тоже починил, и такие моменты довольно часто случайно всплывают.
В целом это всё, что я хотел рассказать.
Напоследок могу донести Вам, уважаемые читатели, главную мысль:
Немного ознакомившись с моддингом данной серии игр, могу смело заявить - игра Gates Of Hell страдает теми же морально-гейдизайнерскими и техническими болячками. Если Вы решили поиграть в какой-то мод там - будьте осторожны. Вас, скорее всего, накормят сортами не очень свежего панцершоколада. И почти наверняка Вы об этом даже не узнаете.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
20
Похвально, что здесь кто-то публикует свои моды для менки. Я, пожалуй, тоже опубликую свой. Моддинг тем и прекрасен, что каждый автор творит что-то своё, исправляет то, что именно ему не нравится в оригинальной игре или то, чего именно ему не хватает. У меня в этом смысле диаметрально противоположные правки. Но если не учитывать добавленную здесь технику, то остальные исправления нейтрально-положительные и определенно полезные. Работа с техникой в отдельности заслуживает похвалы. Желаю успехов в разработке и с любопытством жду возможность скачать.
8
JaBeN_Симфер, вообще интересно, спасибо за отклик. Может, что-нибудь достану из предоставленного мода. На карты как минимум всегда интересно поглядеть, хоть они и приносят зачастую душевные страдания... Правда, пока и своего хватает, тут расхлебывать и расхлебывать... Идея сделать разную скорость на разных поверхностях интересная, прям как в GoH получается. Но это надо тогда каждую карту по террейну смотреть. Потому как в куче карт этот террейн может быть и не размечен, или размечен... ну, не шибко хорошо.
20
Изначально размеченных террайнов в ваниле мало, причем половина из них довольно кривые. Я разметил почти все террайны для мультиплеера, осталось несколько штук и миссионные. Но размечал их тщательно, даже ямки в асфальте и прочие мелочи. Проблема в том, что движок поддерживает только 2 вида поверхности: асфальт и грунт. А снег, песок и прочее - это только визуальный эффект пыли от колес и взрывов.
8
Оригинальные файлы игры. Заметил, что одна из американских гаубиц как-то странно взрывается, будто у неё нет уничтоженной (_xx) модели. Так вот, у неё есть уничтоженная модель. Только эти долбонавты написали её конфиг с нижним подчеркиванием, в результате чего игровая логика её не подхватывает на спавн. Я это всё, как грится, во рту колебал.
m12_gmc_xx.def
m12gmc_x.def
До чего ж Best Way опустились со своей ленью... и это вам совсем не дырка в пузе Праудмура. Это натуральный срам.
Загруженные файлы
20
В перспективе мне было бы интересно повзаимодействовать в русле исправления тех багов, которые допущены в ваниле, в контексте своего мода. Чтобы не изобретать велосипед, с Вашего позволения, я перенял бы их из этого мода. Но для этого пригодился бы список исправлений конкретно таких багов, по которому следует пройти, чтобы не ковырять всё подряд.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.