Occultism

закрыт
Occultism - это карта для Warcraft 3 в жанре ORPG.
Проект представляет симбиоз достоинств однопользовательской…
Проект представляет симбиоз достоинств однопользовательской…
Occultism - это карта для Warcraft 3 в жанре ORPG.
Проект представляет симбиоз достоинств однопользовательской игры (с динамически развивающимся сюжетом) и необходимости считаться с действиями других игроков. Все это приправлено высокой реиграбельностью и столкновениями с политикой, религией, идеологией и, конечно же, оккультизмом.
Проект представляет симбиоз достоинств однопользовательской игры (с динамически развивающимся сюжетом) и необходимости считаться с действиями других игроков. Все это приправлено высокой реиграбельностью и столкновениями с политикой, религией, идеологией и, конечно же, оккультизмом.
Интересные проекты
Комментарии проекта Occultism
Выбор редакции
Демонстрационное видео
чей саундтрек?
Выбор редакции
Попробуй "Оккультизм" на вкус
Несколько раз тестил карту по сети (каждый сам за себя) - играется офигенно, и именно из-за такого вида, ведь появляется нужда в разведке, оглядывании назад. Особо весело выслеживать со спины. Кусты в помощь, бтв.
Кстати, по поводу того, что Uber закончил тестинг на первой же змее, я прокомментировал это так, самоцитируюсь:
В Gaias что-то там я играл. Скажу банальность - нет погружения. Здесь уже видны противоречия во вкусах.
С одной стороны - сторонники стандарта. Но если я сделаю стандарт - гейплей упростится в разы. Причем, если многим не нравится хардкорность, и я бы хотел идти по пути упрощения - это был бы совсем иной путь. При виде сверху нет ощущения объема, не видно неба вообще, нет ощущения того, что ты смотришь в ту сторону, куда смотрит герой - и это мои железные аргументы.
С другой стороны - Uber, которому я помогаю консультациями в его проекте. Он предлагает сделать камеру более экшеновой. Камера с мгновенным поворотом действительно не для варкрафта (или почти не. Есть исключения), но его идея, по крайней мере, заключается в трансформации существующего вида.
И с третьей стороны - мои мысли:
Делать только стандарт я не буду (см. выше), делать стандарт как доп. опцию я также не буду, т.к. игроки с такой камерой получат преимущество по сравнению с остальными. Поэтому я и пришел к тому виду, что есть сейчас. Я тестил и с более быстрой камерой, и с медленной, и с разными углами поворота, и (да-да) со стандатрной.
Но это обсуждение все же навело меня на мысль. В камере есть стрелки. Можно оставить функции их всех, кроме стрелки "ВЛЕВО". А на нее забиндить, скажем, 3 вариации переключения камеры (постоянной), но не на стандарт, а на:
• "кучей, пускай простых, но кучей систем, в которых тоже нужно разбираться" - я бы хотел сделать наглядное обучение в игре, но есть препятствия. Во-первых, необходима локация для обучения, и не малая. Во-вторых, обучать сразу несколько игроков - практически нереально. Есть всякие неформальные пути решения, н-р, обучение по ходу, но базовое селение этому особо не способствует. Опять же, по замыслу, игроки разбредаются по различным путям, и не обязательно они пойдут к крестьянам. Я уж молчу, про всякое "обучение вне игры" - т.е. на форуме в виде гайда или вода. Единственное, что можно сделать обучающую локацию только для одного игрока, но это... странно. Поэтому в карте и вылазят всякие подсказки.
• "Также, показывают полумёртвую, особо не активную локацию" - Это же начало игры. Персонаж попадает в глушь, ему что, везде рояли в кустах приготовить? Кстати, таковых и так немало. Или про это про NPC? Тогда см. далее.
• "в которой персонажи кажутся серыми и скучными" - я уже понял про этот пункт. Да, я, честно говоря, создал практически один образ на всех крестьян, об этом уже упоминалось. Что ж, придется поработать на пользователей.
• "Ещё и заставляют драться с монстрами, которые доставляют кучу неудобств, из-за того, что постоянно тебя убивают" - делать монстров слабее - значит открыть путь для более опытных игроков на халявный кач. Сильные монстры, в некотором роде, фишка карты. Первоуровневый моб - серьезный противник первоуровневому игроку, 2-х таких мобов одновременно - весьма проблематично. Но это дело неопытности, к ним надо привыкнуть. Используя бутылку, растения, поддерживается нормальных запас здоровья и маны, исследуя карту, игрок находит нужных ему мобов. Представьте, что это survival :)
• "привлекательность локаций" - требую уточнения: совершенствовать ланд, постановку мобов, объектов, больше действия, что-то иное?
Я не люблю игры, подобные Диабло, для меня пребывание в карте - вообще релакс (если играть одному).
Occultism