Жанр:
Тип карты:
Кол-во игроков:
1
Поддержка ботов:
Язык:
Защита:
Всем доброго времени суток. Представляю вашему вниманию готовый ланшафт с уникальным стилем, который сможете использовать для создания своей карты. Ниже описание ландшафта и конечно же скриншоты.
Особенности ландшафта
  • Ландшафт планировался для создания карты в стиле "захват точек".
  • Имеються 4 пункта: база #1, база #2, точка A, точка B и точка С.
  • Был выбран визуальный стиль Мар Сары.
  • Уникальные клиффы и архитектура.
  • Общирная территория.
  • БОНУС: в карте имеються различные файлы для создания собственного игрового меню.
Скриншоты
Используемые ассеты
Скачать карту:
Заключение
Если вы мечтали создать карту в стиле BATTLEFIELD, но вам что-то мешало сделать свой ландшафт, то эта карта это то что вам нужно. Возможно карта (с вашей помощью) будет дорабатыватся, так что я открыт для конструктивной критики.
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
19
Все неплохо, но последний скрин... кхм, он похож на тест ГЕ. Вот создать из этого живописные заброшенные комплексы - и все ок.
18
Эта самая нижняя часть карты, так что при желаний можно её расширить и как ты сказал "создать из этого живописные заброшенные комплексы". я так и планировал если честно
28
Ставь +, если прочитал Mar как Маг
Вроде всё чётко выглядит, но на мой вкус слишком мало мусора, думаю не хватает всяких мелочных ассетов.
18
....думаю не хватает всяких мелочных ассетов
В принцепе согласен. Учтём.
18
Molecyla:
А что поменялось?
Добавтл карту проходимости и кое какие мелкие косметические поправки.
30
Не хочу показаться грубым, но ландшафт довольно слабый, из сильных решений могу отметить только круглые клиффы - выглядит просто великолепно.
Довольно странный выбор использовать трубы в качестве стен на открытой местности, равно как и белые полосы, лежащие на песке (они только для асфальта или подобных покрытий).
Чтобы не быть голословным, предлагаю разобрать этот скриншот:
Я понимаю, что это захватываемая позиция и всё такое, но, блин! Игровой ландшафт не должен создавать в голове игрока вопрос "что за?!", если это не McGee's Alice. Здесь этот вопрос возникает относительно каждого элемента:
  • Ворота могут быть посреди пустыни, если они ограничивают территорию какую-либо. При этом территория должна быть огорожена со всех сторон, иначе какой толк в воротах, если можно чуток обойти и оказаться там, где хочешь? Кстати, фонари светят не на подход к воротам, а внутрь территории, тоже косяк.
  • Можно было попробовать соединить трубы с экскаватором, который находится слева, но они почему-то уходят под землю сильно в стороне. Канистра объёмом меньше, чем все трубы, которые к ней ведут - тоже не ок.
  • Экскаватор. Если у тебя заявлено, что это заброшенная территория, то почему он двигается? Ещё и копает не землю, а чётко заявленный булыжник. Впрочем, если выдрать экскаватор из скрина и оставить только его и камни вокруг - будет весьма ок, очень аккуратно всё расположено.
  • Забор. В принципе, про полезность такого количества сегментов забора я всё отметил в пункте про ворота, сейчас же хочу поинтересоваться, чем обусловлена разная высота каждого сегмента?
  • Белые полосы, вдоль которых лежат мешки с песком - это, конечно, мило, но никакого поинта в этом больше нет. Про полосы на песке я говорил, а мешки обычно используют как баррикады, если же их просто скидали куда попало - то, скорее всего, они все будут в одном месте.
  • Флаг и круг вокруг него можно списать на игровые условности, тогда всё ок.
В общем и целом, я хочу дать очень простой совет, который очень сильно тебе поможет (если ты хочешь расти как левел-диз). Он не покрывает все аспекты этой профессии, но для начала даёт очень многое.
Совет этот звучит так: "твой ландшафт всегда должен быть органичен. Он может не быть логичным полностью, но игрок полностью за раз его и не видит, главное, чтобы его части выглядели логично."
Ну и по террейну для РтС: "посмотри на ландшафт глазами пехотинца, который по нему бегает. Ничего не кажется слишком странным?"

Вообще советую посмотреть вот тут оформление xgm.guru/forum/attachment.php?attachmentid=118220
Оно несколько перегруженное, но абсолютно комплексное и логичное. Любая деталь имеет своё объяснение и свою цель (кроме ветряков, пожалуй)
18
Clamp, спасибо за совет и за столь развёрнутый отзыв. =) Не знаю если смогу дать такой же конструктивный ответ, но я попробую.
  • В начале, в своё оправдание, скажу, что вдохновлялся игрой RAGE со всеми вытекающими последствиями. Там тоже дизайнерские решение не всегда логичны, но за то выглядят просто шикарно.
  • Эта карта долгостой. Она делалась по частям и в разное время. Самой первой созданной зоной была точка B, и дальше я придерживался этой стилистики.
  • Почему я использовал трубы в качестве стен? Просто дизайнерское решение. Было миллион других способов создать стену, но я выбрал именно этот.
  • Насчёт заборов не очень понял.
  • Мешки и правда в начале планировались в качестве укрытий. Была задумка сделать наподобие Gears of War, но в "изометрии". Потом они просто превратились просто в декорации.
  • И вообще, как говорит Роберт Родигрез - "всё можно списать на художественное виденье". =)
PS.
Clamp:
Вообще советую посмотреть вот тут оформление
У меня тоже совет. Используй тёмные текстуры земли под декорациями для создания "исскуственной" тени. Картинка очень меняется, советую использовать этот приём при возможности.
28
wazzup, Кстати Рейдж шикарная игруха, но я помню, что там была куча обьектов и какая-та особая атмосфера.
30
"исскуственной" тени
Этот приём уже давно неактуален, так как везде или препроцессинг освещения (запекание) происходит, или даже реал-тайм рендеринг. Но да, раньше он был весьма эффективен.
По поводу аргумента про "RAGE" я могу только посоветовать переиграть, ибо там есть и атмосфера мэдмакса (больше, чем в недавно вышедшем мэдмаксе =/), замешанная на фалауте, и адекватное декорирование. И абсолютно нет пустых пространств.
Просто дизайнерское решение.
К сожалению, такие дизайнерские решения стоит резать на корню. Крутым уровень делают не "уникальные решения", а грамотное использование ряда устоявшихся приёмов, среди которых "бегство от устоев" занимает место сразу за последним.
Про заборы: ты просто воткнул посреди пустыни три сегмента забора разной высоты (если что, обычно заборы делают одной высоты), которые абсолютно ничего не огораживают. Просто так. Представь такую картину вживую и подумай, возможно ли вообще такое встретить.
wazzup:
"всё можно списать на художественное виденье"
Только у Родригеза всегда целостный мир, а фраза относится, скорее, к тому, как на него смотреть, а не как его строить =)

Моё дело - дать хороший совет, как его воспринять - дело не моё.
18
Только у Родригеза всегда целостный мир, а фраза относится, скорее, к тому, как на него смотреть, а не как его строить =)
Я ошибся. Он говорит "все ошибки можно списать на художественное виденье". Я просто давно смотрел ролик и поэтому не точно помню что он говорил. Ну не важно.
К сожалению, такие дизайнерские решения стоит резать на корню. Крутым уровень делают не "уникальные решения", а грамотное использование ряда устоявшихся приёмов, среди которых "бегство от устоев" занимает место сразу за последним.
Надо будет почитать какую-нибудь стастейку про этих устоявшихся приёмов, а то я думал, что у каждого левел-дизайнера свой подход к делу. В любом случае спасибо за совет.
17
wazzup:
Надо будет почитать какую-нибудь стастейку про этих устоявшихся приёмов, а то я думал, что у каждого левел-дизайнера свой подход к делу. В любом случае спасибо за совет.
Какая-то индивидуальность и изобретательность всё равно должна быть. Эти "устоявшиеся приёмы" лишь основа для твоего будущего собственного стиля, их нужно применять с умом и с чувством композиции, тут важно не затеряться. Также они служат своего рода рамками для понимания того, что уже будет лишним, если ты, конечно, не делаешь что-то упоротое.
30
Какая-то индивидуальность и изобретательность всё равно должна быть.
Наличие узнаваемого стиля в сильно сделанной карте - практически топ мастерства, и до этого ему реально рановато. Не смущай юные умы подобными вещами. Сначала надо освоить основы, и только потом они должны обрастать личными решениями, которые всё равно будут особым сочетанием уже существующих решений.
wazzup, Ultimate Guide - лучшее, что можно найти для начинающего, кстати.
18
Наличие узнаваемого стиля в сильно сделанной карте - практически топ мастерства
Кстати кто смотрел новый трейлер DOOM мог заметить что окружение и локации похожи на RAGE. Кантора одна и та же, так что наверно после последнего проекта они не стали менять левел дизайнера (или энвайромент артиста).
18
Если кому интересно первые черновые работы карты.
Загруженные файлы
17
wazzup, стоп. Это уже другая карта или ты эту переделываешь?
18
Narkranoth, это черновые работы этой карты. Ранная версия так сказать.
17
wazzup:
Narkranoth, это черновые работы этой карты. Ранная версия так сказать.
А что тогда не скриншотах в самом ресурсе? Чертёж, наброски? :)
18
Narkranoth, в самом ресурсе готовый ландшафт. Можешь скачать и использовать для создания своей карты. А те скриншоты котрые я скинул выше - это просто чтобы показать какая была эта карта на ранних версиях.
17
wazzup, ммм... Теперь понятно. Быть может, я её когда-нибудь и использую, но сейчас в данном ландшафте я не заинтересован, для начала файл модификации доделать бы.
18
Обновление: добавлена точка C.
раскрыть
Загруженные файлы
18
Посмотрел карту, выполнена в достойном стиле, оформление неплохое, молодец
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.