Жанр:
Тип карты:
Кол-во игроков:
1
Поддержка ботов:
Язык:
Защита:
Всем доброго времени суток. Представляю вашему вниманию готовый ланшафт с уникальным стилем, который сможете использовать для создания своей карты. Ниже описание ландшафта и конечно же скриншоты.
Особенности ландшафта
  • Ландшафт планировался для создания карты в стиле "захват точек".
  • Имеються 4 пункта: база #1, база #2, точка A, точка B и точка С.
  • Был выбран визуальный стиль Мар Сары.
  • Уникальные клиффы и архитектура.
  • Общирная территория.
  • БОНУС: в карте имеються различные файлы для создания собственного игрового меню.
Скриншоты
Используемые ассеты
Скачать карту:
Заключение
Если вы мечтали создать карту в стиле BATTLEFIELD, но вам что-то мешало сделать свой ландшафт, то эта карта это то что вам нужно. Возможно карта (с вашей помощью) будет дорабатыватся, так что я открыт для конструктивной критики.
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
18
Clamp, спасибо за совет и за столь развёрнутый отзыв. =) Не знаю если смогу дать такой же конструктивный ответ, но я попробую.
  • В начале, в своё оправдание, скажу, что вдохновлялся игрой RAGE со всеми вытекающими последствиями. Там тоже дизайнерские решение не всегда логичны, но за то выглядят просто шикарно.
  • Эта карта долгостой. Она делалась по частям и в разное время. Самой первой созданной зоной была точка B, и дальше я придерживался этой стилистики.
  • Почему я использовал трубы в качестве стен? Просто дизайнерское решение. Было миллион других способов создать стену, но я выбрал именно этот.
  • Насчёт заборов не очень понял.
  • Мешки и правда в начале планировались в качестве укрытий. Была задумка сделать наподобие Gears of War, но в "изометрии". Потом они просто превратились просто в декорации.
  • И вообще, как говорит Роберт Родигрез - "всё можно списать на художественное виденье". =)
PS.
Clamp:
Вообще советую посмотреть вот тут оформление
У меня тоже совет. Используй тёмные текстуры земли под декорациями для создания "исскуственной" тени. Картинка очень меняется, советую использовать этот приём при возможности.
28
wazzup, Кстати Рейдж шикарная игруха, но я помню, что там была куча обьектов и какая-та особая атмосфера.
30
"исскуственной" тени
Этот приём уже давно неактуален, так как везде или препроцессинг освещения (запекание) происходит, или даже реал-тайм рендеринг. Но да, раньше он был весьма эффективен.
По поводу аргумента про "RAGE" я могу только посоветовать переиграть, ибо там есть и атмосфера мэдмакса (больше, чем в недавно вышедшем мэдмаксе =/), замешанная на фалауте, и адекватное декорирование. И абсолютно нет пустых пространств.
Просто дизайнерское решение.
К сожалению, такие дизайнерские решения стоит резать на корню. Крутым уровень делают не "уникальные решения", а грамотное использование ряда устоявшихся приёмов, среди которых "бегство от устоев" занимает место сразу за последним.
Про заборы: ты просто воткнул посреди пустыни три сегмента забора разной высоты (если что, обычно заборы делают одной высоты), которые абсолютно ничего не огораживают. Просто так. Представь такую картину вживую и подумай, возможно ли вообще такое встретить.
wazzup:
"всё можно списать на художественное виденье"
Только у Родригеза всегда целостный мир, а фраза относится, скорее, к тому, как на него смотреть, а не как его строить =)

Моё дело - дать хороший совет, как его воспринять - дело не моё.
18
Только у Родригеза всегда целостный мир, а фраза относится, скорее, к тому, как на него смотреть, а не как его строить =)
Я ошибся. Он говорит "все ошибки можно списать на художественное виденье". Я просто давно смотрел ролик и поэтому не точно помню что он говорил. Ну не важно.
К сожалению, такие дизайнерские решения стоит резать на корню. Крутым уровень делают не "уникальные решения", а грамотное использование ряда устоявшихся приёмов, среди которых "бегство от устоев" занимает место сразу за последним.
Надо будет почитать какую-нибудь стастейку про этих устоявшихся приёмов, а то я думал, что у каждого левел-дизайнера свой подход к делу. В любом случае спасибо за совет.
17
wazzup:
Надо будет почитать какую-нибудь стастейку про этих устоявшихся приёмов, а то я думал, что у каждого левел-дизайнера свой подход к делу. В любом случае спасибо за совет.
Какая-то индивидуальность и изобретательность всё равно должна быть. Эти "устоявшиеся приёмы" лишь основа для твоего будущего собственного стиля, их нужно применять с умом и с чувством композиции, тут важно не затеряться. Также они служат своего рода рамками для понимания того, что уже будет лишним, если ты, конечно, не делаешь что-то упоротое.
30
Какая-то индивидуальность и изобретательность всё равно должна быть.
Наличие узнаваемого стиля в сильно сделанной карте - практически топ мастерства, и до этого ему реально рановато. Не смущай юные умы подобными вещами. Сначала надо освоить основы, и только потом они должны обрастать личными решениями, которые всё равно будут особым сочетанием уже существующих решений.
wazzup, Ultimate Guide - лучшее, что можно найти для начинающего, кстати.
18
Наличие узнаваемого стиля в сильно сделанной карте - практически топ мастерства
Кстати кто смотрел новый трейлер DOOM мог заметить что окружение и локации похожи на RAGE. Кантора одна и та же, так что наверно после последнего проекта они не стали менять левел дизайнера (или энвайромент артиста).
18
Если кому интересно первые черновые работы карты.
Загруженные файлы
17
wazzup, стоп. Это уже другая карта или ты эту переделываешь?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.