Добавлен , опубликован
Unreal Engine — это мощный и универсальный игровой движок, который используется для создания одних из самых зрелищных видеоигр в наше время. От первоклассных проектов, таких как Fortnite, Rocket League и Gears of War 4, до таких инди-игр, как Cuphead, Enter The Gungeon и Don't Starve TogetherUnreal Engine позволил разработчикам воплотить свои идеи в реальность. Хорошая поддержка, огромное комьюнити. Бесплатен в использовании.

Примечательные особенности:

  • Возможности рендеринга в реальном времени с использованием физических материалов.
  • Усовершенствованная система освещения с динамическим глобальным освещением (GI).
  • Поддержка 2D- и 3D-объектов с интегрированным набором инструментов для анимации.
  • Мощный физический движок, поддерживающий симуляцию твердых/мягких тел, ткани и т.д.
  • Сетевые возможности для многопользовательской онлайн-игры
  • Инструменты для написания ИИ, позволяющие разработчикам создавать сложное поведение для NPC
  • Простая интеграция со сторонними сервисами, такими как Steamworks или Oculus SDK

Целевые платформы:

Unreal Engine можно использовать на нескольких платформах, включая:
  • ПК/Mac/Linux (Steam)
  • консоли PlayStation 4 и 5
  • консоли Xbox One и Series X|S
  • Устройства под iOS
  • Устройства на Android
  • Nintendo Switch
  • VR устройства, например Oculus Rift S
  • AR-гарнитуры, например Microsoft HoloLens

Системные требования:

Для пользователей Windows
  • ЦП Intel Core i7 8700K / AMD Ryzen 7 3700X
  • Графический процессор Nvidia GeForce RTX 2080 Ti / AMD Radeon VII
  • ОЗУ 16 ГБ
  • Хранилище 50 ГБ свободного места
Для пользователей Mac
  • Процессор Intel Core i7 8700K / AMD Ryzen 7 3700X
  • Графический процессор Nvidia GeForce GTX 1080 Ti
  • ОЗУ 16 ГБ
  • Хранилище 50 ГБ свободного места

  • Кроссплатформенная поддержка
  • Полный набор инструментов разработки
  • Обширная библиотека ассетов
  • Высокие требования к оборудованию
  • Сложность обучения
  • Ограниченная мобильная оптимизация
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
5
lentinant, ну да, как то странно, если точка взрыва обычно ставится в центре объекта
Кстати, когда там новые статьи?
Кстати, кому нужен контент GoW - вот
26
xDanteZx, мне бы старые доделать. Вообще, я почти что забросил проект после того, как взялся за создание непосредственно игры.
5
lentinant, а ты создавай статьи по ходу создания проекта, если есть что-то новое рассказать. Я вот например хочу изучить структуру RTS и пока назрел только один вопрос - создание способностей, статья подойдет еще и для RPG и подобных
26
xDanteZx, не в моих привычках писать статьи о конкретно моих методах. Способности можно создать достаточно большим количеством способов, и не факт, что я использую лучший из них. Кроме того, сейчас я делаю ТД, и там этого способностей не запланировано. А если есть что рассказать, я и так это рассказываю (просто не в виде статьи), у меня специально есть отдел "Технические подробности" в конце ресурсов моего проекта.
5
lentinant, хм... а в moba или rts starter kit есть способности? Как шаблоны бы взял, а то я не знаю как составлять, а так хоть пример какой-то будет..
5
Karp1989, ну тогда хорошо, теперь не придется методом тыка все писать
26
Зачем в игре управляемый физикой вентилятор?
=) Нуужна, и всеи (это был пример возможностей и простоты реализации)
если серьезно, почитал мануал, в УДК это тоже есть только с акторами и немного по-другому, хотя "моторы" писать надо будет
вопрос: в УДК можно анимировать любую модель с костями? или я не понял чего то?
26
KO3bMA, скажем так: UDK работает со скелетной анимацией. Еще там есть такая вещь как AnimTree, позволяющая смешивать анимации (таким образом куда проще сделать, скажем, анимацию, когда игрок одновременно бежит и стреляет - достаточно смешать анимацию бега и стрельбы), там же есть и Bone Controllers - управление определенными частями модели с кода (перемещение и деформация, например, повернуть голову персонажа в нужную сторону).
(это был пример возможностей и простоты реализации
Опять таки, возникает вопрос - нужны ли подобные возможности в игре? Насколько это выгодно с точки зрения производительности? Ведь, если ты сделаешь объект из нескольких объектов, еще и задашь им взаимодействие, игре придется просчитывать это все на ходу. Есть куда более простые методы реализации оного, при этом менее грузящие комп.
26
Ведь, если ты сделаешь объект из нескольких объектов, еще и задашь им взаимодействие, игре придется просчитывать это все на ходу.
ну компы то все мощнее )
мне нужно, чтобы каждая часть объекта в игре управлялась отдельно, была связана с "телом" определенной связью, которая нарушается при приложении определенной силы. я начну изучение именно того, что мне нужно, а не того, что делают все, тем более тот же простой шутер или гонку на любом заточенном движке-конструкторе можно сделать за 3 недели не зная ничего и за неделю, если знаешь
насколько я знаю, сейчас даже пули из оружия в шутерах взаимодействуют с целями таким образом, именно поэтому например ящики разлетаются, человек дергается от выстрела из пистолета и отлетает при выстреле из дробовика. Анимки при этом тоже проигрываются, но лишь для придания реалистичности,а главную роль играет сила, приложенная к цели со стороны пули )
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.