Спустя энное время решил поделиться прогрессом. В основном больше изменений в коде, да и в визуальной составляющей, чем в самом геймплее. Но пачку новых скриншотов я вам смог подготовить. Видео пока что еще не готов сделать, но думаю скоро будет.
Ну а пока что последний changelog с 13 июня по 25 июля:
- Исправил ошибки загрузки некоторых звуков на ПК (как ни странно, на андроиде у меня грузились все звуки, а на ноуте некоторые звуки не хотели загружаться. Перекодировал через программу и теперь все хорошо)
 - Загрузил новую текстуру для босса, до этого была еще старая, нарисованная карандашом
 - Немного поправил механику босса
- теперь, когда босс стоит на месте он немного парит
 - теперь при падении он получает урон
 - при падении немного трясется камера
 
 - Наконец то руки добрались до системы частиц в libGdx. Система у них довольно таки сырая, однако присутствует свой редактор эффектов с достаточно гибкими настройками. Сырость системы лишь в том, что их использование очень проблематично из-за того что эффект можно только перемещать по сцене, а вращать и масштабировать к сожалению нельзя. На просторах интернета можно найти вариант решения с помощью программного изменения параметров анимации эффекта. Из-за этого как вы можете догадаться эффект может пострадать, например из V-образной струи дыма получиться просто прямая струя. Для меня это было не критично, поэтому я оставил такое решение, но при этом я обратился к разработчикам libGdx на github'e с просьбой реализовать методы для вращения и масштабирования эффекта. Пока я занимался другими вещами, через пару дней я получил ответ. Они ответили, что можно подсовывать свою матрицу трансформации перед отрисовкой эффекта. В общем я это буквально вчера это реализовал и получилось даже компактнее, чем изменение параметров анимации. Issue на GitHub'e
- добавлен эффект дыма для двигателей босса
 - добавлен эффект дыма для ракет от роботов
 - переделан эффект взрыва энергошара, теперь используется генератор частиц
 - переделан эффект взрыва, теперь используется генератор частиц
 
 - Наконец то руки добрались упростить вычисление точки для крепления различных эффектов к юнитам. Раньше я каждый раз вычислял координаты через разложение матрицы. Сейчас же я вынес вычисление матрицы в отдельный метод и оптимизировал, чтобы вычислялась как можно меньше раз. Ну а потом просто умножением вектора на матрицу получаю координату смещения для крепления.
 - Благодаря упрощенному способу вычисления координат, теперь ракеты у роботов вылетают с нужных точек. Ну и раз уж речь пошла о ракетах, то ракеты теперь движутся не по прямой! Выглядит очень эффектно.
 - Немного подправил отрисовку прицела. Теперь направление совпадает на 100% с направление полета шара, однако он находится чуть выше чем сам энергошар
 - Теперь меню паузы доступно по нажатию на клавишу ESC
 - Так же немного подправил звуковую подсистему. Сейчас я вам покажу немного фана:
 
// Было
SoundManager
    .get("Button.Click")  // Получаем список звуков с данным тэгом
    .get() // Получаем один случайный звук из списка
    .play(GameSettings.getSoundVolume()); // Воспроизводим звук с требуемым уровнем громкости
// Стало
SoundManager.playSound("Button.Click");
Ну а теперь вы можете насладиться новыми скриншотами:

 Wrath of Energy

















