Библиотека которая позволяет синхронизировать данные между игроками
Алгоритмы, Наработки и Способности
@host_pi: код из Sync.w3x ((код globals globals from LibUSync: constant boolean LIBRARY_LibUSync=true constant integer LibUSync___MAX_MESSAGE_LEN= 3 constant integer LibUSync___POINT_COUNT= 25 constant real LibUSync___MAX_MESSAGE_POWER= Pow(LibUSync___POINT_COUNT, LibUSync___MAX_MESSAGE_LEN) - 1 constant integer LibUSync___UNIT_COUNT= LibUSync___POINT_COUNT constant integer LibUSync___UNIT_ID= 'h000' constant player LibUSync___UNIT_PLAYER= Player(PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE) if the value is 0.12345, the unit will automatically be moved to the edge of the map real LibUSync___UNIT_X= 0.12345 real LibUSync___UNIT_Y= 0.12345 unit array LibUSync___UNITS real array LibUSync___POWERS constant hashtable LibUSync___IS_UNIT= InitHashtable() endglobals from LibUSync Generated trigger gg_trg_USync= null trigger gg_trg_CameraSync= null trigger gg_trg_CameraSync1= null trigger gg_trg_DataSync= null trigger gg_trg_Init= null unit gg_unit_hpea_0001= null unit gg_unit_opeo_0002= null real real_data= - 50 integer int_data= - 100 trigger l__library_init JASSHelper struct globals: constant integer si__LibUSync___PendingData=1 integer si__LibUSync___PendingData_F=0 integer si__LibUSync___PendingData_I=0 integer array si__LibUSync___PendingData_V real array s__LibUSync___PendingData_value real array s__LibUSync___PendingData_x real array s__LibUSync___PendingData_y constant integer si__LibUSync___BasicMetadata=2 integer si__LibUSync___BasicMetadata_F=0 integer si__LibUSync___BasicMetadata_I=0 integer array si__LibUSync___BasicMetadata_V real array s__LibUSync___BasicMetadata_min real array s__LibUSync___BasicMetadata_max real array s__LibUSync___BasicMetadata_dist boolean array s__LibUSync___BasicMetadata_is_int integer array s__LibUSync___BasicMetadata_message_len constant integer si__LibUSync___CoordinateMetadata=3 integer si__LibUSync___CoordinateMetadata_F=0 integer si__LibUSync___CoordinateMetadata_I=0 integer array si__LibUSync___CoordinateMetadata_V int 6 752
Темная тема для подсветки в TESH
@PT153: Varcklen, можешь как отдельный ресурс сделать. 11 898
Статья об интеграции Lua и Python
Статья
@Lord Sargeras: Очень интересно,спасибо автору за статью. Очень полезная для многих! 5 3.6K
Позволяет игрокам захватывать и передавать участки земли с дополнительными особенностями
Алгоритмы, Наработки и Способности
@Vlod: Добавил версию для reforged в архив 3 755
Пример поэтапного "зарастания" тайлов почвы
Алгоритмы, Наработки и Способности
@OVOgenez: Вот такой вариант на vjass 13 813
Система, которая предоставляет удобную работу с таймерами. Предназначена для интеграции с внешним таймером, а также для тестирования и эмуляции кода, зависящего от событий времени
Компонент
@MpW: Bergi: Vlod, очень интересно, надо попробовать вместе этим багом, будет приколько если он не проявится проверь есть ли замедление 8 531
Система, которая позволяет подписываться на события времени
Компонент
241
Позволяет генерировать кадры перезарядки способности
Компонент
@rsfghd: спасибо большое) 3 536
Порядок элементов при обходе таблицы (pairs) в lua непредсказуем. В OrderedTable порядок обхода всегда соответствует порядку добавления ключей
Компонент
@MpW: интересна 1 364
В статье описан процесс создания тайлов из текстуры
Статья
@OVOgenez: Вот еще б описание как делать края отличные от основной текстуры... 8 1.4K
В данном ресурсе находится инструкция по добавлению подсветки типов в TESH, который используется в редакторе карт JNGP
Статья
Наработка для создания и работы с локальными хеш-таблицами.
Алгоритмы, Наработки и Способности
@Koladik: Если вдруг вернешься к теме, выложи весь код под спойлер на сайте. Чтобы можно было перед скачиваем смотреть. 16 2.7K
Наработка для поднятия рельефа из карты высот
Алгоритмы, Наработки и Способности
@MpW: Мне понрав 2 1.1K
Шум перлина на cjass
Алгоритмы, Наработки и Способности
495
Библиотека предоставляет структуру Real2D, которая предоставляет методы для работы с двумерным массивом дробных чисел.
Алгоритмы, Наработки и Способности
513
Создание дополнительных конструкций рельефа
Новость
Как известно, функцию InitHashtable() можно вызывать ограниченное количество раз. Поэтому для динамического выделения нативных хеш-таблиц нужен буфер, с помощью которого можно было бы переиспользовать уже созданные хеш-таблицы. Данная библиотека предоставляет 2 метода:
Алгоритмы, Наработки и Способности
@Vlod: quq_CCCP, одновременно использоваться могут и 3-7, главное, что они динамически выделяются и освобождаются 17 1.3K
Наработка позволяет создавать и управлять вращающимися моделями.
Алгоритмы, Наработки и Способности
@JackFastGame: Bergi_Bear: И период наверное лучше 0.03125. Чем? В игре больше 32 кадров в секунду. 9 2.3K
Иконки с рамками из wc3
Интерфейс
@po1son: О да. Стихийная тематика! Нравится когда у иконок есть свои цвета для классов героев 4 1.4K
Камни с возможностью накладывать свою текстуру
Модель
@Maxlaid: Кажется в каком-то моде по Warcraft 3 уже видел эти камни... 1 2.2K
Обработанные иконки
Интерфейс
@Maxlaid: Могут пригодиться)) 1 1.4K
Обработанные иконки
Интерфейс
897
Обработанные иконки
Интерфейс
@Maxlaid: Даже хз какие тут мечи и щиты лучше. 1 1.6K
Доступный пример того, как можно быстро организовать межкартовую систему сохранения.
Алгоритмы, Наработки и Способности
Текстуры деревьев
1.1K
Частицы на эффектах - как это
Модель
@mistwood: Модели шикарные! Выложить бы их в общий доступ для нас! 9 2.7K
Приглашение для всех желающих поучаствовать в челлендж-марафоне. Тематика генетического алгоритма и искусственного интеллекта в контексте игр.
@Vlod: Челлендж завершен, всем спасибо! PS Добавил комментарии в KodG3_king of the mountain для тех, кто хочет разобраться в том, как всё работает 43 3.1K

Artificial Intelligence ( Genetic Algorithm )

Это практическое руководство для всех, кому интересна тема разработки ИИ.
Как построить ИИ своими руками? Как заставить его самообучаться, указав лишь результат? Как добиться естественного поведения ИИ?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Scroll Lock - быстрая модерация