Если у тебя большая карта и много юнитов, то ты просто заранее считаешь популярные пути, делишь карту на сектора с известными путями между ними и прочая
Авторитетно заявляю, что если игра - стратегия, то такое не делается по куче причин.
Если игра - РПГ, например, то все вейпоинты мобов лежат на плечах дизайнера уровней.
Если игра - шутер, то пишется скрипт, которые автоматически считает роуты и хайдспоты по пути для ботов.
Какая-то индивидуальность и изобретательность всё равно должна быть.
Наличие узнаваемого стиля в сильно сделанной карте - практически топ мастерства, и до этого ему реально рановато. Не смущай юные умы подобными вещами. Сначала надо освоить основы, и только потом они должны обрастать личными решениями, которые всё равно будут особым сочетанием уже существующих решений. wazzup, Ultimate Guide - лучшее, что можно найти для начинающего, кстати.
Этот приём уже давно неактуален, так как везде или препроцессинг освещения (запекание) происходит, или даже реал-тайм рендеринг. Но да, раньше он был весьма эффективен.
По поводу аргумента про "RAGE" я могу только посоветовать переиграть, ибо там есть и атмосфера мэдмакса (больше, чем в недавно вышедшем мэдмаксе =/), замешанная на фалауте, и адекватное декорирование. И абсолютно нет пустых пространств.
Просто дизайнерское решение.
К сожалению, такие дизайнерские решения стоит резать на корню. Крутым уровень делают не "уникальные решения", а грамотное использование ряда устоявшихся приёмов, среди которых "бегство от устоев" занимает место сразу за последним.
Про заборы: ты просто воткнул посреди пустыни три сегмента забора разной высоты (если что, обычно заборы делают одной высоты), которые абсолютно ничего не огораживают. Просто так. Представь такую картину вживую и подумай, возможно ли вообще такое встретить. wazzup:
"всё можно списать на художественное виденье"
Только у Родригеза всегда целостный мир, а фраза относится, скорее, к тому, как на него смотреть, а не как его строить =)
Моё дело - дать хороший совет, как его воспринять - дело не моё.
Не хочу показаться грубым, но ландшафт довольно слабый, из сильных решений могу отметить только круглые клиффы - выглядит просто великолепно.
Довольно странный выбор использовать трубы в качестве стен на открытой местности, равно как и белые полосы, лежащие на песке (они только для асфальта или подобных покрытий).
Чтобы не быть голословным, предлагаю разобрать этот скриншот:
Я понимаю, что это захватываемая позиция и всё такое, но, блин! Игровой ландшафт не должен создавать в голове игрока вопрос "что за?!", если это не McGee's Alice. Здесь этот вопрос возникает относительно каждого элемента:
Ворота могут быть посреди пустыни, если они ограничивают территорию какую-либо. При этом территория должна быть огорожена со всех сторон, иначе какой толк в воротах, если можно чуток обойти и оказаться там, где хочешь? Кстати, фонари светят не на подход к воротам, а внутрь территории, тоже косяк.
Можно было попробовать соединить трубы с экскаватором, который находится слева, но они почему-то уходят под землю сильно в стороне. Канистра объёмом меньше, чем все трубы, которые к ней ведут - тоже не ок.
Экскаватор. Если у тебя заявлено, что это заброшенная территория, то почему он двигается? Ещё и копает не землю, а чётко заявленный булыжник. Впрочем, если выдрать экскаватор из скрина и оставить только его и камни вокруг - будет весьма ок, очень аккуратно всё расположено.
Забор. В принципе, про полезность такого количества сегментов забора я всё отметил в пункте про ворота, сейчас же хочу поинтересоваться, чем обусловлена разная высота каждого сегмента?
Белые полосы, вдоль которых лежат мешки с песком - это, конечно, мило, но никакого поинта в этом больше нет. Про полосы на песке я говорил, а мешки обычно используют как баррикады, если же их просто скидали куда попало - то, скорее всего, они все будут в одном месте.
Флаг и круг вокруг него можно списать на игровые условности, тогда всё ок.
В общем и целом, я хочу дать очень простой совет, который очень сильно тебе поможет (если ты хочешь расти как левел-диз). Он не покрывает все аспекты этой профессии, но для начала даёт очень многое.
Совет этот звучит так: "твой ландшафт всегда должен быть органичен. Он может не быть логичным полностью, но игрок полностью за раз его и не видит, главное, чтобы его части выглядели логично."
Ну и по террейну для РтС: "посмотри на ландшафт глазами пехотинца, который по нему бегает. Ничего не кажется слишком странным?"
Вообще советую посмотреть вот тут оформление xgm.guru/forum/attachment.php?attachmentid=118220
Оно несколько перегруженное, но абсолютно комплексное и логичное. Любая деталь имеет своё объяснение и свою цель (кроме ветряков, пожалуй)
Если что, это написано на сайте eXtreme Game MODMAKING.
Думаю, можно начинать проходить ск2, как раз полный сюжет за раз съем. (А то пока на максимальной сложности все ачивки фармил - сюжет вообще из головы вылетел Т_Т)
Из наиболее известных игр - серии Europa Universalis, Hearts of Iron, Victoria и Crusader Kings.
Нет ведь.
Mount&Blade
Magicka
Majesty 2
Cities: Skylines
Pillars of Eternity
Вот, что у неё на данный момент самое интересное.
Кстати, помимо навыков программирования неплохо обладать языковыми навыками. Так или иначе, компания очень сильная и по отзывам работать в ней очень классно.
wazzup, по задумке вся карта - территория военной части (отсюда и название - de_military), где всякое современное оборудование взрывают.
Но на левых колоннах будут камеры, чтобы объяснить зачем туда есть подъём на heaven =)
wazzup, тогда это плохой аргумент =)
в первую очередь уровень должен быть удобный для игрока,
во вторую - логичный
Вот тут колонны служат как укрытие, и дают логичности уровню, т.к. это всё - ангар, а колонны поддерживают его крышу. Я довольно много сил потратил, чтобы они были симметричны по всем трём помещениям
wazzup, у меня скриншотов, но всё-таки на бумаге проектирование заняло почти неделю, сейчас уже по сути реализация прямая идёт
алсо, я просто рендеринг такой поставил, чтобы всё было просто и понятно на скринах wazzup:
» WarCraft 3 / Юнит, видимый сквозь туман войны?
» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive
Если игра - РПГ, например, то все вейпоинты мобов лежат на плечах дизайнера уровней.
Если игра - шутер, то пишется скрипт, которые автоматически считает роуты и хайдспоты по пути для ботов.
prog:
» WarCraft 3 / [vJass] Создание moving system
» StarCraft 2 / Mar Sara - готовый ланшафт в стиле "захват точек"
wazzup, Ultimate Guide - лучшее, что можно найти для начинающего, кстати.
» StarCraft 2 / Mar Sara - готовый ланшафт в стиле "захват точек"
» rootHARDCORE: Pixel / rootHARDCORE: Pixel
В целом, смесь интересная
» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive
/thread
» WarCraft 3 / [vJass] Создание moving system
» Clamp'ова кухня / Небольшой проект карты для CS:GO
» StarCraft 2 / Mar Sara - готовый ланшафт в стиле "захват точек"
Про заборы: ты просто воткнул посреди пустыни три сегмента забора разной высоты (если что, обычно заборы делают одной высоты), которые абсолютно ничего не огораживают. Просто так. Представь такую картину вживую и подумай, возможно ли вообще такое встретить.
wazzup:
» Clamp'ова кухня / Небольшой проект карты для CS:GO
Сравнение элементов карты с уже существующими картами
Названия ключевых позиций и проходов
» StarCraft 2 / Mar Sara - готовый ланшафт в стиле "захват точек"
Оно несколько перегруженное, но абсолютно комплексное и логичное. Любая деталь имеет своё объяснение и свою цель (кроме ветряков, пожалуй)
» StarCraft 2 / Новый трейлер Legacy of the Void
» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive
Ред. Clamp
» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive
» Clamp'ова кухня / Небольшой проект карты для CS:GO
» Clamp'ова кухня / Небольшой проект карты для CS:GO
» Gum Guy / Игра в процессе или курьезности разработки
» Двери, которые лучше не открывать / Двери: демо-уровень
» Clamp'ова кухня / Небольшой проект карты для CS:GO
Но на левых колоннах будут камеры, чтобы объяснить зачем туда есть подъём на heaven =)
» Clamp'ова кухня / Небольшой проект карты для CS:GO
в первую очередь уровень должен быть удобный для игрока,
во вторую - логичный
» Clamp'ова кухня / Небольшой проект карты для CS:GO
» Clamp'ова кухня / Небольшой проект карты для CS:GO
алсо, я просто рендеринг такой поставил, чтобы всё было просто и понятно на скринах
wazzup:
Ред. Clamp
» Clamp'ова кухня / Небольшой проект карты для CS:GO
http://dg-pic.tk/kuhuf
» Бред Pitt'a / Подарок судьбы
О полноценной космической экспансии раньше эдак 2500 года думать глупо