30

» /home/girvel/workshop / Помощь по Unity

Посмотри Angry Bots.
Он не 2D, но шёл в комплекте со старыми версиями как пример, много моментов там учтено
30

» В гостях у Эльрата / В поисках знаний

Недавно вот научился делать более-менее годный монтаж видео.
Освоил Windows Movie Maker на уровне профессионала? =)
30

» Моддинг / Аналоги Warcraft III, перспективы моделирования?

Игра имеет низкую динамику и не очень ровный баланс. В своё время прошёл ради сюжета, но дальше не продвинулся.
Выйди она сейчас с пафосным графоном и точно таким же геймплеем - все бы на неё накинулись как на преемника вц3, гарантирую. Но - увы.
30

» Интересное от Mocherad / Как я опубликовал свою игру в WorkShop

что конкрентно ты делаешь миссию или игровую карту ?
Карту с рассчётом попасть как минимум в пул операции, как максимум - в официальный маппул. Очень большие сложности с оформлением, так как у меня по лейауту получился Молл ;D
Mark Mocherad:
Раньше слыхал что с карт можно делать профит, была новость как сейчас там ?
Если твоя карта входит в операцию, то в игру вводится комплект красок на оружие "%mapname% collection", за каждую операцию на площадке с предметами из этой коллекции ты ловишь гешефт. Я, очевидно, максимальным профитом вижу не бабки, а джобоффер, но это скорее всего только влажные мечты. хнык хнык
30

» Интересное от Mocherad / Как я опубликовал свою игру в WorkShop

Хех, сложно с картами для доты. Я добавил свою глубоко inev-версию карты для контры в воркшоп, вообще не занимался пиаром => 300 подписчиков, 95% положительных голосов, почти 50 подписок.
Хотя работы над картой ещё на пару месяцев, я уже могу смело заявить, что она будет претендентом на карту следующей операции CS:GO, ибо даже у такого сырого продукта оказалось столько положительных отзывов.

Это при том, что я добавлял её со второго аккаунта, чтобы не попортить рейтинг в воркшопе совсем
30

» WarCraft 3 / Невидимые карты

andcatmancatvs, хорошо, что Вы таки нашли решение!
Удачи в дальнейших начинаниях, надеюсь, Вы ещё порадуете нас своими творениями!
30

» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive

приходится изощряться чтобы корректно обработать невозможность проходить через движущиеся объекты
В ск2 примерно твоим способом решено это, кстати, движущийся юнит всегда расталкивает стоящих союзных
30

» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive

такого не делали в той стратегии, с которой ты работал.
Такое не делают в полноценных RTS. Роут движения КАЖДОГО юнита правильно создавать в тот момент, когда он получает приказ.
30

» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация

По твоему первому описанию абилка просто наносит урон один раз и перемещает героя, а не накручивает на него кучу странной ненужной лабуды.
Окей, сейчас подумаем.
30

» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация

Ну с пассивной частью, я думаю, проблем нет, как и со скоростью при активации (абила сапога с 522 скоростью).
При активации выбираем юнита, проверяем герой или нет и по результату проверки интовой переменной даём значение, равное нужному урону. Затем телепортируем и наносим урон из переменной.
Или я проглядел какой-то подводный камень?
30

» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive

генерация карты проходимости это предварительный расчет путей это одно и то же считай
Эм, нет?

Вообще речь шла о том, что в стратегиях такого не делают в силу возможности изменения этой карты проходимости во время игры, например, зданиями.
30

» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация

DazzleFirst, я не читал твой код, опиши механику работы способности на словах, пожалуйста.
30

» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive

Kozinaka, беру и по результатам плейтестов удаляю какой-нибудь проход, ставлю туда стену, для баланса, например. В результате тебе приходится пересчитывать всю карту и задавать новые значения, а в нормальных играх (давай не будем далеко ходить за примером: SC2 или WC3, или вообще любая игра с редактором) этого делать не надо, только автоматически генерится новая карта проходимости.
30

» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация

DazzleFirst, тогда что за предъява "твоя система не определяет урон от способностей"? Она регистрирует урон, а определять всё, что тебе нужно относительно него - уже другая сфера задач.

системы отлова атаки?
Я не претендую на абсолютный авторитет, но системы ловли урона "по событию атаки" - яркий пример костыльно-ориентированной разработки, так как имеет множество допущений (например, что снаряд попадёт в цель не позже, чем через N секунд после начала атаки) и архитектурно неправильна.
30

» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация

DazzleFirst, о, сейчас тебе надо приготовиться и сесть: СЕЙЧАС БУДЕТ КРУТОЙ ТУЛТИП!
Вводится глобальная булевая переменная IS_SPELL_DAMAGE, а в абилках пишешь что-то типа такого:
IS_SPELL_DAMAGE = true
DoSomeDmg(...)
IS_SPELL_DAMAGE = false
При срабатывании события на нанесение урона из абилки в триггере можно проверять стейт IS_SPELL_DAMAGE, он будет иметь значение true. Дальше, думаю, справишься сам.
30

» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация

С этим спора нет. Подобие этому я делал и выходило довольно не плохо, но у меня были утечки и я тупо удалил весь код не разбираясь где утечки.
Так же как-то пробовал из хейва от дядьки Bribe брать систему отлова урона, но там много чего, что мне не нужно, ибо мне нужно отловить чисто урон от атаки. В силу этого не обойтись без еще одного события EVENT_UNIT_ATTACKED и дополнительной логической, которая будет во время любого урона, кроме атаки менять свое значение.
По моей ссылке нет ни утечек, ни лишних событий, и вообще вся система в 30 строк с табуляцией умещается. Попробуй =)
30

» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация

DazzleFirst, xgm.guru/p/wc3/catch-dmg
При наличии понимания работы варкрафта система пишется за час ленивого написания.
30

» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive

Обоснуй пожалуйста!
Если руками прописывать роуты и вейпоинты каждой карте, то необходимые для нормального функционирования новых карт действия начнут выходить из компетенции дизайнера уровней, что приведёт к очень сильному повышению затрат на разработку игры в целом. Кроме того, такой подход полностью лишит игру расширяемости за счёт пользовательского контента.

Разумеется, я говорю о более-менее крупных проектах, которые делает команда и которые имеют бюджет в целом.
30

» WarCraft 3 / Выделение неограниченного количества юнитов

Нет, ну движок SC2 всё-таки в чём-то основывался на варике, а там выделять можно сколько угодно.
30

» WarCraft: Armies Of Azeroth / Стандартные карты

Принятый ответ
Все официальные турнирные карты как минимум (по-секрету: некоторые даже уже почти сделаны).
"Бомбардировщики", "Охотники", "Монолит", "Овца Смерти" итд в планы не входят.
30

» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive

darkowlom, тремя с половиной годами на должностях гейм-дизайнера/дизайнера уровней в паре крупных компаний.
30

» WarCraft 3 / Юнит, видимый сквозь туман войны?

Eamon Flann, объясни свою цель (зачем тебе такой юнит именно не как здание и именно как юнит), мы тебе подскажем возможные workaround методы.
Если таковых не будет, или они будут сложнее первого варианта - поищем ещё решения для него.
Melissa, игра не будет его зданием воспринимать, только при проверке классификации работает