Игра имеет низкую динамику и не очень ровный баланс. В своё время прошёл ради сюжета, но дальше не продвинулся.
Выйди она сейчас с пафосным графоном и точно таким же геймплеем - все бы на неё накинулись как на преемника вц3, гарантирую. Но - увы.
что конкрентно ты делаешь миссию или игровую карту ?
Карту с рассчётом попасть как минимум в пул операции, как максимум - в официальный маппул. Очень большие сложности с оформлением, так как у меня по лейауту получился Молл ;D Mark Mocherad:
Раньше слыхал что с карт можно делать профит, была новость как сейчас там ?
Если твоя карта входит в операцию, то в игру вводится комплект красок на оружие "%mapname% collection", за каждую операцию на площадке с предметами из этой коллекции ты ловишь гешефт. Я, очевидно, максимальным профитом вижу не бабки, а джобоффер, но это скорее всего только влажные мечты. хнык хнык
Хех, сложно с картами для доты. Я добавил свою глубоко inev-версию карты для контры в воркшоп, вообще не занимался пиаром => 300 подписчиков, 95% положительных голосов, почти 50 подписок.
Хотя работы над картой ещё на пару месяцев, я уже могу смело заявить, что она будет претендентом на карту следующей операции CS:GO, ибо даже у такого сырого продукта оказалось столько положительных отзывов.
Это при том, что я добавлял её со второго аккаунта, чтобы не попортить рейтинг в воркшопе совсем
Ну с пассивной частью, я думаю, проблем нет, как и со скоростью при активации (абила сапога с 522 скоростью).
При активации выбираем юнита, проверяем герой или нет и по результату проверки интовой переменной даём значение, равное нужному урону. Затем телепортируем и наносим урон из переменной.
Kozinaka, беру и по результатам плейтестов удаляю какой-нибудь проход, ставлю туда стену, для баланса, например. В результате тебе приходится пересчитывать всю карту и задавать новые значения, а в нормальных играх (давай не будем далеко ходить за примером: SC2 или WC3, или вообще любая игра с редактором) этого делать не надо, только автоматически генерится новая карта проходимости.
DazzleFirst, тогда что за предъява "твоя система не определяет урон от способностей"? Она регистрирует урон, а определять всё, что тебе нужно относительно него - уже другая сфера задач.
Я не претендую на абсолютный авторитет, но системы ловли урона "по событию атаки" - яркий пример костыльно-ориентированной разработки, так как имеет множество допущений (например, что снаряд попадёт в цель не позже, чем через N секунд после начала атаки) и архитектурно неправильна.
DazzleFirst, о, сейчас тебе надо приготовиться и сесть: СЕЙЧАС БУДЕТ КРУТОЙ ТУЛТИП!
Вводится глобальная булевая переменная IS_SPELL_DAMAGE, а в абилках пишешь что-то типа такого:
При срабатывании события на нанесение урона из абилки в триггере можно проверять стейт IS_SPELL_DAMAGE, он будет иметь значение true. Дальше, думаю, справишься сам.
С этим спора нет. Подобие этому я делал и выходило довольно не плохо, но у меня были утечки и я тупо удалил весь код не разбираясь где утечки.
Так же как-то пробовал из хейва от дядьки Bribe брать систему отлова урона, но там много чего, что мне не нужно, ибо мне нужно отловить чисто урон от атаки. В силу этого не обойтись без еще одного события EVENT_UNIT_ATTACKED и дополнительной логической, которая будет во время любого урона, кроме атаки менять свое значение.
По моей ссылке нет ни утечек, ни лишних событий, и вообще вся система в 30 строк с табуляцией умещается. Попробуй =)
Если руками прописывать роуты и вейпоинты каждой карте, то необходимые для нормального функционирования новых карт действия начнут выходить из компетенции дизайнера уровней, что приведёт к очень сильному повышению затрат на разработку игры в целом. Кроме того, такой подход полностью лишит игру расширяемости за счёт пользовательского контента.
Разумеется, я говорю о более-менее крупных проектах, которые делает команда и которые имеют бюджет в целом.
Все официальные турнирные карты как минимум (по-секрету: некоторые даже уже почти сделаны).
"Бомбардировщики", "Охотники", "Монолит", "Овца Смерти" итд в планы не входят.
Eamon Flann, объясни свою цель (зачем тебе такой юнит именно не как здание и именно как юнит), мы тебе подскажем возможные workaround методы.
Если таковых не будет, или они будут сложнее первого варианта - поищем ещё решения для него. Melissa, игра не будет его зданием воспринимать, только при проверке классификации работает
» WarCraft 3 / Что лучше использовать?
» WarCraft 3 / Что лучше использовать?
» /home/girvel/workshop / Помощь по Unity
Он не 2D, но шёл в комплекте со старыми версиями как пример, много моментов там учтено
Ред. Clamp
» В гостях у Эльрата / В поисках знаний
» Моддинг / Аналоги Warcraft III, перспективы моделирования?
Выйди она сейчас с пафосным графоном и точно таким же геймплеем - все бы на неё накинулись как на преемника вц3, гарантирую. Но - увы.
» Бред Pitt'a / Время - деньги
Ред. Clamp
» Интересное от Mocherad / Как я опубликовал свою игру в WorkShop
Mark Mocherad:
» Интересное от Mocherad / Как я опубликовал свою игру в WorkShop
» WarCraft 3 / Невидимые карты
Удачи в дальнейших начинаниях, надеюсь, Вы ещё порадуете нас своими творениями!
» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive
» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive
» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация
» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация
При активации выбираем юнита, проверяем герой или нет и по результату проверки интовой переменной даём значение, равное нужному урону. Затем телепортируем и наносим урон из переменной.
» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация
» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация
Вводится глобальная булевая переменная IS_SPELL_DAMAGE, а в абилках пишешь что-то типа такого:
» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация
» WarCraft 3 / [JASS] Оптимизация
При наличии понимания работы варкрафта система пишется за час ленивого написания.
Ред. Clamp
» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Выделение неограниченного количества юнитов
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Стандартные карты
"Бомбардировщики", "Охотники", "Монолит", "Овца Смерти" итд в планы не входят.
» Логово Снежного Волка / Работа в Paradox Interactive
» WarCraft 3 / Юнит, видимый сквозь туман войны?
Если таковых не будет, или они будут сложнее первого варианта - поищем ещё решения для него.
Melissa, игра не будет его зданием воспринимать, только при проверке классификации работает