GUI:
Дать/отнять способность превращения друида-ворона, затем использовать "Set Unit Flight Height".
Jass:
Использовать "applicate_axis.j" из комментария xgm.guru/p/clamp/libraries-0?postid=396658#comment1
Не хватает лоуполи башен, лесных крипов и рун, а так весьма хорошая концепция. Хоть раз Мочерад что-то годное выдал!
Нижняя сторона намного лучше смотрится, есть смысл подумать над тем, как переделать верхнюю, кстати.
Как вариант - поиграться с формами растений, чтобы их тени были более влиятельны в рамках картины в целом. Кроме того, квадратная плитка с коврами (лолчто) просто бе, лучше какую-нибудь разрушенную дорогу юзать.
Она ничего полезного не вещает, просто мысли человека.
Бывают статьи, которые вещают что-то, что не является мыслями человека? Да, здесь мысли человека, который семь лет крутится в этой сфере и что-то в ней понимает, и по своим причинам считает полезным поделиться частью этого понимания с другими.
Кет, так и есть. При этом простая модель геймплея может быть частью более сложной модели всей игры. В следующей статье пройдусь по играм в совсем общем смысле (взаимодействие со скрытыми мотивами), уже предвкушаю, как разорвёт шаблон всем ищущим конкретики от абстракций :D
NazarPunk, не буду отвечать на вопрос прямо, дабы не плодить прецедент, однако предложу подумать, почему она могла бы подойти / не подойти. лабиринты кстати алгоритмически очень слабые, «на побегать» вместо «на подумать»
Ну нативно то явно быстрее, чем двигать точку оффсетом 4 раза.
три раза
Ну в этом ты прав, однако, ей-богу, это всё равно такой мизер вычислительной нагрузки в рантайме, что просто того не стоит.
Тем более что нормали у мешей итак есть, нужно только получить среднее знач для треугольника. (Или не среднее, но что то вроде того) как минимум они это используют для наклона юнитов.
Думаю, что там всё-таки динамично считают нормали , потому что во-первых, террейн может меняться в рантайме, а во-вторых, это жрало бы ощутимо оперативы и увеличивало бы время загрузки карты. А так да, террейн состоит из трианглов с заведомо известными вершинами и нужно просто брать вершины нужного.
Не вполне понял, к чему ты это. Сейчас вершины треугольника на террейне находят через передвижение одной локации и вызова для неё GetLocationZ(), разницы между этим подходом и передачей координат напрямую абсолютно несущественна, всё равно работу с локейшном по дефолту скрывают и пользуются чем-то вроде такого:
(Сейчас приходиться сравнивать высоты нескольких точек: спереди, сзади, слева, справа. Это куча лишних действий и сомнительная точность)
Ты думаешь, что под капотом это будет как-то принципиально иначе работать? Будет так же браться три координаты вокруг целевой и смотреться нормаль к образованной поверхности.
Упомянутое в статье "правило шести" тоже видел в азах какой-то из областей, уже не соображу в какой именно, именно в основах, с которыми знакомится человек впервые решивший что-то узнать на тему, а не на правах какого-то откровения.
Ну когда я о нём узнал, я только вкатывался в область, и для меня такое эффективное упрощение было почти откровением, оттуда и такие нотки в статье. Ну и потом, когда с тобой делятся даже базовой информацией в формате «откровения», невольно больше ею проникаешься, педагогический эффект сильнее, на это тоже ставку делал.
Беда современных разработчиков игр в том, что они совсем не читают классику - теорию игр ту же, например, это которая вовсе не о компьютерных играх, а о логике и математике.
Независимо от наполнения, игра (компьютерная) всегда есть модель, вполне логично, что чтобы делать красивые модели, надо знать, как их делать и как они работают. В общем, полностью согласен. Мне, можно сказать, повезло: был в жизни длительный период меланхолии, и я просто запоем читал статьи (часто из той же википедии) и исследования по всем направлениям, до которых мог дотянуться, просто чтобы отвлечься. И математику, и физику, и социологию с биологией, в общем, чем абстрактнее было, тем лучше; очень увлекательно было читать различные исследования и теории о явлении сознания. Плюс ещё в какой-то момент увязать всю эту информацию в единую цельную модель помогла кислота, чего уж тут таить.
Пять рядов по пять яблок можно ответить не пересчитывая.
Пять рядов - да, пять яблок - да, однако для пяти рядов по пять яблок придётся чуть-чуть, но задуматься, ответ не будет интуитивным.
то я бы выделил
Целью статьи является попытка вынести на поверхность не различия, а, напротив, универсальные абстрактные сущности.
пример с Транзистором некорректен, потому что всё всёравно сводится к затыкиванию кнопок
Бездумно затыкивающий кнопки игрок будет иметь исчезающе малые шансы на успешное прохождение; пример, очевидно, отсылает не к самому механическому взаимодействию, а к высокой вариативности механик при небольшом количестве их базовых элементов.
Когда-то публиковал это в своём блоге, но решил, что не потяну более-менее большой цикл, поэтому там и оставил. Теперь же, спустя пару лет, у меня есть знания, опыт и понимание многих вещей, бывшие мне недоступными, и я решил, что пришло время вернуться к этому сложному, но интересному занятию.
Не стоит воспринимать всё написанное как относящееся исключительно к играм, почти всё может быть применено и ко многим другим аспектам жизнедеятельности =)
Ну и конечно вопросы, пожелания и советы по написанию приветствуются.
Все плохие, ты хороший. Иди своей дорогой, странник.
ты же возможно умнее меня, задам точно такой же вопрос
Что за манявры, свой ответ дай хотя бы, а там и мою позицию узнаешь.
Хотя пофиг, сразу скажу, поскольку наскучило. Дело в том, что я верю в то, что людям с подобными твоим заблуждениями тяжело жить, и отказываться от них зачастую приходится после очень болезненных жизненных уроков. В беседе же в интернете боль можно причинить разве что самомнению (что скорее полезно), и поэтому считаю, что если у меня есть немного пустого времени, его можно провести с пользой если не для себя, то для других, например, немного ослабляя их заблуждения.
Засим откланиваюсь, и правда утомился. Ты трудный подросток, надо сказать.
» Колдун / Карта с наработками
Но всё равно покопаюсь ради интереса =)
» Огонёк Феникса / Самое атмосферное фото
Третья с конца неплоха.
» Некромант / Что нового?
» Некромант / Что нового?
» WarCraft 3 / Инвентарь
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Динамическое создание ландшафта (Wurst)
» WarCraft 3 / Динамическое создание ландшафта (Wurst)
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / как изменить высоту боевой еденицы через триггер?
Дать/отнять способность превращения друида-ворона, затем использовать "Set Unit Flight Height".
Jass:
Использовать "applicate_axis.j" из комментария xgm.guru/p/clamp/libraries-0?postid=396658#comment1
Ред. Clamp
» Dota 2 / Dota 2 low poly level [fan art]
Нижняя сторона намного лучше смотрится, есть смысл подумать над тем, как переделать верхнюю, кстати.
Как вариант - поиграться с формами растений, чтобы их тени были более влиятельны в рамках картины в целом. Кроме того, квадратная плитка с коврами (лолчто) просто бе, лучше какую-нибудь разрушенную дорогу юзать.
» Game Dev / Игра как сущность
» Game Dev / Игра как сущность
Ред. Clamp
» Game Dev / Игра как сущность
В следующей статье пройдусь по играм в совсем общем смысле (взаимодействие со скрытыми мотивами), уже предвкушаю, как разорвёт шаблон всем ищущим конкретики от абстракций :D
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
Ну в этом ты прав, однако, ей-богу, это всё равно такой мизер вычислительной нагрузки в рантайме, что просто того не стоит.
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
Ред. Clamp
» Game Dev / Игра как сущность
Мне, можно сказать, повезло: был в жизни длительный период меланхолии, и я просто запоем читал статьи (часто из той же википедии) и исследования по всем направлениям, до которых мог дотянуться, просто чтобы отвлечься. И математику, и физику, и социологию с биологией, в общем, чем абстрактнее было, тем лучше; очень увлекательно было читать различные исследования и теории о явлении сознания. Плюс ещё в какой-то момент увязать всю эту информацию в единую цельную модель помогла кислота, чего уж тут таить.
» Game Dev / Игра как сущность
» Game Dev / Игра как сущность
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Насколько актуально делать упор на версию 1.29/1.30?
С этого момента объявляю мораторий на оффтоп в этом треде.
Несогласные будут наказаны.
» WarCraft 3 / Насколько актуально делать упор на версию 1.29/1.30?
» WarCraft 3 / Насколько актуально делать упор на версию 1.29/1.30?
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Насколько актуально делать упор на версию 1.29/1.30?
Свою позицию добавил в пост выше.
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Насколько актуально делать упор на версию 1.29/1.30?
Хотя пофиг, сразу скажу, поскольку наскучило. Дело в том, что я верю в то, что людям с подобными твоим заблуждениями тяжело жить, и отказываться от них зачастую приходится после очень болезненных жизненных уроков. В беседе же в интернете боль можно причинить разве что самомнению (что скорее полезно), и поэтому считаю, что если у меня есть немного пустого времени, его можно провести с пользой если не для себя, то для других, например, немного ослабляя их заблуждения.
» WarCraft 3 / Насколько актуально делать упор на версию 1.29/1.30?
» WarCraft 3 / Насколько актуально делать упор на версию 1.29/1.30?
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)