Дропнул универ дважды, один раз как раз программная инженерия, второй раз электроника и наноэлектроника, ни о чём не жалею. Оба раза узнавал программу до четвёртого курса, не находил, что интересно и ливал. Сейчас подумываю о высшем образовании, но совершенно в иных областях (педагогика и теоретическая физика), поскольку за несколько лет сформировалось понимание того, чему действительно было бы интересно научиться, но не получится научиться самостоятельно.
Причём самая первая самоцитата здесь сразу же и отбивает желание читать дальше. Если дизайн уровней это не искусство, то не искусство также и живопись, и программирование, и вообще любая сфера, где что-то можно сделать больше, чем одним способом.
Алсо я не цитировал себя напрямую, ещё и со ссылкой на профиль.
Сама статья, кстати, просто ужасная. Не то, чтобы всё в корне не верно, но подача ужасна, и акценты расставлены такие, что лучше бы их не было вовсе.
Atesla, Диана из ЛоЛа?
Стандартным решением для кастомных хитбоксов является использование уникальной текстуры для каждой такой способности
Можно использовать универсальную прозрачную квадратную модель и натягивать текстуру на неё, модель у даммика, повороты работать будут, масштабировать можно свободно
В крайнем случае своя модель для каждой способности, полигонов мало, весить много не будет
Все указанные проблемы решаются выдачей неуязвимости перед получением пойманного урона и нанесением нужных значений после. Включи фантазию, если всерьёз что-то думаешь о программировании.
NazarPunk, с чего бы, лол? Это исключительно вопрос логики твоей способности; система даёт возможность поймать урон, работа с этим уроном в неё не заложена.
JMCode, не нашёл ни единого неконструктивного комментария в теме. А что критики больше похвалы - ну извините, это русскоязычное комьюнити, и менталитет определяет мышление. Кроме того, конструктивная критика всегда позволяет улучшить критикуемое.
ScopteRectuS, не то, чтобы мне хотелось возвращаться к этой наработке, но ты можешь сделать свой вариант и скинуть в личку, если всё ок, то обновлю ресурс и добавлю в соавторы.
Но имей в виду, что я против привлечения новых сущностей, система должна оставаться компактной и простой.
Идите к ученым и расскажите им, а то они всё "бихевиоризм, рефлексы" , а вы им рубанёте как следует правду-матку про мазохизм
Argumentum ad verecundiam в чистейшем виде, ещё и так бездарно употреблённый. Это ты описал модель с использованием одного эндорфина, когда даже самые неучи в курсе, что там по меньшей мере участвуют ещё норадреналин и дофамин (причём в куда большей степени), тебе и правду-матку рубить. Про холинергическую и опиоидную системы, ГАМК, бензодиазепин, функции глутамата и гистамина даже и говорить не приходится, настолько редко они попадают в фокус обывателей, считающих себя самыми умными и безо всяких там знаний, но с понтами.
Любой сюжет строится на каком-нибудь стиле.А постмодерн наиболее свободен от них.
Каким канонам следовал Винсент Ван Гог в своей «Звёздной ночи»? Кафка в своём «Замке»? Ремарк в «Чёрном обелиске»? Ницше в «Так говорил Заратустра»?
Шедевр всегда привносит свой канон в искусство, а не использует существующий, на то он и шедевр, и отсутствие стремления к тому, чтобы создать шедевр, лишь показывает бессмысленность затеи с самого начала. Особенно с такими экзистенциальными темами, как психические расстройства.
Поиграю - обязательно пройдусь ещё и по самой «шизофрении» в плане уместности именно этого названия, есть пара знакомых с таким диагнозом, и сильно не пара исследований на этот счёт прочитана.
самый дешевый и сильный психологический эффект - это тот, который вы хотите и любите - получать как можно больше плюшек при правильном прохождении (выработка эндорфина) при примитивных задачах (как обычно бывает в массовых играх - убить противника)
Просто супер-убер-мега поверхностный взгляд на всю эту тему, не надо так. Мотивация (в том числе и игрока) строится из огромного количества компонентов, и если бы всё было так просто, то в мире не существовало бы таких явлений как, например, мазохизм.
следую канонам постмодерна
Это, конечно, приводит к восприятию результата большинством как чего-то самобытного, но самым лучшим решением в творчестве всегда является истинная самобытность, свободная от следования каким бы то ни было канонам вовсе.
Идея карты заинтересовала, даже, возможно, установлю обратно варкрафт, чтобы заценить.
Самым попсовым вариантом было и является попадание юнита на карту и добавление ему события "получает урон"
Мне это льстит, кстати. На тот момент моё решение было единственным известным мне, использующим такой подход. =Р
Короче свой метод я испытывал и даже когда-то сравнивал по эффективности (втч вычислительной) со всеми альтернативами, что тогда нашёл. В общем случае это лучшее решение без лишних сущностей. Бывают кейсы, когда более уместным решением будет какое-нибудь специфичное, но на практике создание этого специфичного решения потратит куда как больше сил и времени, чем просто использование готового.
Погугли про преждевременную оптимизацию например. Карта должна работать, насколько эффективно она это делает - вопрос вторичной важности.
» WarCraft 3 / Как восстановить блог, если закрыто?
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Поворот даммика
Решал точно такую-же проблему, успешно
» Шатер GenElCon'a / О высшем образовании программиста (и не только)
» Огонёк Феникса / Теория по созданию уровней Warcraft 3
» ANTI TD / ANTI TD
» WarCraft 3 / Динамический триггер ?!
Ред. Clamp
» ANTI TD / ANTI TD
» WarCraft 3 / Построение фигур
Стандартным решением для кастомных хитбоксов является использование уникальной текстуры для каждой такой способности
Можно использовать универсальную прозрачную квадратную модель и натягивать текстуру на неё, модель у даммика, повороты работать будут, масштабировать можно свободно
В крайнем случае своя модель для каждой способности, полигонов мало, весить много не будет
» Программирование / Атрибуты в C#
» WarCraft 3 / Поглощаем урон
» WarCraft 3 / Поглощаем урон
» WarCraft 3 / Поглощаем урон
» WarCraft 3 / Шизофрения 1.23.21с
» WarCraft 3 / Поглощаем урон
» WarCraft 3 / Система отлова нанесённого урона
Но имей в виду, что я против привлечения новых сущностей, система должна оставаться компактной и простой.
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Шизофрения 1.23.21с
Про холинергическую и опиоидную системы, ГАМК, бензодиазепин, функции глутамата и гистамина даже и говорить не приходится, настолько редко они попадают в фокус обывателей, считающих себя самыми умными и безо всяких там знаний, но с понтами.
Шедевр всегда привносит свой канон в искусство, а не использует существующий, на то он и шедевр, и отсутствие стремления к тому, чтобы создать шедевр, лишь показывает бессмысленность затеи с самого начала. Особенно с такими экзистенциальными темами, как психические расстройства.
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Шизофрения 1.23.21с
» WarCraft 3 / Баг через 6000 сек
» WarCraft 3 / Баг через 6000 сек
» WarCraft 3 / Баг через 6000 сек
Ред. Clamp
» WarCraft 3 / Баг через 6000 сек
» WarCraft 3 / Баг через 6000 сек
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
» WarCraft 3 / Как выбрать в триггере всех игроков?